Rose: Lösungen

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Antworten zu den Übungen und Rätseln

Kapitel 2

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Übung 2-1 Weiß sollte e1 spielen und den Stein bei e4 drehen, was Zugang zur h1-Ecke ermöglicht.

Übung 2-2 Schwarz sollte a2 spielen. Obwohl dies ein C-Feld ist, gibt es keine Gefahr, dass Weiß Zugang zur a1-Ecke erhält. Außerdem dreht dieser Zug den Stein auf d5, wodurch Schwarz die h1-Ecke nehmen kann.

Übung 2-3 Weiß sollte a7 spielen und die a8-Ecke nutzen, um mehr sichere Steine zu bekommen.

Übung 2-4 Dies ist ein extremes Beispiel für den Aufbau sicherer Steine. Die richtige Zugfolge ist im Diagramm dargestellt und gewinnt mit 64-0.

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Übung 2-5 Schwarz sollte die Lücke bei e1 füllen. Da Weiß diesen Stein nicht schlagen kann, kann Schwarz die a1-Ecke nehmen.

Übung 2-6 Weiß sollte h4 spielen und damit drohen, die h1-Ecke zu nehmen. Wenn Schwarz versucht, dies zu verhindern, indem er h5 spielt, erlaubt der weiße Stein auf h6 Weiß immer noch, die Ecke zu nehmen.


Kapitel 3

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Übung 3-1 Dies ist eine mögliche Fortsetzung von Diagramm 3-13. Hier sollte Schwarz a6 spielen, sodass Weiß keine sichere Reaktion mehr hat.

Übung 3-2 Schwarz sollte c7 spielen und dabei drei innere Steine umdrehen. Beachte, dass dieser Zug nicht horizontal oder vertikal gespiegelt wird. Solche Züge sind oft stark, da der gespielte Stein normalerweise der einzige neue Frontstein ist, der erstellt wird.

Übung 3-3 Auch hier sollte Schwarz den sehr leisen Zug g6 nehmen, der Weiß keine neuen Optionen bietet.

Übung 3-4 Weiß sollte einfach h8 spielen und Schwarz keine sicheren Optionen mehr lassen. Bei perfektem Spiel kann Weiß Schwarz komplett auslöschen.

Übung 3-5 Wie in Übung 3-4 scheint h8 das offensichtliche Spiel zu sein, aber dies würde Schwarz mehrere Optionen auf leise Züge lassen. Stattdessen sollte Weiß den leisen Zug g4 spielen und h8 für später in der Partie aufheben.

Übung 3-6 Schwarz sollte g4 spielen. Dies ist nicht nur ein leiser Zug, sondern verhindert auch, dass Weiß selbst einen leisen Zug auf g4 macht.

Übung 3-7 Die folgenden Diagramme zeigen Beispiele für Zugfolgen, die Weiß zwingen, alle vier Ecken an Schwarz zu überlassen.

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Übung 3-8 Das Diagramm unten zeigt eine Zugfolge, bei der Schwarz 55-8 gewinnt.

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Kapitel 4

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Übung 4-1 Schwarz sollte den leisen Zug bei f3 machen.

Übung 4-2 Die höchste Priorität von Weiß besteht hier darin, zu verhindern, dass Schwarz einen ausgezeichneten Zug auf c4 macht. Der beste Zug ist f6, der e6 umdreht und Schwarz den Zugang zu c4 verweigert.

Übung 4-3 f3 ist der leiseste Zug von Weiß, erlaubt Schwarz aber eine starke Reaktion auf c4. Es ist besser, d7 zu spielen und Schwarz den Zugang zu c4 zu verweigern.

Übung 4-4 Dies ist eine Stellung, die im Expertenspiel viele Male vorgekommen ist. Weiß hat viele Frontsteine, hat aber die Kontrolle über das Zentrum. Weiß sollte a3 spielen und Schwarz mit nur 3 Optionen lassen, c6, f7 und g7, die alle laut sind.

Übung 4-5 e6 scheint der offensichtliche Zug zu sein, aber Weiß kann als Antwort f6 spielen und die gleiche Stellung wie in Diagramm 4-8 erreichen. Besser ist es, wenn Schwarz f3 spielt und eine ähnliche Stellung wie in Diagramm 4-9 bekommt.

Übung 4-6 g6 oder c6 sind zwei gute Möglichkeiten. Wenn Sie e6 gewählt haben, würden Sie es bereuen, wenn Schwarz e7 antwortet! Dies ist die schönste der vielen Wipe-Outs mit 9 Zügen, die die kürzeste mögliche Partie von Othello ist. Ausgelöscht zu werden ist immer eine Gefahr, der es zu begegnen gilt, wenn man gegen Gegner spielt, die in der Eröffnung viele Steine schnappen.

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Kapitel 5

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Übung 5-1 h5 stellt für beide Seiten einen guten leisen Zug dar, und beide Spieler möchten diese Stelle so schnell wie möglich erobern. Da Schwarz am Zug ist, sollte er nach h5 ziehen. Zieht er woanders hin, nimmt Weiß h5.

Übung 5-2 Wenn Schwarz in diesem Fall h5 spielt, dreht es den Stein bei g6 um. Weiß nimmt die Kante mit h2 und hat einen freien Zug bei h7. Der beste Zug von Schwarz ist hier, a6 zu spielen, was Weiß den Zugang zu h5 nimmt.

Übung 5-3 Diese Stellung stammt aus Diagramm 5-18, wobei Weiß den nächsten Zug auf h4 spielt. Da h4 und h5 ein Paar bilden, möchte Schwarz die andere Hälfte des Paares nehmen und h4 spielen. Zieht Schwarz woanders hin, kann Weiß h4 oder h7spielen und Tempo gewinnen.

Übung 5-4 Schwarz hat keine sicheren Züge mehr, kann aber am Leben bleiben, indem er die weißen Flügelformationen ausnutzt. Bevor Schwarz entscheidet, welcher Flügel angegriffen werden soll, sollte er prüfen, welche Ecke (a1 oder h8) für ihn wertvoller ist. In diesem Fall ist a1 wertvoller, da Schwarz sich entlang der linken Kante ausdehnen kann. Daher sollte Schwarz seinen Angriff mit h2 beginnen. Die beste Antwort von Weiß ist h1, wonach Schwarz bei g1 keilt und Zugang zu a1 erhält.

Übung 5-5 Weiß sollte h6 spielen und eine Lücke von 2 Feldern bei h4/h5 lassen. Schwarz droht bereits keine Züge.mehr zu haben.

