Rose: Kapitel 12

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Kapitel 12: Fortgeschrittenes Mittelspiel

Dieses Kapitel behandelt verschiedene Elemente des Spiels im Mittelspiel, ungefähr die Züge 15 bis 45 in einem typischen Spiel. Wir haben bereits viele Strategien gesehen, die im Mittelspiel verwendet werden, aber kommen wir zu einem fortgeschritteneren Niveau. Wie Kapitel 11 wird dieses Kapitel nicht etwas lehren, das dein Spiel sofort verbessert. Vielmehr beschreibe ich eine Möglichkeit, über das Mittelspiel nachzudenken, damit sich deine Fähigkeiten beim Üben (hoffentlich) schnell steigern.


Gute Form/schlechte Form

Das erste sehr starke Othello-Programm, das der Öffentlichkeit leicht zugänglich war, war Brutus. Das Programm hatte zwar relativ wenig Wissen über Mittelspiel-Strategien, konnte dies jedoch durch sehr weites Vorausschauen ausgleichen. Obwohl es für mich sicherlich schwer war, Brutus zu besiegen, war es immer etwas unbefriedigend, dagegen zu spielen. Das Programm machte viele seltsam aussehende Züge, und es schien immer, dass es nicht so schwer sein sollte, dagegen zu gewinnen. Irgendwie stellten sich diese Züge aber meist als gar nicht so schlecht heraus, denn Brutus prüfte Millionen möglicher Fortsetzungen und konnte „wissen“, dass diese seltsamen Züge am Ende klappen würden.

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Für Menschen, die eine viel eingeschränktere Fähigkeit haben, vorauszusehen, ist es viel wichtiger, sich auf allgemeine Prinzipien und insbesondere auf das zu verlassen, was ich gute Form nenne. Grundsätzlich sind gute Formen Muster, die sich im Spielverlauf tendenziell günstig auswirken, auch wenn wir die Position nicht vollständig vorhersehen können. In einer Stellung wie Übung 3-2, die unten wiedergegeben wird, findet WZebra sogar den richtigen Zug (c7) wenn die Suchtiefe nur auf 1 Zug Vorausschauen eingestellt ist.Wie das Spiel weitergehen wird, ist keineswegs klar, aber der richtige Zug schon, denn leise durch die Mitte zu schneiden ist eine gute Form. Schlechte Formen hingegen führen später eher zu Problemen. Diese Stellungen sind oft anfällig für die in den Kapiteln 9 und 10 vorgestellten Tesujis. Natürlich möchten wir gute Formen machen, wenn wir können, aber es gibt bestimmte Positionen, bei denen der beste verfügbare Zug eine schlechte Form ergibt. Im Allgemeinen ist es wichtig, die Konsequenzen von Zügen die eine schlechte Form erzeugen vorherzusehen, um zu sehen ob sie wirklich funktionieren, während beim Erstellen guter Formen weniger Vorausschauen erforderlich ist.

Übung 3-2:

Schwarz ist am Zug


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Diagramm 12-1: Diagramm 12-2: Diagramm 12-3:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Mach das Beste aus der schlechten Form deines Gegners

Betrachte die Position in Diagramm 12-1. Angenommen, Schwarz wäre an der Reihe in dieser Stellung zu ziehen. Schwarz hätte keine leisen Züge zur Verfügung und wäre in großer Gefahr, dass ihm die Züge ausgehen. Wenn Weiß in einer solchen Situation einfach vermeiden kann, Schwarz neue Zugmöglichkeiten zu eröffnen, müsste Schwarz einen unattraktiven Zug nach Süden spielen. Die schwarze Mauer zu durchbrechen, indem man in Reihe 2 spielt und neue Züge für Schwarz eröffnet, ist einfach undenkbar. Weiß will eher nach Osten spielen, aber die Frage ist wo?

Es hat den Anschein, dass g4 eine vernünftige Wahl ist, da es sich um einen leisen Zug zwischen den schwarzen Steinen auf g3 und g5 handelt (Diagramm 12-2). Schwarz hat jedoch eine gute Antwort auf h4 (Diagramm 12-3). Jetzt hat Weiß keine andere Wahl, als die Mauer von Schwarz zu durchbrechen.

