Rose: Kapitel 5

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Kapitel 5: Grundlegendes Kantenspiel

Zu Beginn des Spiels gibt es 60 leere Felder auf dem Spielbrett und 28 davon befinden sich an den Kanten. Damit machen Kantenzüge fast die Hälfte der Züge eines typischen Spiels aus. Ich glaube, dass es oft spielentscheidend ist, wie gut die beiden Spieler die Kanten spielen. Wie wir bereits gehört haben, stehen in der Eröffnungsphase oft mehrere Spielzüge zur Verfügung, die alle zu einer relativ ausgeglichen Position führen. An den Kanten trifft genau das Gegenteil zu. Normalerweise gibt es einen Zug, der klar besser ist als der Rest, und ein Fehler kann einen sehr großen Vorteil für deinen Gegner bedeuten.

Wie wir bereits gesehen haben, sind leise Züge normalerweise besser als laute Züge, was auch auf Kantenzüge zutrifft. Wenn deinem Gegner die Züge ausgegangen sind, kann ein leiser Zug an die Kante ausreichen, um das Spiel zu entscheiden. Ein Beispiel dafür haben wir bereits in Diagramm 3-3 gesehen. Diagramm 5-1 zeigt, dass Schwarz die sicheren Züge ausgegangen sind, Weiß ist jedoch am Zug. Könnte Weiß aussetzen, müsste Schwarz auf ein X-Feld setzen und damit eine Ecke aufgeben. Natürlich kann Weiß nicht aussetzen; der Zug auf g1 hat jedoch grundsätzlich denselben Effekt. Wie man in Diagramm 5-2 sieht, hat Schwarz wieder keinen sicheren Zug und muss auf ein X-Feld spielen. Züge, wie dieser auf g1 in dem Beispiel, werden als freie Züge bezeichnet: Schwarz kann den weißen Spieler nicht daran hindern, auf g1 zu spielen, wann immer er will, und durch den Zug auf g1 ergeben sich für Schwarz keine neuen sicheren Züge. Während es gelegentlich vorkommt, dass man freie Züge im mittleren Bereich des Spielfeldes hat, findet man freie Züge doch meistens an den Kanten vor. Manchmal kommt es dazu, dass man mehrere freie Züge an der Kante hat. In Diagramm 5-3 sieht man, dass Weiß drei freie Züge auf h4, h3 und h2, entlang der östlichen Kante hat (beachte, dass diese Züge in genau dieser Reihenfolge gespielt werden müssen). Damit schafft es Weiß problemlos, dass Schwarz die Züge ausgehen.


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Diagramm 5-1: Diagramm 5-2: Diagramm 5-3:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


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Diagramm 5-4: Diagramm 5-5: Diagramm 5-6:
Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug


Im Anbetracht der Tatsache, dass freie Züge sehr wirkungsvoll sein können, ist es normalerweise eine sehr schlechte Entscheidung, einen Zug zu setzen, der deinem Gegner einen freien Zug ermöglicht. In den Diagrammen 5-4, 5-5 und 5-6, sehen wir drei schlechte Züge von Schwarz, aus denen sich ein freier Zug für Weiß ergibt. In jedem der Beispiele wird Weiß die östliche Kante nehmen und anschließend einen freien Zug nach h2 vorfinden.


Tempo

In den Diagrammen 5-1 und 5-2 spielt Weiß freie Züge, die denselben Effekt haben, als würde Weiß aussetzen. Im Diagramm 5-1 ist Weiß am Zug, in Diagramm 5-2 jedoch ist Schwarz am Zug. Weiß überlässt es Schwarz, weiterzuspielen, ohne Schwarz eine einzige neue Zugmöglichkeit zu geben. Im Englischen spricht man hier von folgendem: white is gaining a tempo. In Japan würde man sagen: "Weiß hat den Zug übergeben" (an Schwarz). Im Deutschen sprechen wir davon, dass Weiß Tempo gewonnen hat.

Diagramm 5-7 zeigt eine Position aus einem Spiel der Japanischen Meisterschaften 1992. Hideshi Tamenori, ein 5facher Weltmeister und der bislang wohl großartigste Othello-Spieler, spielte mit Weiß. Sein Gegner war Ken'ichi Ishii, ein zweifacher Weltmeister.


