Landau: Kapitel 20

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20. Kantenspiel: Kanten entwickeln und auflösen

Eine Kante entwickeln:

Züge, die auf den die Kante anbahnenden Zug folgen, sind Züge, die die Kante weiterentwickeln. Der Großteil dieser Diskussion wird sich darauf konzentrieren, was nach einem ersten weißen Zug auf ein A-Feld passiert. Ähnliche Prinzipien könnten auf einen anfänglichen Zug zu einem B-Feld angewandt werden. Die Diskussion wird sich auch hauptsächlich auf die Entscheidungen des Spielers konzentrieren, der die Kante angebahnt hat (in diesem Fall Weiß). An diesem Punkt hat Schwarz drei grundsätzliche Möglichkeiten (vorausgesetzt, dass er Zugang zu den relevanten Feldern hat): Vermeide die Kante ganz, gehe zu einem Feld, das an den weißen Stein angrenzt, oder gehe zu einem Feld, das nicht an den weißen Stein angrenzt. Indem wir die Vorzüge der weißen Reaktionen auf jede dieser Zugarten diskutieren, werden wir auch ein Gefühl für die Vorzüge der ursprünglichen Wahl von Schwarz entwickeln.


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Diagramm 80: Weiß am Zug

Im ersten Fall beschließt Schwarz, die Kante nach dem Einleitungszug von Weiß zu meiden. Weiß muss sich nun entscheiden, ob er die Kante sofort weiter entwickeln möchte oder nicht. Die Entwicklung der Kante hat den Vorteil, dass man an Tempo gewinnt, dies kann aber später zu Mobilitätseinschränkung und/oder schwachen Kantenpositionen führen. Diagramm 80 zeigt einige (keineswegs alle) Kantenpositionen nach der Entscheidung von Weiß, Kanten zu entwickeln, die Schwarz vermieden hat. Entlang der Ostkante befindet sich ein Tischmuster (Weiß ist im Besitz beider A-Felder und es gibt keine anderen Spielsteine entlang der Kante; siehe auch Kapitel 9). Ein Tisch hat den Vorteil, dass er eine sichere Kante darstellt: Schwarz hat zwar sichere Züge zur Verfügung (h4 oder h5), aber wenn man einen solchen Zug ausführt, erhält Weiß eine ebenso sichere Reaktion entlang derselben Kante (dem verbleibenden freien B-Feld). Allerdings hat dieser Tisch auch den Nachteil, dass es sich um eine geschlossene Kante für Weiß handelt: Weiß hat keinen Zugang zu den verbleibenden freien Feldern entlang der Kante (es sei denn, Schwarz zieht zuerst dorthin). Im Gegensatz dazu ist der Tisch entlang der Südkante für Weiß nicht geschlossen: Da c7 und d7 Schwarz sind, behält Weiß einen beträchtlichen sicheren Zugang zur Kante (d. h. es bleibt eine offene Kante für Weiß). Zu den möglichen Zügen in diesem Bereich sollte auch das freie Feld bei f7 in Betracht gezogen werden: Weiß kann dadurch wahrscheinlich an Tempo gewinnen, verliert dadurch aber jeglichen Zugang zum Eckbereich h8. Beachte abschließend, dass die Nordkantenposition von Weiß eine Art Schwäche erzeugt hat, die als Loch (d1) bezeichnet wird. Weiß hat keinen Zugang zu diesem Feld, aber Schwarz kann dort jederzeit mit einem freien Zug einen Keil eintreiben. Obwohl Experten es manchmal sinnvoll finden, solche Löcher zu erzeugen (normalerweise, um das nötige Tempo zu erreichen), sollten sie grundsätzlich vermieden werden.