Obwohl die schwarzen Steine auf g3 und g5 eine schlechte Form bilden, ist das Spielen zwischen ihnen nicht der Weg, diese Form auszunutzen. Viel besser für Weiß ist es, g6 zu spielen (Diagramm 12-4), wodurch das Ziel erreicht wird, Schwarz zu zwingen, nach Süden zu spielen. Außerdem hat Weiß noch zwei Züge nach Osten bei h5 (oder h4) und g4.

Selbst wenn Weiß Schwarz einige Male aussetzen ließe und (aus Diagramm 12-1) drei Züge hintereinander auf g6, h5 und g4 spielen würde, wäre das Ergebnis immer noch günstig für Weiß, da Schwarz in den Süden spielen müsste.

Wie dies zeigt, ist es oft eine gute Möglichkeit, die schlechten Formen deines Gegners auszunutzen, indem du dir überlegst, mehrere Züge hintereinander zuspielen, während dein Gegner aussetzt. In Diagramm 12-1 könnte Weiß mit g6 beginnend drei gute Züge machen, würde aber nur zwei Züge ab g4 bekommen. Daher wird g6 wahrscheinlich besser funktionieren als g4.


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Diagramm 12-4: Diagramm 12-5: Diagramm 12-6:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


Betrachte als nächstes Diagramm 12-5. Im Vergleich zu Diagramm 12-1 ist die Stellung für Weiß nicht so günstig, da Schwarz einige Züge nach Norden zur Verfügung hat. Weiß möchte jedoch dieselbe grundlegende Strategie verfolgen, um Schwarz zu zwingen, das Spiel nach Süden zu beginnen. In Diagramm 12-5 hat Schwarz eine unausgeglichene Kante und wenn Schwarz nach Süden spielt, könnte Weiß schließlich mit einem guten Zug auf b7 enden. Wie in Diagramm 12-1 möchte Weiß versuchen, einige Tempos zu gewinnen, wo er die schlechte Form von Schwarz im Osten ausnutzt, indem er das Spiel mit g6 einleitet um dann mit h5 und g4 zu folgen. Natürlich hat Weiß in Diagramm 12-5 keinen Zugriff auf g6, aber Weiß kann sich Zugriff verschaffen, indem er e2 spielt (Diagramm 12-6). Beachte, wie dies alle weißen Steine miteinander verbindet, was oft ein Zeichen für eine gute Form ist.

Schwarz hat in Diagramm 12-6 viele mögliche Züge. Entweder e1 oder e7 würden die Tatsache ausnutzen, dass die e-Spalte jetzt weiß ist. Das Spielen von c2 würde Weiß zumindest vorübergehend den Zugang zu g6 verweigern. Andere Möglichkeiten sind d1, d2, c7, d8 und e8. Für Weiß würde es lange dauern, all diese Möglichkeiten gründlich zu prüfen, aber es wäre nicht schwer zu überprüfen, dass keiner dieser Züge ein großes Problem für Weiß darstellen wird. Solange der Zug, den wir in Betracht ziehen, dem Prinzip der guten Form entspricht, musst du beim Nachdenken im Mittelspiel oft nur sicherstellen, dass du nach den Antworten deines Gegners einen weiteren Zug hast, der eine gute Form ergibt.

Um im aktuellen Beispiel e2 mit einiger Sicherheit zu spielen, könnten wir jede Antwort von Schwarz überprüfen und mindestens eine vernünftige Antwort finden. Wenn Schwarz defensiv nichts tut (d1, e1, d2 oder c7 spielt), dann hat Weiß einen guten Zug nach g6. Wenn Schwarz c2 versucht, dann ist es sicherlich gut, einfach d2 zu spielen. Wenn Schwarz versucht, g6 zu vergiften, indem er e7 spielt, dann wäre c7 eine sehr leise Antwort. Wenn Schwarz d8 oder e8 spielt und den Stein auf d7 umdreht, muss Weiß etwas vorsichtig sein, denn jetzt würde ein Zug nach g6 Schwarz Zugang zu g4 geben, was es für Weiß viel schwieriger macht, im Osten Tempo zu gewinnen. d8 und e8 sind jedoch beide eine schlechte Form und bieten Weiß einige gute Möglichkeiten. Nach d8 könnte Weiß c7, c8 oder e7 spielen; nach e8 hat Weiß c7, c8 oder d8.