Übung 5-6 Der Zug von Schwarz nach g6 gibt Weiß die Gelegenheit, mit h7 einen großen Coup zu vollziehen!! Dies ist sicher, da Schwarz keinen Zugriff auf h4 hat. Weiß wird später in der Lage sein, Tempo zu gewinnen, indem es sowohl h2 als auch h4 spielt (ich würde empfehlen, dies auf einem Brett zu spielen, wenn es für Sie nicht offensichtlich ist).


Kapitel 6

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Übung 6-1 Schwarz sollte einen interior Sweep beginnen, indem er b1 spielt. Die perfekte Spielfolge ist im Diagramm dargestellt, wobei Schwarz 35-29 gewinnt. Puristen (also Puristen mit Computern) werden vielleicht bemerken, dass Schwarz auch durch das Spielen von c1 mit identischer Punktzahl gewinnen kann. Ich würde jedoch b1 bevorzugen, da es Weiß nur eine Wahl lässt (a1), während Schwarz, der mit c1 beginnt, Weiß erlaubt, zwischen a1 und b1 zu wählen.

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Übung 6-2 Weiß hat viele Möglichkeiten zu gewinnen, aber der beste Zug von Weiß ist b2 und übernimmt die Kontrolle über die Diagonale. Schwarz wird gezwungen sein, b2 in seinem nächsten Zug umzudrehen, was es Weiß erlaubt, die a1-Ecke zu nehmen.

Übung 6-3 Weiß sollte mit h4 beginnen. Schwarz hat keine andere Wahl, als mit h5 zu antworten, seinem einzigen sicheren Zug. Weiß kann dann g2 spielen, die Kontrolle über die Diagonale übernehmen und Schwarz aus den Zügen laufen lassen. Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, wie es oft möglich ist, ein Paar auszunutzen, in diesem Fall einen Zug zu machen, um die Diagonale zu ergreifen. Die gesamte perfekte Spielfolge ist im Diagramm dargestellt, wobei Weiß 42-22 gewinnt.

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Übung 6-4 a7 ist der einzige Gewinnzug von Weiß, er durchbricht die Diagonale und bekommt Zugang zu h8. Obwohl Schwarz zwei Kanten sichern kann, indem er die a8 Ecke bekommt, Weiß setzt auf b7 und Schwarz muss passen. Weiß kann dann Kanten rechts und oben erobern mit der im Diagramm gezeigten Reihenfolge. Beachte dass, wenn Weiß mit b2 oder g2 beginnt, Schwarz einfach die angrenzenden Ecken nimmt, und Weiß sich nicht verkeilen kann.

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Übung 6-5 Schwarz sollte a1 spielen. Dies ist ein Swindel, da Weiß keinen Zugang zu b1 hat. Schwarz wird später selbst nach b1 ziehen, wodurch viele sichere Spielsteine entstehen.

Übung 6-6 Schwarz sollte h7 spielen. Weiß kann h8 nehmen und viele sichere Spielsteine gewinnen. Dies schafft jedoch die Position in Übung 6-5! Dieses Beispiel zeigt, dass es sich lohnen kann, ein erhebliches Opfer zu bringen, um einen Schwindel inszenieren zu können.


Kapitel 7

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Übung 7-1 Schwarz droht einen guten Zug auf f4 zu machen, also sollte Weiß auf d2 spielen und den Stein auf d6 umdrehen. Dies nimmt Schwarz nicht nur den Zugang zu f4, sondern jetzt droht Weiß mit einem leisen Zug nach f4.

Übung 7-2 Schwarz sollte Weiß daran hindern, einen ruhigen Zug nach f3 zu machen. Schwarz könnte Weiß den Zugang zu f3 verweigern, indem es c6 oder f7 spielt. Obwohl diese Züge vernünftig sind, ist es in diesem Fall der beste Zug, wenn Schwarz f3 selbst spielt.

Übung 7-3 Schwarz droht mit einem leisen Zug nach g4, und Weiß sollte dies mit b5 verhindern! Obwohl es sehr laut ist, ist dies mit Abstand der beste Zug für Weiß.

Übung 7-4 Auch im Endspiel ist es oft wichtiger, auf die Verteidigung als auf die Offensive zu achten. In diesem Fall können beide Spieler einen leisen Zug nach b4 machen. Da Schwarz am Zug ist, sollte er b4 spielen. Wenn er stattdessen f2 spielt, nimmt Weiß b4 und Schwarz hat keine Züge mehr.

Übung 7-5 In diesem Fall droht Schwarz mit einem ruhigen Zug nach g4 sowie einem starken Zug nach h6. Weiß könnte selbst g4 spielen, aber dies würde Schwarz einen guten Zug nach g3 geben. Besser für Weiß ist h6 zu spielen! Während Schwarz auf g4 einen guten Zug machen kann, während h6 bereits besetzt ist, bleibt Weiß dennoch solide Führung.

Übung 7-6 In dieser Stellung scheint Weiß leicht zu gewinnen. Weiß hat bereits eine Ecke genommen und hat einen guten Zug auf h2 und c7. Jedoch, Schwarz hat die mächtige Drohung, mit g2 die Diagonale zu ergreifen, woraufhin Weiß die Diagonale nicht durchbrechen kann. Der einzige Gewinnzug von Weiß besteht darin, Schwarz daran zu hindern, die Diagonale zu ergreifen, indem er den Defensivzug b7 macht!


Kapitel 8

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Übung 8-1 Weiß sollte auf b2 spielen, wodurch drei 2-Felder-Regionen entstehen. Schwarz muss das Spiel in jede dieser Regionen einleiten, und Weiß folgt Schwarz einfach, indem er den letzten Zug in jeder Region macht.

Übung 8-2 Weiß sollte auf a1 spielen. Weiß könnte auf b7 in die ungerade Region spielen, aber dies räumt den gesamten unteren Rand auf und Schwarz gewinnt. Da Schwarz keinen Zugang zur Region a1-a2 hat, muss Weiß, egal wie es weitergeht, schließlich das Spiel in die Region einleiten. Es ist viel besser, zuerst a1 zu spielen, Schwarz bei b1 keilen zu lassen und dann in die ungerade Region bei a7 statt b7 zu spielen.

Übung 8-3 Ohne Zugriff auf die ungerade Region (h2) scheint Schwarz Parität zu haben. Wenn Weiß jedoch mit a8 beginnt, ist der einzige Zug von Schwarz unten links b7, was die lange Diagonale umdreht und Weiß Zugang zu h2 gibt. Somit ist die beste Reaktion von Schwarz h2, und Weiß erhält den letzten Zug unten links (nach Schwarz h2 ist der beste Zug von Weiß b7).

Übung 8-4 Wenn Weiß auf a1 spielt, setzt Schwarz aus und Weiß muss das Spiel in eine gerade Region einleiten, wodurch das Spiel verloren geht. Der Gewinnzug von Weiß ist a3 und füttert Schwarz mit zwei Zügen (a2 und b3) in der Region. Unabhängig von der Reihenfolge, in der Schwarz seine Züge ausführt, spielt Weiß a1 und bekommt dann einen guten letzten Zug auf b2.