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Diagramm 81: Weiß am Zug

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Die nächsten drei Diagramme zeigen einige ausgewählte Positionen, nachdem Schwarz zu einem von Weiß initiierten Rand gegangen ist. In diesen Diagrammen werden die Kantenentscheidungen durch die Tatsache vereinfacht, dass die 4 Felder unmittelbar innerhalb der A- und B-Kantenquadrate alle besetzt sind. Offensichtlich wird dies in echten Spielen nicht immer der Fall sein. In Diagramm 81 gibt es zwei Kanten, an denen Schwarz den A-Feld-Züge von Weiß folgte und zum angrenzenden B-Feld ging. Entlang der Nordkante sollte sich Weiß wahrscheinlich überhaupt nicht zur Kante bewegen. Schwarz hat derzeit keinen Zugriff auf e1, f1 oder g1. Jeder Zug, den Weiß machen würde, würde dies für ihn ungünstig ändern (z. B. würde ein Zug nach e1 den gesamten Vorteil für Weiß nehmen). Weiß muss sich über den möglichen Zug von Schwarz nach b1 keine Sorgen machen: Er bildet eine gefährlich schwache „ungleiche Drei“, die Weiß später im Spiel auf verschiedene Weise ausnutzen könnte (möglicherweise indem er eine Stoner-Falle aufstellt oder einen halb erzwungenen Zug nach e1 ausführt usw.) Entlang der östlichen Kante scheint ein Zug nach h4 für Weiß attraktiv zu sein, anstatt die Kante in Ruhe zu lassen: Da g4 dadurch nicht umgedreht wird, behält Weiß immer noch Zugriff auf h3. Dadurch wird Schwarz unter Druck gesetzt, den h3-Zug zu verhindern, indem er entweder zu h3 oder h2 geht. Auch hier hängt die Entscheidung über die bevorzugte Art des Zuges von der Gesamtposition auf dem Spielfeld ab!

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Diagramm 82: Weiß am Zug

Diagramm 82 zeigt drei Situationen, nachdem Schwarz den ersten A-Feld-Zügen von Weiß gefolgt ist und auf das nicht angrenzende B-Feld gegangen ist. Normalerweise ist es für Weiß ein schlechter Zug, zum verbleibenden A-Feld (z. B. f1 entlang der Nordkante) weiterzumachen, da dieses Schwarz ermöglicht, sich bei d1 einzukeilen und sicher den letzten Zug entlang der Kante zu gewinnen. Ein erster Zug von Weiß nach d1 wäre besser: Dadurch wird e2 nicht umgedreht und somit ist die Mobilität von Schwarz am Rand eingeschränkt. Am Ostrand hat ein h6-Zug ähnliche Probleme wie f1, aber h4 funktioniert weniger gut als d1. Entlang der Südkante gibt es eine Überraschung: Wenn Weiß nach f8 geht, hat Schwarz keinen Zugang auf das d8-Feld: Schwarz wird gezwungen sein, sich zu entscheiden, ob es nach g8 geht (eine relativ schwache C-Feld-Kantenposition einnimmt) oder Weiß im nächsten Zug d8 nehmen lässt (wodurch Weiß Tempo gewinnen kann, obwohl Weiß in diesem Fall die Kante auflösen würde)! Gewöhnlich ist es eine schwierige Entscheidung für Schwarz, bei der es keinen Sieg gibt. Der Zug von Weiß nach f8, gefolgt von dem „unerwarteten“ fehlenden Zugang von Schwarz zum Kantenfeld (in diesem Fall zu d8), wird als „Kantenfalle“ (engl. edge trap) bezeichnet. Es handelt sich um eine von mehreren möglichen Arten von Kantenfallen (zwei weitere Beispiele werden in Diagramm 84 besprochen). Diese Fallen können oft einen entscheidenden Einfluss auf den Spielausgang haben (siehe z. B. Kapitel 21).