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Diagramm 12-7: Diagramm 12-8: Diagramm 12-9:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Suche nach Möglichkeiten, Schlüsselzüge zu machen

Diagramm 12-7 zeigt eine Stellung aus einer Partie zwischen zwei der besten Spieler Japans, Hirohisa Tezuka (Schwarz) und Hideshi Tamenori (Weiß). Bevor du weiterliest, überlege einen Moment, wo du in dieser Position als Weiß spielen würdest. Egal ob du Anfänger oder Experte bist, e8 sollte dir als wunderbarer Zug auffallen (Diagramm 12-8). Ein Anfänger könnte einfach bemerken, dass dies ein sehr leiser Zug ist, bei dem nur Steine in der Mitte des Bretts umgedreht werden. Ein Experte würde außerdem bemerken, dass die offensichtliche Antwort für Schwarz, nämlich die Kante auf c8 zu nehmen, ein schlechter Zug ist. Es würde Schwarz von der unteren linken Region abschneiden und Weiß einen leisen Zug auf a5 ermöglichen. Ein Experte würde auch e8 spielen wollen, damit Weiß einen Zugang zu g5 bekommt. Kurzum, die Formen in Diagramm 12-7 schreien nach Weiß e8.


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Betrachte nun Diagramm 12-9. Auch hier springt e8 als das Feld heraus, das Weiß spielen möchte, kann es aber im Moment nicht, da die e-Spalte komplett schwarz ist. Im eigentlichen Spiel spielte Tamenori f2! (Diagramm 12-10), droht mit seinem nächsten Zug mit e8. Die Partie wurde mit Schwarz e2, Weiß c1, Schwarz d1 fortgesetzt, was zu der in Diagramm 12-7 gezeigten Stellung führte.

In Diagramm 12-9 hat Tamenori einen cleveren Weg gefunden, einen Zug nach e8 vorzubereiten, aber auch ein nicht ganz so cleverer Zug wie c2 wäre sinnvoll gewesen. Im Mittelspiel ist es wichtig, sich eine Position ansehen zu können und schnell die „Brennpunkte“ (engl. „Hot Spots“) zu identifizieren, auf die jede Seite spielen möchte. Wenn du in Stellungen wie Diagramm 12-1 und Diagramm 12-7 schnell den richtigen Zug finden kannst, dann solltest du in Situationen wie Diagramm 12-5 und Diagramm 12-9 schließlich auch gute Züge finden können.

Diagramm 12-10:

Schwarz ist am Zug


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Diagramm 12-11: Diagramm 12-12: Diagramm 12-13:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug


Schlechte Form: Schau bevor du ziehst!

In Diagramm 12-11 läuft Schwarz Gefahr, keine möglichen Züge mehr zu haben. Wenn Schwarz am Zug wäre, wäre die einzige Möglichkeit, a6 zu spielen. Weiß kann daher Schwarz unter Druck setzen, indem es a2 spielt (Diagramm 12-12). Wenn Schwarz nun a6 spielt, kann Weiß einfach mit a7 zurücknehmen. Die Frage ist dann, kann Weiß mit diesem C-Feld durchkommen? Die resultierende Form ist gefährlich, da Schwarz unten links mehrere Optionen hat, während Weiß von der Region abgeschottet ist. Ein Zug wie a2 führt sehr wahrscheinlich dazu, dass Weiß in Zukunft die Ecke a1 verliert. Zum Beispiel könnte Schwarz a7 spielen (Diagramm 12-13), die Ecke a8 opfern, nach a6 verkeilen und dann a1 nehmen.

Um a2 mit Sicherheit zu spielen, musst du noch ein paar Züge vorauslesen können. du musst zumindest eine Vorstellung davon haben, wohin du ziehen musst, wenn Schwarz tatsächlich a7 spielt. Der Schlüssel zum Verständnis dieser Stellung besteht darin, zu erkennen, dass Weiß es sich leisten kann, die a1-Ecke zu verlieren, besonders wenn Schwarz dabei keine Züge mehr hat. Tatsächlich möchte Weiß, sobald die Position in Diagramm 12-13 erreicht ist, nichts mehr, als dass Schwarz a1 spielt, was Weiß erlaubt, nach a6 zu keilen und die a8-Ecke zu gewinnen.