Übung 8-5 Dies ist ein Beispiel für die Verwendung der Hypergerade-Zahlen-Theorie. Schwarz sollte h2 spielen und sich so von der Region oben rechts abschotten. Egal wie Weiß spielt, Weiß muss schließlich das Spiel oben rechts beginnen, damit Schwarz den letzten Zug und den Sieg erhält. Der perfekte Spielablauf ist im Diagramm dargestellt.

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Übung 8-6 Der Schlüssel zum Verständnis dieser Stellung besteht darin, den 3-Felder-Bereich unten links (b7, a8 und b8) und g8 als 4-Felder-Bereich zu betrachten. Weiß sollte in die ungerade Region oben links ziehen und die untere linke Seite meiden, bis Schwarz auf g8 spielt. Die Frage ist dann, wohin in der oberen linken Ecke man sich bewegen soll? Die offensichtlichen Möglichkeiten sind a3 und b3. Ein wenig Nachdenken erlaubt uns, b3 zugunsten von a3 abzulehnen. Das Problem mit b3 ist, dass wenn Schwarz sofort nach g8 spielt, dann der einzige Zug von Weiß in die untere linke Region (die einzige ungerade Region) b7 ist, was Schwarz freie Züge bei a3 und a2 bietet. Im Gegensatz dazu wird nach a3 ein Schwarzzug nach g8 (entweder jetzt oder in Zukunft) von b7 gut beantwortet, und Weiß wird in jeder Region den letzten Zug machen können. Die perfekte Spielfolge ist im Diagramm dargestellt, wobei Weiß 33-31 gewinnt.

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Kapitel 9

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Übung 9-1 Schwarz sollte die h8-Ecke angreifen, indem er h5 spielt. Wenn Weiß mit h4 antwortet, dreht dies f2 und g3 um. Schwarz kann Weiß dann die Zugmöglichkeiten nehmen, indem es g1 spielt.

Übung 9-2 Schwarz sollte die h1-Ecke angreifen, indem er h3 spielt. Weiß hat keine andere Wahl, als mit h7 zu antworten und den schwarzen Stein auf g6 und h6 umzudrehen. Dies bereitet Schwarz einen guten Zug auf c6 vor.

Übung 9-3 Weiß sollte die Ecke h8 mit e8 angreifen, damit den schwarzen Stein auf e5 umdrehen und die Diagonale c3-f6 kontrollieren. Wenn Schwarz mit d8 antwortet, spielt Weiß g7 und übernimmt permanent die Kontrolle über die Diagonale.

Übung 9-4 Weiß sollte d8 spielen und die a8-Ecke aus zwei Richtungen angreifen. Obwohl dies die h8-Ecke und die untere Kante opfert, kann Weiß später die a8-Ecke nehmen und über das Brett streichen und leicht gewinnen.

Übung 9-5 Weiß sollte eine der unausgeglichenen Kanten von Schwarz angreifen. In diesem Fall ist die h8-Ecke für Weiß wertvoller als die a1-Ecke, also sollte Weiß mit a7 beginnen. Schwarz hat keine andere Wahl, als mit a8 zu reagieren, wodurch Weiß gewinnen kann, indem er auf b8 verkeilt.

Übung 9-6 Schwarz sollte die h8-Ecke angreifen, indem er h3 spielt. Wenn Weiß mit h2 antwortet, kann Schwarz mit b7 eine Stoner-Falle einleiten.

Übung 9-7 Die Falle schlägt fehl, wenn Schwarz mit c3 antwortet, wodurch Weiß den Zugang zum Angriffsfeld (c8) verweigert wird, während Schwarz den Zugang zur Ecke a8 ermöglicht. Egal wie Weiß weitermacht, Schwarz wird im nächsten Zug die Ecke nehmen können.

Übung 9-8 Die Falle gelingt. Auch wenn Schwarz e1 spielt, hat Weiß immer noch Zugriff auf das Angriffsfeld e8, da der Zug nach b7 die Stein auf c6 umdreht.

Übung 9-9 Die Falle versagt. Angenommen, Schwarz antwortet mit e1, was die Diagonale durchbricht. Weiß muss mit f8 weitermachen, aber dies dreht die Stein auf b4, wodurch die gesamte b-Spalte Weiß wird. Schwarz kann jetzt b8 spielen, ohne b7 umzudrehen, und kann in seinem nächsten Zug die a8-Ecke nehmen.

Übung 9-10 Die Falle schlägt fehl, wenn Schwarz g7 antwortet. Wenn Weiß versucht, mit f8 fortzufahren, dreht es die Stein auf g7 um, sodass Schwarz h8 spielen kann.

Übung 9-11 Die Falle schlägt fehl, wenn Schwarz mit c8 antwortet.

Übung 9-12 Die Falle schlägt fehl, wenn Schwarz mit h3 antwortet und die Ecke h8 angreift. Weiß muss mit h2 antworten, aber jetzt kann Schwarz die a8-Ecke nehmen. Bemerkenswerterweise zeigt die Computeranalyse, dass Weiß nach b7 immer noch gewinnt!

Übung 9-13 Die Falle gelingt. Nachdem Weiß b7 gespielt hat, verliert Weiß den Zugang zum Angriffsfeld d8, aber die einzigen schwarzen Züge, die nicht sofort eine Ecke aufgeben (a3 und a4) geben Weiß Zugang zu d8.

Übung 9-14 Die Falle schlägt fehl, wenn Schwarz mit d1 antwortet. Wenn Weiß mit f8 fortfährt, dreht es den Stein auf b4 um, wodurch die gesamte b-Spalte Weiß wird. Schwarz kann jetzt b8 spielen, ohne b7 umzudrehen.

Übung 9-15 Die Falle schlägt fehl, wenn Schwarz mit a6 antwortet. Wenn Weiß nun d8 spielt, ist die Spalte b vollständig weiß, was es Schwarz ermöglicht, b8 zu spielen, ohne b7 umzudrehen. Es ist jedoch erwähnenswert, dass, wenn Weiß b8 statt d8 spielt, der einzige Gewinnzug von Schwarz darin besteht, d8 selbst zu spielen. Also, in gewisser Weise die Falle gelingt es, die h8-Ecke zu gewinnen.


Kapitel 10

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Übung 10-1 Schwarz sollte f2 spielen. Obwohl dieser Schritt laut ist, stellt er einen sehr wertvollen Schwindel her, weil b6 gedreht wird. Wenn Weiß b2 spielt, füllt Schwarz zuerst bei e1 auf und kann Weiß später betrügen, indem es b8 spielt, ohne b7 umzudrehen. Wenn Weiß irgendwo anders als b2 spielt, kann Schwarz a8 spielen, ohne Weiß Zugang zu b8 zu geben.