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Diagramm 5-7: Diagramm 5-8: Diagramm 5-9:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


In dieser Situation spielte Tamenori a5!! Dies erscheint auf den ersten Blick als fürchterlicher Fehler, war aber tatsächlich der beste Zug. Wie in Diagramm 5-8 gezeigt wird, reagierte Ishii darauf, indem er die a1-Ecke nahm. Damit stabilisierte er sowohl die obere als auch die linke Kante. Tamenori füllte daraufhin die Lücke auf b2. Die daraus resultierende Position wird in Diagramm 5-9 gezeigt. Beachte, dass Schwarz, verglichen mit der Position 5-7, keine einzige neue Zugmöglichkeit vorfindet. Darüber hinaus ist einer der sicheren Züge von Schwarz, nämlich a5, nun nicht mehr möglich. Außerdem ist Schwarz nun am Zug! Somit war es Tamenori möglich, ein kritisches Tempo zu gewinnen, indem er die beschriebene Zugfolge spielte. Er überließ Schwarz die Initiative, und Ishii war in großer Gefahr, dass ihm die Züge komplett ausgehen. Wie dieses Beispiel zeigt, macht es oft Sinn, eine Ecke zu opfern, um Tempo zu gewinnen.

In der Eröffnungsphase, wenn sich das Spiel noch auf die Mitte des Spielbretts konzentriert, ist es oft nicht ganz leicht, den besten Zug zu finden. In dieser Phase bedeutet aber normalerweise auch der zweit- oder drittbeste Zug nicht, dass man an Tempo verliert. Der Grund, warum Fehler an den Kanten so oft spielentscheidend sind, ist jener, dass Fehler an den Kanten sehr oft den Verlust von Tempo mit sich bringen. Besonders in Spielen zwischen Experten bedeutet ein einziges Extratempo oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. In diesem Kapitel und auch im restlichen Buch werden wir viele Beispiele sehen, in denen Tempo gewonnen und verloren wird.


Flügel, mit denen du nicht fliegen wirst

Im Diagramm 5-10 sieht man eine Position von Schwarz an der linken Kante, die als Flügel oder auch unbalancierte Kante bezeichnet wird. Während die Bezeichnung Flügel nur auf eine derartige Position (linke Kante) zutrifft, kann man auch die obere Kante (drei unbalancierte Steine) oder die rechte Kante (vier unbalancierte Steine) als unbalanciert bezeichnen. Unbalancierte Kanten sind grundsätzlich gefährlich, da das besetzte C-Feld dem Gegner Zugang zur angrenzenden Ecke geben könnte. Derartig unbalancierte Kanten können leicht Ziel von Angriffen werden, die oft sehr schnell das Spiel entscheiden können. Das Muster an der unteren Kante mit den sechs besetzten Feldern zwischen den Ecken nennt man balancierte Kante. Diese Position ist meistens die wohl beste Kantenposition, die man haben kann.


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Diagramm 5-10: Diagramm 5-11: Diagramm 5-12:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Diagramm 5-11 zeigt ein Beispiel, in dem Schwarz die drei unbalancierten Spielsteine an der unteren Kante ausnutzen kann. Schwarz sollte beginnen, mit d8 die Ecke anzugreifen, wie in Diagramm 5-12 gezeigt. Nun muss sich Schwarz entscheiden: entweder c8 setzen und damit die Ecke retten, dabei aber die gesamte schwarze Mauer umdrehen, oder irgendwo anders hinspielen und Schwarz die Ecke überlassen. In beiden Fällen wird Schwarz auf jeden Fall einen riesigen Vorteil haben.


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Diagramm 5-13: Diagramm 5-14: Diagramm 5-15:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


In den meisten Situationen ist der Angriff einer unbalancierten Kante derart wirkungsvoll, dass es sich auszahlt, eine Ecke dafür zu opfern. In Diagramm 5-13 kann Schwarz mit dem Zug auf g1 den weißen Flügel angreifen! Wenn Weiß die h1-Ecke nimmt, kann sich Schwarz in die entstandene Lücke h2 verkeilen und auf weitere Sicht die Ecke h8 nehmen, wie das Diagramm 5-14 zeigt. Die resultierende Position zeigt Diagramm 5-15. Stellt sich die Frage: Welche Ecke ist wertvoller, h1 oder h8? In diesem Fall ist h8 klar wertvoller. Nimmt Weiß die h1-Ecke, ergeben sich daraus auch sichere Steine für Weiß an der oberen Kante; aber das ist dann auch schon das Ende der Geschichte. Währenddessen wird es Schwarz möglich sein, von der h8-Ecke aus sicher weiterzuspielen und den Großteil, wenn nicht die gesamte untere Kante zu gewinnen. Wesentlich ist, dass Schwarz zwar die obere Kante geopfert hat, gleichzeitig aber zwei Kanten (die rechte und die untere Kante) und Tempo gewonnen hat.