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Weiß sollte daher b2 spielen (Diagramm 12-14) und Schwarz die Ecke a1 anbieten. Wenn Schwarz die Ecke ablehnt, indem er b8 oder c8 spielt, kann Weiß a6 spielen und Schwarz wieder die Ecke a1 anbieten. Diesmal hat Schwarz keine andere Wahl, als zu akzeptieren, und Weiß kann Schwarz die Züge ausgehen lassen, indem es auf der unteren Kante spielt. Beginnend mit Diagramm 12-11, wenn du zumindest bis zur Stellung in Diagramm 12-14 vorausschauen konntest, dann kannst du dich bei einem gefährlichen Zug wie a2 einigermaßen wohl fühlen, auch wenn du nicht die gesamte Zugfolge vorhersehen konntest, bis Schwarz die Züge ausgehen.

Diagramm 12-14:

Schwarz ist am Zug


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Diagramm 12-15: Diagramm 12-16: Diagramm 12-17:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß verliert


Im vorigen Beispiel hatte Weiß die Nase vorn und machte eine schlechte Form, um Druck auf Schwarz auszuüben. In Diagramm 12-15 steht Weiß unter Druck, aber auch hier ergibt der beste Zug eine schlechte Form. Hier ist Weiß vom größten Teil des Bretts abgeschottet und seine einzigen sicheren Züge befinden sich am linken Rand. Weiß möchte die unausgeglichene Kante von Schwarz mit g7 angreifen, aber dies erlaubt einen Swindel, da ein schwarzer Zug nach g8 g7 nicht umdrehen würde. Keiner der üblichen Züge (a3, a4, a5 oder a6) sieht ansprechend aus, da sie in mehr als eine Richtung Steine umdrehen und Schwarz neue Zugmöglichkeiten eröffnen. Die Computeranalyse zeigt, dass alle diese Züge eine Niederlage mit mindestens -12 Steinen bedeuten.

Die einzige Möglichkeit für Weiß die Partie spannend zu halten besteht darin, a2 zu spielen! (Diagramm 12-16). Dies ist eine schreckliche Form und wäre normalerweise eine Katastrophe. Wenn Weiß zum Beispiel versucht, a7 zu spielen, würden ihm die Züge in der in Diagramm 12-17 gezeigten Reihenfolge vollständig ausgehen. In Diagramm 12-16 hat Schwarz jedoch keinen Zugriff auf a3 und kann deswegen keinen sofortigen Eckangriff starten. Diagramm 12-18 zeigt eine mögliche Reihenfolge, die zu der Position in Diagramm 12-19 führt. Während die linke Kante immer noch eine Belastung für Weiß ist, führt das Spielen von a2 zu einem kritischen Tempogewinn und die Stellung ist ausgeglichen.


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Diagramm 12-18: Diagramm 12-19:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug


Kanten als Formen

Unter Othello-Experten wurde viel darüber diskutiert, ob es gut oder schlecht ist, Kanten zu nehmen. Wenn man sich eine Position wie Diagramm 5-11 ansieht, ist es leicht zu verstehen, warum die meisten Anfänger davor gewarnt werden, zu viele Kanten zu nehmen. Kanten können verschiedenen Angriffen ausgesetzt sein und es wird auch schwieriger, leise Züge zu finden, wenn die Kanten als Giftssteine wirken. Sicherlich wird es gegen einen Gegner, der eine vernünftige Vorstellung von der richtigen Strategie hat, nicht funktionieren, jede Kante zu nehmen, sobald eine zur Verfügung steht.

Obwohl es keinen wirklichen Konsens gibt, würden die meisten Experten wahrscheinlich der Idee zustimmen, dass das Erlangen von Kanten gut ist, um im Mittelspiel Tempo zu gewinnen, aber später im Spiel oft zu Problemen führt. In Bezug auf die aktuelle Diskussion könnten wir die meisten Kanten-Positionen als schlechte Form bezeichnen, auch wenn sie nicht sofort angegriffen werden. Wenn das Nehmen von Kanten zu schlechten Formen führt, musst du Vorausschauen, um zu entscheiden, ob es sich lohnt, eine Kante zu nehmen.