Übung 10-2 Schwarz sollte a6 spielen. Der einzige sichere Zug von Weiß ist a5, aber das macht die b-Spalte vollständig weiß, was es Schwarz ermöglicht, b1 zu spielen, ohne b2 umzudrehen.

Übung 10-3 Schwarz zieht nach h4 und greift die h1-Ecke an. Wenn Weiß mit h7 antwortet, baut es einen Schwindel auf, der es Schwarz ermöglicht, a7 zu spielen, ohne b7 umzudrehen. Wenn Weiß nicht h7 spielt, kann Schwarz bei seinem nächsten Zug h1 nehmen, und Weiß kann immer noch nicht h7 spielen, ohne einen Betrug zuzulassen.

Übung 10-4 Schwarz versucht, Weiß zu betrügen, indem er in seinem nächsten Zug d1 spielt. Weiß kann dies verhindern, indem es b5 spielt und Schwarz den Zugang zu d1 verweigert.

Übung 10-5 Wenn Schwarz g1 spielt, antwortet Weiß mit b2 und Schwarz verliert. Schwarz sollte stattdessen mit a3 beginnen. Antwortet Weiß mit a5, kann Schwarz mit g1 weitermachen. Wenn Weiß jetzt b2 spielt, ist die gesamte b-Spalte Weiß, was es Schwarz ermöglicht, mit b1 einen Betrug zu begehen.

Übung 10-6 Weiß kann drei von vier Zügen in der Ecke machen, indem es die Diagonale mit g2 greift. Schwarz wird die Diagonale in seinem nächsten Zug durchbrechen und Weiß fährt dann mit g1 fort. Obwohl Weiß früh im Spiel eine Ecke kassiert, sind die gewonnenen Tempos mehr wert als die Ecke. Beachte, dass Schwarz den Zugang für Weiß zu g1 verbauen könnte, indem er nach b6 zieht, aber dies schafft eine riesige Mauer und lässt Weiß im Vorteil.


Kapitel 12

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Übung 12-1 Schwarz sollte ruhig nach c2 spielen, mit der Möglichkeit, in Zukunft nach b3 und c4 zu ziehen. Dies ist der beste Weg, um die Form von Weiß zu nutzen.

Übung 12-2 Weiß sollte c3 spielen, was eine ausgezeichnete Form ergibt. Dies ist eine dieser Positionen, die nicht viel Lesen erfordert, um den richtigen Zug zu finden.

Übung 12-3 Weiß hat mehrere vernünftig aussehende Züge, einschließlich des stillen Zuges f2. Spielt Weiß jedoch f2, so ergibt sich die in Aufgabe 12-1 gezeigte Stellung. Schwarz kommt auf c2 in einen guten Zug und droht mit b3 gefolgt von c4. WZebra gibt an, dass der beste Zug f1 ist, was auf den ersten Blick überhaupt nicht ansprechend erscheint. Es bietet Schwarz nicht nur einen wunderbaren Zug auf c4, sondern legt auch eine Figur auf die Kante gegenüber der Kante, die Weiß bereits besetzt hat (c8-d8). Der Wert des Spielens von f1 ist hauptsächlich defensiv. Schwarz kann nicht mit c2 antworten, da dies Weiß Zugang zu c4 geben würde. Natürlich bekommt Schwarz einen guten Zug auf c4, aber danach ist weder b3 noch c2 besonders gut, und Schwarz kann nicht auf beide spielen. In der Ausgangsstellung bevorzugt WZebra sogar g4 und verweigert Schwarz den Zugang zu c2 gegenüber f2. Der Unterschied zwischen dem Spielen von f1, f2 oder g4 ist nicht groß, aber der Punkt ist, dass es wichtig ist zu überlegen, wie Ihr Gegner Ihre schlechte Form ausnutzen wird.

Übung 12-4 Der beste Zug von Schwarz ist, ob Sie es glauben oder nicht, a2! In den 1980er Jahren war a6 die automatische Antwort in dieser Stellung, aber dies ermöglicht es Weiß, seine Stellung mit a3 zu festigen. Schwarz hat dann nichts Besseres als den offensichtlichen Zug b6, was zu der Stellung in Übung 13-2 führt. Der Sinn beim Spielen von a2 besteht darin, dass es a6 bedroht, was es Schwarz ermöglicht, am Rand zwei Tempos zu gewinnen. Weiß kann dies verhindern, indem es die Ecke mit a3 angreift, aber nachdem Schwarz mit a5 verteidigt hat, muss Weiß das Spiel im Norden beginnen, wodurch Weiß nur einen knappen Vorteil hat.

Übung 12-5 Schwarz sollte die schwache Randstellung von Weiß ausnutzen, indem es g7 spielt. Weiß kann natürlich die Diagonale durchbrechen, aber Schwarz bekommt schließlich 4 der 6 Züge (g7, g8, h4, h6, h7, h8) in der Region.

Übung 12-6 Der offensichtliche Zug hier ist b2 - leider ist es nicht der richtige Zug. Nach b2 hat Schwarz keine Folgereaktion auf Weiß h4. Der übliche Zug wäre, a3 zu spielen, Weiß halb zu zwingen, a1 zu nehmen und dann bei b1 zu verkeilen. In diesem Fall jedoch hat Weiß durch das Spielen von b1 Zugang zu d1. Statt mit b2 sollte Schwarz mit d1 beginnen. Antwortet Weiß mit g1, dann wird b2 zu einem Angriff auf eine unausgeglichene Kante. Wenn Weiß die Diagonale mit h4 durchbricht, kann Schwarz die a3-a1-b1-Sequenz spielen und die h1-Ecke gewinnen.


Kapitel 13

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Übung 13-1 Schwarz beginnt mit 32 Steinen. Wenn Schwarz h7 spielt, antwortet Weiß mit h6 und Schwarz gewinnt nur den Stein auf f7 und endet mit 33 Seinen. Wenn Schwarz stattdessen h6 spielt, antwortet Weiß mit h7. Die Aufhebung ist beim Zählen dieser Sequenz nützlich. Schwarz gewinnt vier Steine in Reihe 6 (c6, d6, e6, f6), verliert aber vier Steine auf der Diagonale b1-h7 (c2, d3, e4, f5). Außerdem gewinnt Schwarz g5, verliert aber h4. Somit hat Schwarz nach Schwarz h6/Weiß h7 keinen Gewinn und endet mit 32 Steinen.