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Da unbalancierte Kanten oft Ziel von Angriffen sind, solltest du versuchen, deinen Gegner dazu zu bringen, unbalancierte Kanten zu bilden. Im Diagramm 5-16 sollte Schwarz auf f1 setzen. Die daraus resultierende Position sehen wir in Diagramm 5-17. Nimmt Weiß die g1-Ecke, bleibt Schwarz der leise Zug auf f2, was den Gewinn von Tempo bedeutet (Diagramm 5-18). Gleichzeitig hat Weiß eine unbalancierte Kante, die man später noch angreifen kann. Wenn Weiß g1 nicht nimmt, kann Schwarz nach b1 ziehen, was den Gewinn von zwei Tempos bedeutet. Im Diagramm 5-19 ist beispielsweise Weiß am Zug (schwarz hat Tempo gewonnen), und der freie Zug, den Schwarz auf g1 hat, bedeutet den Gewinn eines weiteren Tempos.

Diagram 5-16

Schwarz ist am Zug


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Diagramm 5-17: Diagramm 5-18: Diagramm 5-19:
Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug


Beachte die Lücke

Nehmen wir an, Schwarz entscheidet sich im Diagramm 5-20 dazu, irgendwo an die rechte Kante zu spielen, um Tempo zu gewinnen. Schwarz könnte auf h3 setzen und eine Lücke von zwei Feldern zwischen seinen Spielsteinen lassen, wie man im Diagramm 5-21 sieht. Eine weitere Möglichkeit wäre h4; es ergibt sich eine Lücke von einem Feld. Eine einfache Faustregel besagt, dass es besser ist, eine Lücke von zwei Feldern zu lassen als eine Lücke mit einem Feld. Im Diagramm 5-21 bilden die Felder h4 und h5 ein Paar. Wenn Weiß auf eines dieser Felder spielt, setzt Schwarz einfach auf das andere Feld, und Weiß muss wieder woanders hin spielen. Indem Schwarz also auf h3 gespielt hat, ist der weiße Spieler - egal ob er in die Lücke h4/h5 spielt oder nicht - gezwungen Richtung Westen zu spielen (oder auf ein X-Feld), was Schwarz wieder neue Möglichkeiten gibt.

In diesem Fall liegt die Lücke von zwei Feldern zwischen den A-Feldern. Derartige Lücken ergeben sich jedoch auch oft zwischen einem C-Feld und einem B-Feld oder sogar zwischen einer Ecke und einem B-Feld. Derartige Paare sind extrem hilfreich und wir werden im restlichen Buch viele weitere Beispiele kennenlernen.


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Diagramm 5-20: Diagramm 5-21: Diagramm 5-22:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug


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Diagramm 5-23: Diagramm 5-24: Diagramm 5-25:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


Vergleichen wir die Situation in Diagramm 5-22, in der es eine Lücke mit einem Feld gibt. Hier bilden h3 und h5 ein Paar. Wenn jedoch Weiß, wie in Diagramm 5-23 beschrieben, auf h3 setzt, hat Schwarz keinen Zugang zu h5! Nun muss Schwarz in eine andere Region spielen. Natürlich wird es Situationen geben, in denen Schwarz die Lücke auf h5 füllen kann. Nehmen wir im Diagramm 5-23 an, dass der Spielstein auf f3 Schwarz ist und lassen Schwarz auf h5 spielen. Das Resultat sehen wir im Diagramm 5-24. Nun hat Weiß die Möglichkeit, mit h7 die Kante zu nehmen (Diagramm 5-24), und Schwarz muss wieder in eine andere Region spielen. Mit anderen Worten: Indem Schwarz h3 spielt (Diagramm 5-21) und eine Lücke mit 2 Feldern erzeugt, gewinnt Schwarz Tempo, während dies mit dem Zug auf h4 (Diagramm 5-22) nicht der Fall ist. Es gibt sehr viele andere Fälle, in denen der Gegner eine Lücke mit einem Feld ausnutzen kann, indem er auf das freie Feld setzt (ein offensichtliches Beispiel sehen wir im Diagramm 2-7). Während es natürlich Situationen gibt, in denen es eine gute Entscheidung ist, eine Lücke mit einem Feld zu hinterlassen, ist normalerweise eine Lücke mit 2 freien Feldern oder gar keine Lücke besser. Eine weitere Faustregel ist, dass man nicht selber in eine Lücke mit 2 freien Feldern setzen sollte, bevor es nicht wirklich einen Grund dafür gibt (dieser Punkt wird näher im Kapitel 6 behandelt).