In Diagramm 12-15 hat Schwarz zwei Kanten, die in dem Sinne benachbart sind, dass sie beide mit der h8-Ecke verbunden sind. Das Halten benachbarter Kanten kann eine wirksame Strategie sein und die Erfahrung zeigt, dass es normalerweise besser ist, benachbarte Kanten als gegenüberliegende Kanten zu besetzen. Während der untere und der rechte Rand in Diagramm 12-15 beide in schlechtem Zustand sind, hat Weiß keine Möglichkeit, sie anzugreifen. Beim Erobern benachbarter Kanten ist es oft möglich, an Tempo zu gewinnen, was deinen Gegner dazu zwingt, Mauern zu bauen.


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Diagramm 12-20: Diagramm 12-21: Diagramm 12-22:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug


In einigen Fällen ist es möglich, deinen Gegner im Mittelspiel vollständig aus den Zügen zu bringen, indem du die lange Diagonale ergreifst, die benachbarte Kanten verbindet. Diagramm 12-20 zeigt dafür vielleicht ein berühmtes Beispiel aus der Othello-Weltmeisterschaft 1984. Paul Ralle aus Frankreich schnappte sich als Weiß die Diagonale mit g2! (Diagramm 12-21). Schwarz konnte (und tat) die Diagonale brechen, indem er a6 spielte, aber Weiß konnte die Diagonale mit b7 (Diagramm 12-22) wieder kontrollieren und leicht das Spiel gewinnen. Beachte jedoch, wenn das Greifen der Diagonale in Diagramm 12-20 nicht möglichl wäre (z. B., wenn der Stein auf e4 weiß anstatt schwarz ist), die schlechten Kanten von Weiß Schwarz den Vorteil verschaffen würden.


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Diagramm 12-23: Diagramm 12-24: Diagramm 12-25:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug


Diagramm 12-23 zeigt ein weiteres Beispiel, bei dem sich eine Kante mit „schlechter Form“ als Vorteil herausstellt. Diese Position stammt aus dem Halbfinale der Weltmeisterschaft 2003. Ben Seeley, der Weiß spielte, zog nach h5 (Diagramm 12-24) und nutzte die Tatsache aus, dass Schwarz keinen Zugang zu g4 hat. Diagramm 12-25 zeigt die Stellung einige Züge später im Spiel. Beachten Sie, dass Schwarz wegen des weißen Steinblocks am unteren Rand des Bretts keinen Zugriff auf g3 oder h3 hat. Zumindest wird Schwarz irgendwann in der Partie einen guten Zug nach b7 bekommen und den unausgeglichenen Vorteil von Weiß angreifen, aber insgesamt ist diese Kante von Vorteil für Weiß.


Harmonie der Steine

Anders Kierulf, gebürtiger Schweizer, führte einmal eine statistische Analyse von Turnierpartien durch die zeigte, dass die späteren Verlierer von Partien duchschnittlich mehr Kantensteine im Mittelspiel hatten als die Sieger. Wie wir oben gesehen haben, gibt es jedoch viele Umstände, unter denen das Einnehmen von Kantenpositionen, sogar „schlechten“ Positionen wie unausgeglichenen Kanten, vorteilhaft ist. Ein Grund dafür, dass der Spieler mit mehr Kantensteinen das Spiel verliert besteht darin, dass der Spieler, der verliert, in vielen Spielen gezwungen ist, Kanten zu nehmen, um das Tempo zu erhöhen und zu vermeiden, dass ihm die Züge ausgehen.

Meiner Ansicht nach besteht der Schlüssel zu einem guten Mittelspiel darin, die richtigen Kantenzüge zu machen und ein Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung zu halten. Schlechte Kanten zu nehmen kann funktionieren, solange du dafür eine angemessene Entschädigung erhältst, entweder in Bezug auf Angriff wie in Diagramm 12-20 oder in Bezug auf Verteidigung wie in Diagramm 12-25.




Übungen

Finden Sie in jedem Diagramm den besten Zug. Antworten findest du hier.


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Übung 12-1: Übung 12-2: Diagramm Übung 12-3:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug


Beachte die Antworten zu den Übungen 12-1 und 12-2, bevor du die nächsten Übungen machst.


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Übung 12-4: Übung 12-5: Übung 12-6:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug



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