Übung 13-2 Schwarz beginnt mit 27 Steinen. Wenn Schwarz a8 spielt, antwortet Weiß mit b8, und Schwarz gewinnt sechs Steine (a8, c6, d5, e4, f3, g2) für insgesamt 33. Wenn Schwarz b8 spielt, antwortet Weiß a8. Schwarz gewinnt neun Steine (b3, b4, b5, b6, c7, d6, e5, f4, g3), verliert aber vier Steine (a5, a6, a7, g8) für einen Nettogewinn von fünf Steinen.

Übung 13-3 Schwarz sollte d8 spielen und endet mit 37 Steinen. Nachdem Schwarz d8 spielt, wird Weiß geswindelt, weil er keinen Zugang zu e8 hat, also bekommt Schwarz auch diesen Zug. Wenn am Ende des Spiels zwei leere Felder vorhanden sind und einer der Züge den Gegner swindeln, ist es immer besser, diesen Zug zu machen.

Übung 13-4 Parität legt nahe, dass Weiß auf die ungerade Region (b6) spielen sollte. In diesem Fall ist b2 jedoch der richtige Zug, so dass Weiß mit 33 Steinen abschließen kann. Wenn Weiß zuerst b6 spielt, dreht es den Stein auf d4 um. Nachdem Schwarz a1 genommen hat, dreht der Zug von Weiß nach b2 nicht e5 um, da sein Stein auf d4 „im Weg steht“. Mit b2 zu beginnen ist daher einen Stein besser als b6. Übung 13-5 Weiß sollte a1 spielen. Nachdem Schwarz gepasst hat, spielt Weiß b2 und Schwarz beendet die Partie mit b1. Zählt man diese Zugfolge, beginnt Weiß mit 20 Steinen und gewinnt sieben Steine am linken Rand, nachdem er a1 gespielt hat, was eine Zwischensumme von 27 ergibt. Nach a1 muss Weiß sowohl b1 als auch b2 berücksichtigen. Beginnend mit dem leichter zu zählenden Zug erhält b1 fünf Steine am oberen Rand und Weiß endet mit 27+5=32 Steinen. Nach a1, wenn Weiß b2 spielt, gewinnt es acht Steine (c2, d2, e2, f2, c3, d4, e5, f6) für eine Zwischensumme von 27+8=35, aber nachdem Schwarz b1 spielt, verliert Weiß den Stein auf b5, also endet er mit 34 Steinen.

Übung 13-6 Die perfekte Spielfolge ist Weiß b8, Schwarz a8, Weiß a7. Beim Zählen dieser Sequenz beginnt Weiß mit 30 Steine. Nach Weiß b8, Schwarz a8 hat Weiß fünf Steine gewonnen (c7, d6, e5, f4, g3) und fünf Steine verloren (c8, d8, e8, f8, c6). Im letzten Zug a7 gewinnt Weiß drei Steine (a7, a6, b7) für insgesamt 33 Steine. Beginnt Weiß mit a7 oder a8, endet das Spiel unentschieden.


Kapitel 15

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Rätsel 1 Der erste Zug von Schwarz ist a6. Wenn Weiß nicht mit a7 antwortet, kann Schwarz für seinen zweiten Zug die Ecke bei a1 nehmen. Wenn Weiß mit a7 antwortet, dreht er den Stein bei g7 um, sodass Schwarz die Ecke h8 nehmen kann.

Rätsel 2 Der erste Zug von Weiß ist b6 und dreht zehn Steine um. Dadurch hat Schwarz nur noch drei Optionen (b7, g2 und h7), die er Weiß erlauben, im nächsten Zug eine Ecke zu nehmen.

Rätsel 3 Der erste Zug von Schwarz sollte nach b2 sein. Dies erlaubt Weiß nur zwei Optionen (a2 und b7), die beide Schwarz beim nächsten Zug Zugang zu einer Ecke geben.

Rätsel 4 Weiß spielt auf g1 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 5 Weiß spielt auf h4 und greift gleichzeitig zwei Ecken (a1 und h8) an. Schwarz hat keine Möglichkeit, diesen Doppelangriff zu verteidigen.

Rätsel 6 Schwarz spielt auf a5 und lässt Weiß keine sicheren Züge übrig.

Rätsel 7 Weiß spielt zu d1 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 8 Schwarz spielt zu g2 und lässt Weiß keine sicheren Züge mehr. Wenn Weiß nach b2 spielt, dreht er den Stein auf g2 um und gibt Schwarz Zugriff auf h1.

Rätsel 9 Schwarz spielt auf a6 und lässt Weiß nur zwei Möglichkeiten (h2 oder e7). Wenn Weiß h2 wählt, schlägt Schwarz h1. Wenn Weiß e7 wählt, spielt Schwarz b7 und beendet das Spiel.

Rätsel 10 Weiß spielt auf e8 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 11 Schwarz spielt zu g1 und lässt Weiß keine sicheren Züge mehr. Rätsel 12 Schwarz spielt zu g2 und lässt Weiß keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 13 Schwarz spielt auf a3 und greift die h8-Ecke an. Wenn Weiß mit b2 antwortet, dreht dies den Stein auf b7 und gibt Schwarz Zugang zu a8.

Rätsel 14 Weiß beginnt mit h5. Wenn Schwarz mit g3 oder h4 antwortet, spielt Weiß h7 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 15 Der erste Zug von Weiß ist h5. Wenn Schwarz nach h3 spielt, spielt Weiß nach f7, so dass Schwarz keine sicheren Züge mehr hat. Wenn Schwarz g2 spielt, spielt Weiß e1 und erhält Zugang zu h1. Wenn Schwarz einen anderen Zug spielt, spielt Weiß h3 und erhält Zugang zu h1.

Rätsel 16 Schwarz sollte auf g7 spielen. Der einzige sichere Zug von Weiß ist f7, auf den Schwarz mit f8 reagiert und Weiß keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 17 Weiß geht nach e1 und greift die h1-Ecke an. Schwarz muss mit d1 verteidigen, woraufhin Weiß g2 spielt, die Diagonale packt und Schwarz keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 18 Weiß geht nach d1 und greift die h1-Ecke an. Schwarz muss mit c1 verteidigen, woraufhin Weiß h7 spielt und Schwarz keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 19 Schwarz spielt auf h2, was Weiß keinen Zugang zu h3 gibt. Wenn Weiß mit e2 oder f2 antwortet, spielt Schwarz h3 und lässt Weiß keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 20 Schwarz geht nach g2 und lässt h1 als einzige weiße Antwort übrig. Schwarz spielt dann f8 und lässt d8 als einzige Antwort von Weiß übrig, was Schwarz Zugang zu a8 gibt.

Rätsel 21 Schwarz spielt auf g8. Egal wie Weiß reagiert, Schwarz folgt mit e8 und kann im dritten Zug a8 spielen.