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Diagramm 83: Weiß am Zug

Die verbleibende Hauptoption für Schwarz besteht nach dem einleitenden A-Feld-Zug von Weiß darin, auf das gegenüberliegende A-Feld zu gehen. Weiß muss dann entscheiden, ob er die Kante weiter ausbauen möchte. In Abbildung 83 sehen wir drei der häufigsten Kantenmuster, die sich entwickeln können (sie können sich auch aus anderen Ausgangspositionen entwickeln). Sowohl die Nord- als auch die Ostkante weisen ein 3-Stein-Randmuster auf, das als Boscov bezeichnet wird. Obwohl diese Position viele Runden lang unverändert bleiben kann, geht irgendwann der eine oder andere Spieler normalerweise zum verbleibenden freien B-Feld (d. h. d1 oder h4) und fordert den Gegner heraus, ein C-Feld entlang dieser Kante zu nehmen (oder ein Tempo zu verlieren). Beachte, dass in diesem Fall ein schwarzer Zug nach d1 besser funktioniert als der vergleichbare Zug nach h4. Dies liegt daran, dass Weiß eine unausgeglichene Kante hat, wenn Weiß entlang der Nordkante mit g1 fortfährt (Weiß hat keinen Zugang zu b1), während eine Fortsetzung mit h2 entlang der Ostkante dazu führen könnte, dass Weiß die Kante bei h7 ausbalanciert (siehe Kapitel 7 für mehr zu unausgeglichenen Kanten). Ein anfänglicher Zug nach h4 funktioniert für Weiß auch weniger gut als d1: Er würde den Stein bei g3 auf Weiß umdrehen, wodurch Schwarz mit h7 folgen könnte und droht, die Kante auszugleichen, indem er in seinem nächsten Zug nach h2 geht (vergleiche aber die Diskussion von Diagramm 86). Angesichts all dessen würde ich wahrscheinlich dem Spieler, der in Diagramm 83 an der Reihe ist, empfehlen, d1 zu nehmen (bevor sein Gegner dies tut)!


Noch ein kleiner Exkurs: Eine Variation des grundlegenden Boscov-Musters wäre, wenn der schwarze Stein bei h5 in Diagramm 83 stattdessen bei h4 wäre. Eine vollständige Erörterung der Vor- und Nachteile dieser beiden Varianten würde den Rahmen dieses Handbuchs sprengen, obwohl sich sich normalerweise alles um die Frage dreht, welche Variante die größere Chance bietet, einen ausgeglichenen Rand zu erzielen (oder den Gegner ganau daran zu hindern) (z. B. In der im Diagramm 83 gezeigten Position würde ein Zug von Weiß nach h4 g3 und f2 umdrehen, während in der Alternativposition (Schwarz h4 statt h5) ein Zug von Weiß nach h5 zu einem nahezu identischen Ostrandmuster führt, aber die Steine von g3 und f2 nicht umdreht).
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Boscov-Entscheidungen (z. B. ob das freie B-Feld genommen werden soll oder ob der Gegner dies tun soll) sind ein weiteres Beispiel für die Tempo-/Positionsentscheidungen, mit denen ein Othello-Spieler gewöhnlich an den Rändern konfrontiert wird. Nachdem das B-Feld ausgefüllt ist, stehen die Spieler typischerweise vor einem weiteren dieser Dilemmas. Am westlichen Rand von Diagramm 83 muss Weiß daher entscheiden, ob es auf a7 geht und auf Kosten einer unausgeglichenen Kante Tempo gewinnt, oder ob es die Kante in Ruhe lässt, mit dem Risiko, dass Schwarz sich dazu entschließt, Tempo zu gewinnen, indem es auf a2 spielt. Diese Entscheidungen werden durch die Notwendigkeit erschwert, gleichzeitig die relativen Vorzüge von Zügen entlang aller vier Kanten (sowie aller realisierbaren Nicht-Kantenzüge) zu berücksichtigen. (Hey, niemand hat gesagt, dass es einfach sein würde, ein Othello-Experte zu werden!)