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Die häufigste Situation, in der es vorteilhaft ist, eine Lücke mit einem Feld zu lassen, wird in Diagramm 5-26 gezeigt. Hier haben beide Spieler jeweils ein A-Feld an der südlichen Kante besetzt. Hier muss Schwarz irgendwie verhindern, dass Weiß Tempo durch den Zug auf e8 gewinnt. Da e8 für Schwarz zu laut wäre, ist der Zug auf d8 der beste. Es entsteht eine Lücke mit einem Feld. Wenn Weiß nun e8 spielt, kann Schwarz mit b8 die Kante nehmen und hat noch einen freien Zug auf g8.

Diagram 5-26

Schwarz ist am Zug


Anker, die dich nicht nach unten ziehen

Wenn du der Grundstrategie dieses Buches folgst und meist leise Züge machst, während dein Gegner so viele Steine wie möglich sammelt, dann besteht manchmal die Gefahr durch einen wipeout (deutsch: Auslöschung, d.h. alle Steine verlieren) zu verlieren. In Diagramm 5-27 besitzt Weiß viele Mauern und wenig Felder zum Setzen, was normalerweise für Schwarz zu einem leichten Sieg führt. Jedoch sind mit nur einem übrigen Stein auch die Möglichkeiten von Schwarz eingeschränkt. Wenn Schwarz den "sicheren" Zug c2 spielt, dann vollendet Weiß mit c1 den wipeout. Die einzige andere Möglichkeit von Schwarz ist es, nach g2 zu setzen und damit die Ecke h1 aufzugeben.


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Diagramm 5-27: Diagramm 5-28: Diagramm 5-29:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug


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Oft ist der beste Weg, eine solche Situation zu vermeiden, einen Stein als Anker (engl. Anchor), vorzugsweise auf ein A-Feld, zu setzen. Auch wenn das Setzen auf die Kante theoretisch nicht richtig erscheint, weil vielleicht noch irgendwo ein leiserer Zug existiert, kann das Setzen eines Ankers dich vor jeglichem Kummer im späteren Spiel bewahren. Zum Beispiel, angenommen du spielst in Diagramm 5-28 mit Schwarz. dein Gegner hat seit dem Start des Spiels Steine gesammelt und du hast bereits einen großen Vorteil. Jedoch braucht dein Gegner auch nur noch einen Zug, um dich auszulöschen. Wenn du nicht aufpasst und e2 spielst, dann setzt dein Gegner nach e1 und das Spiel ist zu Ende.

Der Anker von Schwarz auf h3 wird es dem gegner schwer machen, einen wipeout zu erzielen. Angenommen das Spiel wird, wie in Diagramm 5-29 gezeigt, fortgesetzt, so dass die in Diagramm 5-30 dargestellte Position entsteht. Nun gewährt der Anker Schwarz Zugang zu d7, und mit dem Schneiden durch die Mitte erhält Schwarz einen überwältigenden Vorteil.

Diagramm 5-30:

Schwarz ist am Zug




Übungen

Finde in jedem Diagramm den besten Zug. Die Lösungen findest du hier.


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Übung 5-1: Übung 5-2: Übung 5-3:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


RoseExe05-01.png RoseExe05-02.png RoseExe05-03.png
Übung 5-4: Übung 5-5: Übung 5-6:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug


Übung 5-7

Setze das in Diagramm 5-27 abgebildete Spiel fort. Beginne mit einem Zug von Schwarz nach g2. Selbst nach dem Verlust der Ecke h1 sollte Schwarz noch gewinnen können.



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