Rätsel 22 Der erste Zug von Schwarz sollte nach g3 sein. Dies bietet für Weiß mögliche Antworten (a2, b2, g2 und h2). Wenn Weiß a2 wählt, greift Schwarz die Ecke a1 an, indem er auf a5 spielt. Wenn Weiß b2 wählt, greift Schwarz a1 an, indem er d8 spielt. Wenn Weiß g2 oder h2 wählt, kann Schwarz die Ecke h1 angreifen, indem er h3 spielt.

Rätsel 23 Weiß sollte a3 spielen. Wenn Schwarz a2 antwortet, spielt Weiß b2, wodurch Schwarzs Zug nach f2 vergiftet wird und Schwarz keine sicheren Züge mehr hat. Wenn Schwarz nicht a2 antwortet, spielt Weiß a6 und erobert die Ecke a8 im dritten Zug.

Rätsel 24 Weiß geht nach b8 und greift die Ecke h8 an. Wenn Schwarz mit a8 verteidigt, kontert Weiß mit a3 und erhält dadurch Zugang zur Ecke a1. Wenn Schwarz stattdessen mit h8 verteidigt, antwortet Weiß mit h7 und erhält dadurch Zugang zu Ecke h1.

Rätsel 25 Weiß sollte a5 spielen. Antwortet Schwarz mit a7, kontert Weiß mit h6. Wenn Schwarz stattdessen a7 spielt, kontert Weiß mit h6. In beiden Fällen bleibt Schwarz ohne sichere Züge.

Rätsel 26 Weiß spielt auf h5. Wenn Schwarz mit g8 antwortet, spielt Weiß auf h7 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr. Wenn Schwarz stattdessen h3 versucht, kontert Weiß mit c8 und erhält Zugang zur Ecke a8.

Rätsel 27 Schwarz sollte d2 spielen. Wenn Weiß mit d1 oder e1 antwortet, kontert Schwarz mit b8; wenn Weiß stattdessen c2 spielt, kontert Schwarz mit c8. In beiden Fällen hat Weiß keine sicheren Züge.

Rätsel 28 Schwarz setzt auf f6. Die einzige sichere Antwort von Weiß ist g2. Schwarz bewegt sich dann nach d6 und erhält Zugang zu Ecke h1.

Rätsel 29 Weiß sollte e3 spielen. Die einzige sichere Antwort von Schwarz ist b3. Weiß zieht dann auf a3, wodurch Schwarz keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 30 Weiß sollte g7 spielen. Wenn Schwarz c2 antwortet, spielt Weiß b2 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr. Wenn Schwarz stattdessen a2 spielt, keilt Weiß an a5 und erhält Zugang zu a1.

Rätsel 31 Der erste Zug von Schwarz sollte nach g7 sein. Die einzigen sicheren Züge von Weiß sind g6 und g8. In beiden Fällen fährt Schwarz mit f8 fort und erhält mit seinem nächsten Zug Zugang zu einer Ecke.

Rätsel 32 Schwarz geht nach g6. Wählt Weiß h5, antwortet Schwarz mit h7. Wenn Weiß stattdessen h7 wählt, antwortet Schwarz a4. In beiden Fällen hat Weiß keine sicheren Züge.

Rätsel 33 Schwarz sollte d8 spielen. Wenn Weiß a2 wählt, antwortet Schwarz f8. Wenn Weiß stattdessen b8 oder f8 wählt, antwortet Schwarz g8. In jedem Fall hat Weiß keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 34 Weiß geht nach d1. Was auch immer die Antwort von Schwarz ist, Weiß fährt mit b2 fort und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 35 Schwarz spielt auf h6. Wenn Weiß mit g7 oder h7 antwortet, zieht Schwarz nach h4 und erhält Zugang zu Ecke h8.

Rätsel 36 Der erste Zug von Weiß sollte nach h5 sein. Der einzige sichere Zug von Schwarz ist h4. Weiß zieht dann nach g7, wodurch Schwarz keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 37 Schwarz geht zu b7. Die einzige sichere Antwort von Weiß ist f2, woraufhin Schwarz g2 spielt und Weiß keine sicheren Züge bietet.

Rätsel 38 Weiß sollte a5 spielen. Schwarz muss mit a1 antworten, woraufhin Weiß b2 auffüllt und Schwarz keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 39 Schwarz geht nach d1 und greift die h8-Ecke an. Weiß muss g1 antworten. Schwarz zieht dann nach g2, wodurch Weiß keine sichere Reaktion mehr hat.

Rätsel 40 Weiß sollte a4 spielen, was Schwarz dazu zwingt, mit a3 zu antworten. Weiß bewegt sich dann nach d1 und greift die h1-Ecke an. Die einzige Verteidigung von Schwarz ist c1, aber dieser Zug dreht den Stein auf b2 um und gibt Weiß Zugang zu Ecke a1.

Rätsel 41 Weiß geht zu a4 und zwingt Schwarz, mit a3 zu antworten. Weiß zieht dann nach h2 und lässt Schwarz keine sichere Antwort zurück.

Rätsel 42 Weiß sollte b8 spielen. Egal wo Schwarz antwortet, Weiß fährt mit e8 fort und lässt Schwarz keine sichere Antwort.

Rätsel 43 Schwarz geht auf g7. Wie auch immer Weiß reagiert, Schwarz spielt a6 und greift die Ecke a1 an. Wenn Weiß mit a7 verteidigt, dreht er den Stein auf b7 um und gibt Schwarz Zugang zu a8.

Rätsel 44 Weiß zieht nach d1. Die einzige sichere Antwort von Schwarz ist c1. Weiß bewegt sich dann nach f8 und lässt Schwarz nur Zugang zu a2, was Weiß die Ecke a1 gibt.

Rätsel 45 Der erste Zug von Weiß sollte f8 sein, was Schwarz dazu zwingt, e8 zu antworten. Weiß zieht dann nach a2, was Schwarz zwingt, g8 zu spielen, und bietet Weiß die Ecke h8 an.

Rätsel 46 Weiß geht nach g4. Was auch immer Schwarz antwortet, Weiß zieht nach g2 und lässt Schwarz keine sichere Antwort zurück.

Rätsel 47 Der erste Zug von Schwarz sollte nach b7 sein. Die einzige sichere Antwort von Weiß ist a8. Schwarz spielt dann g3; Der einzige Zug von Weiß ist g2, was Schwarz die h1-Ecke gibt.

Rätsel 48 Schwarz geht nach g2. Dies bietet Weiß drei sichere Antworten: c2, h1 und h2. Wenn Weiß c2 oder h2 wählt, zieht Schwarz nach b7 und lässt Weiß keine sichere Antwort zurück. Wenn Weiß h1 wählt, keilt Schwarz bei h2 und nimmt die Ecke h8 in seinem nächsten Zug.