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Diagramm 84-a

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Diagramm 84-b

Als nächstes sehen wir in Diagramm 84 zwei besonders dramatische Beispiele für Kantenfallen. Beachten Sie zunächst, dass Weiß mit b1 fortfahren kann, nachdem Schwarz den scheinbar harmlosen Zug auf f2 gemacht hat. Dies wäre normalerweise selbstmörderisch, wenn Schwarz Zugang zum Loch bei e1 hätte. Aber in diesem Fall kann Weiß einen dreifachen Tempogewinn erzielen, indem es in den folgenden Zügen sowohl e1 als auch g1 erhält. Dies zerstört typischerweise die Position des ahnungslosen schwarzen Spielers. Beachte zweitens, dass Schwarz tatsächlich einen viel besseren Zug als f2 hat: Er kann selbst eine Kantenfalle stellen, indem er nach b8 geht! Da Weiß keinen Zugang zu c8 hat, erhält Schwarz beide verbleibenden Züge entlang der Südkante.

Auflösen einer Kante:

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Diagramm 85

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Diagramm 86: Schwarz am Zug

An einer aufgelösten Kante (engl. resolved edge) kann kein Spieler mehr sichere Züge machen. Diagramm 85 zeigt vier der am häufigsten aufgelösten Kanten: die unausgeglichene Kante (engl. unbalanced edge) (Ost), die ausgeglichene Kante (engl. balanced edge) (Süd), die doppelt unausgeglichene Kante (engl. double unbalanced edge) (West), während die Nordkante normalerweise als „gerade Vier“ (engl. even-four) bezeichnet wird. Beachte, dass die Nordkante auch dann als gelöst gilt, wenn die Steine bei d1 und/oder e1 schwarz (d. h. eingekeilt engl. wedged in) wären. Der doppelt unausgeglichene Rand ist ein besonders interessantes Muster und kann dazu führen, dass jeder Spieler die Position des anderen durch Eckenopfer angreift (z. B. b2 für Schwarz vs. b7 für Weiß), wobei a3 zu einem tempogewinnenden Zug für denjenigen wird, der ihn zuerst gewinnbringend ausführen kann . Einige dieser aufgelösten Kanten bleiben möglicherweise nicht dauerhaft aufgelöst. Somit ist die gerade Vier in Diagramm 85 nur deshalb (solange) eine aufgelöste Kante, weil Weiß keinen Zugang zu b1 oder g1 erhält. Ebenso wird die Ostkante aufgelöst, da Schwarz keinen Zugriff auf h2 hat. Der sichere Zugang zu diesen Feldern kann später im Spiel aber wieder hergestellt werden.


Ist es eine gute Idee, eine Kante so schnell wie möglich aufzulösen, oder sollte man sie eine Zeit lang unaufgelöst lassen oder sogar den Gegner abhandeln lassen? Wie so oft kommt es darauf an. Das Auflösen einer Kante führt tendenziell zu einer Vereinfachung der Gesamtposition auf dem Brett und verringert (fast per Definition) die Anzahl sicherer Züge im betreffenden Bereich des Bretts. Ob dies gut oder schlecht ist, hängt von der jeweiligen Position auf dem Spielfeld ab. Meistens ist es jedoch der Spieler, der bereits in Führung liegt, der den größten Vorteil daraus zieht, einen Vorteil schnell abzuhandeln (siehe auch Kapitel 13).


Manchmal muss ein Spieler „verzweifelte“ Maßnahmen ergreifen, um zu verhindern, dass ein Gegner die Kante auflöst. Daher könnte Schwarz in Diagramm 86 nach h7 gehen und so die Ostkante ausgleichen. Aber Weiß würde weiterspielen, indem es auf b1 setzt und die Nordkante ausbalanciert. Dadurch befindet sich Schwarz in einer Verliererstellung. Stattdessen sollte Schwarz sofort nach b2 gehen und Weiß daran hindern, die Nordkante sicher auszubalancieren. Jetzt ist es Schwarz, der das Spiel gewinnen wird.

Ein Exkurs: Züge wie der b2-Zug von Schwarz können Gegner manchmal sowohl von A-Feldern als auch von C-Feldern blockieren, wie es der Fall wäre, wenn c1 in Abbildung 86 frei wäre.

Dieses Beispiel dient als praktische Einführung in unseren nächstes und letztes Kapitel.


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Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau Günther Beyer 09:38, 7. Jan. 2024 (CET) << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>