Rose: Glossar

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Glossar A-Feld: Jedes KantenFeld, das von der nächsten Ecke durch ein weiteres KantenFeld getrennt ist (siehe Abbildung 1-2). Anker: Ein oder mehrere Kantensteine, die vom Gegner nicht ohne weiteres umgedreht werden können und Schutz vor einem Wipe-Out (Auslöschen) bieten. B-Feld: Jedes Kantenfeld, das von der nächsten Ecke durch zwei weitere Kantenfelder getrennt ist (siehe Abbildung 1-2). Ausgeglichene Kante: Eine Kante, der von sechs benachbarten Steine derselben Farbe besetzt ist, wobei beide Ecken frei sind. Blackline: Die Diagonale von h1 bis a8. Brechen Sie eine Diagonale: Errichten eines Steins auf einer vom Gegner kontrollierten Diagonale. C-Feld: Jedes Kantenfeld, das an eine Ecke angrenzt (siehe Abbildung 1-2). Kontrolliere die Mitte: Steine in der Mitte des Bretts bündeln, während die Steine des Gegners außen liegen. Diagonale Kontrolle: Eine Reihe von mehreren Steinen der gleichen Farbe auf einer diagonalen Linie haben, während der Gegner keine Steine auf derselben Linie hat. Theorie der geraden Zahlen: Wenn er eine Region mit einer geraden Anzahl von leeren Feldern gibt, ist es normalerweise besser, wenn Ihr Gegner das Spiel in der Region beginnt. Entziehen: Drehe einen inneren Stein, der für den Gegner wertvoll war. Füttere den Gegner: Gib dem Gegner absichtlich Optionen in einer Region. Erzwungener Zug: Ein Zug, bei dem ein Spieler nur einen gültigen Zug hat. Freier Zug: Ein Zug, der nur einem Spieler zur Verfügung steht, der auf einen späteren Zeitpunkt im Spiel verschoben werden kann und der, wenn er ausgeführt wird, keine sicheren Reaktionen für den Gegner hervorruft. Frontstein: Ein Stein, die an ein oder mehrere leere Felder grenzt. Tempo gewinnen: Ein Vorteil innerhalb eines begrenzten Bereichs des Bretts in den man einen Zug machen kann, ohne dass dies für den Gegner brauchbarere Züge ableitet. Dadurch wird der Gener gezwungen das Spiel an anderer Stelle fortzusetzten was ihn dort eventuell in seiner Beweglichkeit einschränkt. Hyper-Parität: Ein Spieler kann seinen Gegner zwingen, das Spiel in einer geradzahligen Region zu beginnen, wenn er selbst keinen Zugang zu einem der Felder in der Region hat. Innenstein: Ein Stein, der vollständig von anderen Steinne umgeben ist. Interior Sweep: Eine Strategie, bei der eine Seite eine große Anzahl sicherer Innensteine erzeugt, wobei normalerweise Kantensteine geopfert werden. Interner Stein: Wie die Innenstein.

Lauter Zug: Ein Zug, der viele neue Frontsteine erzeugt. Hauptdiagonale: Eine der beiden 8-Feld-Diagonalen, die zwischen zwei Ecken verlaufen (siehe Abbildung 6-16). Paar: Zwei leere Felder, so dass, wenn ein Spieler auf eines der Felder zieht, sein Gegner auf dem anderen spielen möchte. Parität: Die Fähigkeit, in jeder oder fast jeder Region den letzten Zug zu machen. Giftstein: Eine Stein, der aus einem sonst leisen Zug einen lauten Zug macht. Vergifteter Zug: Ein potenziell leiser Zug, der aufgrund eines Giftsteins ein lauter Zug wird. Leiser Zug: Ein Zug, der nicht viele neue Frontsteine erzeugt. Run Out of Moves: Eine Position, in der der Spieler, der ziehen möchte, keine sicheren Züge zur Verfügung hat. Sicherer Zug: Ein Zug, der keine Ecke aufgibt. Halberzwungener Zug: Ein Zug, der nicht durch die Spielregeln, sondern durch taktische Erwägungen erzwungen wird. Sicherer Stein: Ein Stein, die nicht umgedreht werden kann, egal welche Züge im Rest des Spiels gemacht werden. Stoner-Falle: Eine Abfolge von Zügen, die das Erobern einer Ecke erzwingen, indem zuerst eine Hauptdiagonale mit einem X-Feld-Zug kontrolliert und dann eine Ecke angegriffen wird, so dass, wenn der Gegner die Ecke verteidigt, er das X-Feld umdreht. Siehe Diagramm 9-25. Swindel: Eine Situation, in der ein Spieler beide Züge in einem Paar bekommt, weil der Gegner nach dem ersten Zug in das Paar keinen gültigen Zug auf das andere Feld des Paares hat. Tesuji: Ein guter Zug oder eine Abfolge von guten Zügen, die in bestimmten häufig vorkommenden Positionen verwendet werden können. Unausgeglichene Kante: Eine Kante, die von fünf benachbarten Steinen der gleichen Farbe besetzt ist, wobei ein C-Feld und beide Ecken frei sind. Mauer: Eine zusammenhängende Gruppe von Frontsteinen derselben Farbe. Keil: Ein Stein oder Reihe von mehreren gleichfarbigen Steinen an einer Kante, an die beidseitig gegnerische Steine stoßen, oder ein Spielzug, der einen Keil erzeugt. Whiteline: Die Diagonale von a1 bis h8. Flügel: Eine unausgeglichene Kante. Wipe-out: Ein Spiel, das damit endet, dass alle Steine auf dem Brett die gleiche Farbe haben. X-Feld: Jedes Kantenfeld, das diagonal an eine Ecke angrenzt (siehe Abbildung 1-2).




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