Rätsel 49 Schwarz spielt b8 und lässt Weiß sichere Antworten auf c8 und d8. Was auch immer Weiß wählt, Schwarz spielt die andere Hälfte des Paares und lässt Weiß keine sicheren Züge.

Rätsel 50 Weiß sollte a2 spielen. Wenn Schwarz a1 wählt, keilt Weiß an e1 und erhält Zugang zu h1. Wenn Schwarz stattdessen h7 wählt, antwortet Weiß mit a6 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 51 Weiß geht nach c7. Wenn Schwarz c8 antwortet, spielt Weiß b2. Wenn Schwarz stattdessen b6 antwortet, spielt Weiß b7. In beiden Fällen bleibt Schwarz ohne sichere Reaktion. Wenn Schwarz b8 antwortet, keilt Weiß nach c8 und erhält im dritten Zug Zugang zu einer Ecke.

Rätsel 52 Schwarz sollte a4 spielen. Wenn Weiß b7 wählt, antwortet Schwarz mit c2 und durchbricht die Diagonale. Wenn Weiß stattdessen h7 wählt, antwortet Schwarz g2, was Weiß ohne sichere Antwort lässt.

Rätsel 53 Weiß sollte g7 spielen. Wenn Schwarz b8 antwortet, setzt Weiß eine Stoner-Falle ein, indem er f8 spielt. Wenn Schwarz stattdessen c2 antwortet, spielt Weiß b2 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 54 Der erste Zug von Schwarz sollte auf a2 sein, was Weiß zwingt, a1 zu antworten. Schwarz startet dann eine Stoner-Falle, indem er h3 spielt.

Rätsel 55 Schwarz sollte a7 spielen, was Weiß zwingt, mit a8 zu antworten. Schwarz kann dann bei g1 keilen und in seinem nächsten Zug a1 nehmen.

Rätsel 56 Schwarz geht nach c1 und zwingt Weiß, mit g1 zu antworten. Schwarz zieht dann nach h5, wodurch Weiß keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 57 Weiß sollte h7 spielen. Wenn Schwarz mit h6 antwortet, zieht Weiß nach d1 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr. Wenn Schwarz nicht mit h6 antwortet, zieht Weiß selbst dorthin und erhält in seinem nächsten Zug Zugang zu h1.

Rätsel 58 Schwarz geht nach g5 und lässt Weiß fünf sichere Züge (b1, f6, f7, g6 und h6). Egal welchen dieser Züge Weiß wählt, Schwarz antwortet mit e1, was sich in seinem nächsten Zug die Ecke a8 oder h1 garantiert.

Rätsel 59 Schwarz sollte b7 spielen und a8 als einzige sichere Antwort von Weiß lassen. Schwarz keilt dann auf b8, wodurch Weiß keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 60 Schwarz sollte b2 spielen. Wenn Weiß d8 antwortet, sollte Schwarz eine Stoner-Falle starten, indem er a6 spielt. Wenn Weiß nicht mit d8 antwortet, dann spielt Schwarz c8, was das Schlagen der Ecke a8 in seinem nächsten Zug garantiert.

Rätsel 61 Weiß geht nach c1. Der einzige sichere Zug von Schwarz ist d8. Weiß geht dann nach c8 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 62 Weiß sollte h4 spielen. Egal wie Schwarz reagiert, Weiß initiiert mit c1 eine Stoner-Falle.

Rätsel 63 Weiß geht nach d8. Dies lässt Schwarz mit sicheren Zügen auf b1 und d1 zurück. Unabhängig davon, welchen Zug Schwarz wählt, spielt Weiß b7 und lässt Schwarz keine sicheren Züge übrig.

Puzzle 64 Der erste Zug von Weiß sollte b7 sein und droht damit eine Stoner-Falle an, die er mit f8 spielen würde. Schwarz muss mit b3 antworten, um den Stoner zu verhindern. Weiß spielt dann auf b4 und lässt Schwarz keine sichere Antwort zurück.

Puzzle 65 Weiß geht zu a2 und lässt a1 als einzige sichere Antwort von Schwarz übrig. Weiß spielt dann auf b2 und lässt Schwarz keine sicheren Züge mehr.

Puzzle 66 Schwarz sollte a2 spielen. Wenn Weiß c7 antwortet, spielt Schwarz h7 und lässt Weiß keine sicheren Züge zurück. Wenn Weiß d8 antwortet, keilt Schwarz bei e8 und kann in seinem nächsten Zug die Ecke h8 nehmen. Wenn Weiß e8 oder h1 antwortet, spielt Schwarz c6 und kann in seinem nächsten Zug die Ecke a8 nehmen.

Puzzle 67 Weiß geht zu h4. Wenn Schwarz auf h8 antwortet, sollte Weiß auf b7 spielen, sodass Schwarz keine sicheren Züge mehr hat. Wenn Schwarz stattdessen g2 antwortet, kann Weiß die Diagonale mit d1 brechen.

Puzzle 68 Weiß sollte auf b7 spielen. Wenn Schwarz a2 antwortet, sollte Weiß mit einem Zug nach a3 eine Stoner-Falle zuschnappen lassen. Ebenso kann Weiß einer schwarzen Reaktion von g8 entgegenwirken, indem es f8 spielt. Wenn die erste Reaktion von Schwarz f8 ist, sollte Weiß mit g8 antworten, sodass Schwarz keine sicheren Züge mehr hat.

Puzzle 69 Schwarz geht nach b2. Wenn Weiß a2 oder h2 antwortet, sollte Schwarz mit g2 fortfahren, sodass Weiß keine sicheren Züge mehr hat. Wenn Weiß stattdessen g1 antwortet, sollte Schwarz mit h6 fortfahren, wodurch Weiß wiederum keine sicheren Züge mehr hat.

Puzzle 70 Schwarz sollte auf e1 spielen, drohende Ecke a1. Wenn Weiß blockt, indem er nach f1 zieht, sollte Schwarz die Diagonale a8-h1 mit g8 durchbrechen und in seinem nächsten Zug die Ecke h1 nehmen. Wenn Weiß Schwarz ist, indem er selbst nach a1 zieht, kann Schwarz bei a2 keilen und in seinem nächsten Zug die Ecke a8 nehmen.

Puzzle 71 Schwarz sollte g7 spielen. Egal, wo Weiß antwortet, Schwarz sollte als nächstes auf a6 spielen und mit einer Ecke a1 drohen. Weiß muss auf a7 spielen, was den Stein auf g7 umdreht und Schwarz eine Ecke h8 bietet.

Puzzle 72 Schwarz geht nach d1. Weiß muss c1 spielen, wonach Schwarz mit a4 weitermacht und Weiß keine sicheren Züge mehr hat.

Puzzle 73 Schwarz sollte c8 spielen, was Weiß zwingt, mit b8 zu antworten. Schwarz greift dann die Ecke h1 an, indem es d1 spielt. Wenn Weiß versucht, mit c1 zu verteidigen, dreht es die Scheibe auf b7 um und bietet Schwarz die Ecke a8 an.

Puzzle 74 Schwarz spielt d8 und lässt c8 als einzige sichere Antwort von Weiß übrig. Schwarz sollte dann a2 spielen und Weiß keine sicheren Züge mehr haben.

Rätsel 75 Schwarz sollte h5 spielen. Damit hat Weiß zwei sichere Antworten: h4 und h6. Schwarz sollte h3 bzw. h7 antworten und Weiß damit keine sicheren Züge lassen.

Rätsel 76 Schwarz sollte nach b7 ziehen. Wenn Weiß b3 wählt, spielt Schwarz b2 und lässt Weiß keine sicheren Züge. Wenn Weiß stattdessen h8 wählt, keilt Schwarz bei g8 und nimmt in seinem nächsten Zug die Ecke a8.

Rätsel 77 Weiß geht nach g7 und lässt h8 als den einzigen sicheren Zug von Schwarz übrig. Weiß fährt dann mit c2 fort und bietet Schwarz keine sichere Antwort.

Rätsel 78 Weiß sollte auf b2 spielen. Wenn Schwarz a1 wählt, keilt Weiß bei b1 und nimmt bei seinem nächsten Zug die Ecke h1. Wenn Schwarz stattdessen b1 wählt, spielt Weiß b8 und lässt Schwarz keine sichere Antwort.

Rätsel 79 Weiß geht zu a2 und lässt e2 als einzige sichere Antwort von Schwarz zu. Weiß fährt mit f2 fort, so dass Schwarz keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 80 Schwarz sollte g2 spielen. Der einzige sichere Zug von Weiß ist h7, danach startet Schwarz eine Stoner-Falle, indem er h3 spielt.

Rätsel 81 Schwarz spielt a2, und egal wo Weiß antwortet, Schwarz folgt mit a4. Dies garantiert die Ecke a8 im dritten Zug.

Rätsel 82 Weiß sollte b4 spielen und die Ecke h8 angreifen. Antwortet Schwarz mit b2, durchbricht Weiß die Diagonale mit b3. Antwortet Schwarz stattdessen b3, durchbricht Weiß die Diagonale mit g1.

Rätsel 83 Weiß geht nach b2. Wenn Schwarz d1 antwortet, initiiert Weiß eine Stoner-Falle mit c1. Andernfalls spielt Weiß selbst d1 und stellt wieder eine Stoner-Falle auf. Rätsel 84 Schwarz zieht nach c2. Wenn Weiß mit g1 antwortet, spielt Schwarz g7 und Weiß hat keine sichere Antwort. Wenn Weiß b2 antwortet, schneidet Schwarz die Diagonale mit b8 und nimmt a1 in seinem nächsten Zug.

Rätsel 85 Schwarz spielt g5. Wenn Weiß mit a4 antwortet, keilt Schwarz bei a3 und nimmt in seinem nächsten Zug die Ecke a1. Wenn Weiß h6 antwortet, keilt Schwarz bei h5 und nimmt die Ecke h8 in seinem nächsten Zug.

Rätsel 86 Schwarz sollte b2 spielen. Der einzige sichere Zug von Weiß ist a8, woraufhin Schwarz a7 spielt und Weiß keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 87 Schwarz zieht nach g7 und lässt b5 als einzige sichere Antwort von Weiß übrig. Schwarz zieht dann nach b4, wodurch Weiß keine sicheren Züge mehr hat.

Rätsel 88 Schwarz spielt h7. Der einzige sichere Zug von Weiß ist c7, woraufhin Schwarz b2 spielt und Weiß keine sichere Reaktion mehr hat.

Rätsel 89 Schwarz sollte h3 spielen und b3 als einzige sichere Antwort von Weiß lassen. Schwarz spielt dann b7 und lässt Weiß keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 90 Schwarz zieht nach g2. Wenn Weiß mit d8 antwortet, spielt Schwarz h4 und Weiß hat keine sicheren Züge. Wenn Weiß stattdessen g7 spielt, durchbricht Schwarz die Diagonale mit h4 und nimmt h8 in seinem nächsten Zug.

Rätsel 91 Schwarz spielt g7. Wenn Weiß f6 wählt, spielt Schwarz h6 und lässt Weiß keine sicheren Züge mehr. Wenn Weiß stattdessen h6 oder h7 wählt, spielt Schwarz b7 und lässt Weiß wieder keine sicheren Züge zurück. Wenn Weiß g2 wählt, schneidet Schwarz die Diagonale mit g4 und nimmt h1 in seinem nächsten Zug.

Rätsel 92 Schwarz sollte g7 spielen. Wenn Weiß mit g8 antwortet, kann Schwarz g5 oder g6 spielen, sodass Weiß keine sicheren Züge mehr hat. Wenn Weiß mit g5 antwortet, spielt Schwarz g6, oder wenn Weiß mit g6 antwortet, spielt Schwarz g5; in jedem Fall hat Weiß keine sicheren Züge.

Rätsel 93 Schwarz sollte e7 spielen. Die einzige sichere Antwort von Weiß ist f8. Schwarz spielt dann g7 und lässt Weiß keine sicheren Züge mehr.

Rätsel 94 Weiß geht nach d3. Wenn Schwarz f1 wählt, spielt Weiß e1 und gewinnt die h1-Ecke. Wenn Schwarz stattdessen e1 wählt, keilt Weiß bei f1, gewinnt wieder die h1-Ecke.

Rätsel 95 Weiß sollte d7 spielen. Der einzige Zug von Schwarz ist d5, danach spielt Weiß f3 und gewinnt die h1-Ecke.

Rätsel 96 Weiß geht nach h7 und egal wo Schwarz antwortet, fährt mit h3 fort und gewinnt die h1-Ecke.

Rätsel 97 Weiß sollte f3 spielen. Schwarz muss mit c6 verteidigen. Weiß spielt dann f2 und Schwarz kann den Stein nicht auf f3 umdrehen.

Rätsel 98 Schwarz sollte mit f8 beginnen und Weiß muss mit e8 verteidigen. Schwarz spielt dann b7. Egal wie Weiß reagiert, Schwarz folgt mit einem Stoner-Angriff auf c8, was eine Ecke im vierten Zug garantiert.

Rätsel 99 Schwarz geht nach b7 und Weiß passt. Schwarz geht dann zu a2. Der einzige Zug von Weiß ist nach b2 und dreht den Stein auf b7. Der dritte Zug von Schwarz ist nach a8, Weiß passt und Schwarz nimmt im vierten Zug h8.


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