Landau: Kapitel 19

Aus Othello Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>

19. Kantenspiel: Allgemeine Konzepte und Anbahnen von Kanten

Allgemeine Konzepte:

Wenn sich das Ende der Eröffnungsphase von „Othello“ nähert, stehen die Spieler unweigerlich vor der Entscheidung, ob sie ein Kantenfeld besetzen sollen oder nicht. Dies wirft eines der komplexeren Probleme in ganz Othello auf. In den nächsten beiden Abschnitten finden Sie einige nützliche allgemeine Richtlinien für den Umgang mit diesem Problem.


Wie bereits erwähnt (siehe Kapitel 1 bis Kapitel 5), ist es für Spieler, die sich der Zugbeschränkungsstrategie nicht bewusst sind, oft das Beste, Kantenfelder so schnell und so oft wie möglich einzunehmen. Es stimmt zwar, dass für den Sieg in der Regel der endgültige Besitz zumindest einiger Kantenfelder erforderlich ist, doch dieses Konzept des „Sturms an den Rand“ (engl. rush to the edge) ist eindeutig in Misskredit geraten. Tatsächlich glauben einige erfahrene Spieler, dass es am besten ist, das Einnehmen von Kantenfeldern so lange wie möglich zu vermeiden. Aus dieser Sicht neigen Kantenzüge dazu, später im Spiel zu Belastungen zu werden (indem sie ansonsten gute Züge vergiften usw.). Persönlich würde ich von beiden Extremen abraten. Tatsächlich haben Kantenzüge mindestens einen entscheidenden Vorteil: Es gibt weniger Möglichkeiten, einen Kantenstein umzudrehen als einen Innenstein. Daher kann der richtige und umsichtige Einsatz von Kantenzügen dazu beitragen, die Mobilitätsbegrenzung zu fördern. Außerdem wird, wenn Dein Gegner erst einmal eine Kante erreicht hat, es für Dich oft viel wünschenswerter, auch an diese Kante zu spielen. Erinnere Dich abschließend daran, dass wir zuvor eine spezielle Technik zur Steigerung des Tempos besprochen haben: „An der Kante entlang kriechen“ (siehe Kapitel 5 und Kapitel 16).


LandDia-77.png

Diagramm 77:

Der Einfachheit halber konzentrieren sich unsere Diskussionen normalerweise immer nur auf jeweils eine Kante, relativ isoliert vom Rest des Spielbretts. Beachte jedoch, dass Kantenzüge in einem echten Spiel nach allgemeinen Grundsätzen und im Kontext des gesamten Spielbretts – des Innenbereichs sowie der anderen drei Kanten – bewertet werden müssen. In Diagramm 77 beispielsweise entscheidet sich Schwarz für den Zug nach a4. Der Hauptgrund für diese Entscheidung war nicht eine besondere Eigenschaft des Westrandes, sondern die Tatsache, dass er durch das Umdrehen von c4 einen vollkommen leisen Zug (siehe Kapitel 15) nach e6 ermöglichte. Ein Kantenzug nach a3 oder a5 oder fast jeder andere Zug ohne Rand hätte dies nicht erreicht. In anderen Fällen wird die Auswahl der Kantenzüge in erster Linie durch die Anzahl der umgedrehten Nicht-Kantensteine bestimmt (z. B. Diagramm 77 sowie Diagramme 7, 8 und 9 in Kapitel 3).


Es gibt zwei Hauptziele, die über die allgemeine Mobilitätssbegrenzungsstrategie hinausgehen und die man im Hinterkopf behalten sollte, wenn man sich entscheidet, an eine Kante zu gehen (bevor Ecken besetzt werden):

  1. Versuche, der letzte Spieler zu sein, der einen sicheren Zug entlang der Kante ausführen kann (z. B. entlang der Kante ein Tempo bekommen). Versuchen Sie in ähnlicher Weise, mehr Bewegungen entlang einer Kante auszuführen als Ihr Gegner.
  2. Versuche, eine gewünschte endgültige Kantenposition zu erreichen, oder zwingen Sie Ihren Gegner, eine unerwünschte Position einzunehmen (z. B. eine unausgeglichene Kante).

Diese beiden Punkte werden im Mittelpunkt der folgenden Diskussion stehen. Oft stehen diese beiden Konzepte, Tempo vs. Position, im Widerspruch (z. B. ein Zug, der das Tempo erhöht, opfert den Positionsvorteil). Eine wichtige Entscheidung wird sein, wie dieser Konflikt am besten gelöst werden kann.


Einen Kante anbahnen:

LandDia-78.png

Diagramm 78:

Der Spieler, der sich zuerst zu einer Kante bewegt, bahnt die Kante an. In diesem Abschnitt konzentrieren wir uns auf einige kantenspezifische Faktoren (im Gegensatz zu den allgemeineren Überlegungen), die dabei helfen, zu bestimmen, wann ein Kantenfeld besetzt werden soll. Im Allgemeinen ist es eine schlechte Wahl, eine Kante zu initiieren, indem man auf ein C-Feld geht (siehe Kapitel 6). Aber wie entscheidet ein Spieler wenn er die Wahl hat, wann ein Kantenzug ratsam ist und welches Kantenfeld (unter den verfügbaren A- und B-Feldern) das beste ist? Hier muss es bei der Entscheidung darum gehen, zumindest ein wenig über den Tellerrand hinauszuschauen. In Diagramm 78 erwägt Weiß beispielsweise einen Zug auf das A-Feld c1. Dies ist wahrscheinlich eine schlechte Wahl, da dadurch sowohl c2 als auch d2 umgedreht werden, wodurch Weiß von allen weiteren Zügen zum Nordrand völlig ausgeschlossen wird. Vergleiche dies mit dem Zug auf das A-Feld h6. Hier dreht der Zug g5 um, aber nicht g6 (da die sechste Reihe ganz aus Schwarz besteht). Weiß behält weiterhin Zugriff auf h7 (was entscheidend sein könnte, um später eine unausgeglichene Kante zu vermeiden) sowie weiterhin Zugang zu h3 oder h4. Wenn Weiß schließlich der Meinung wäre, dass es wichtig sei, sich an die Nordkante zu bewegen, wäre d1 (ein B-Feld) wahrscheinlich c1 vorzuziehen (da d1 nur den nicht an der Kante liegenden Stein d2 umdreht). Welche ist die beste Wahl? Tut mir Leid, aber hier gibt es keine klare Antwort (insbesondere angesichts dieser begrenzten Analyse). Tatsächlich ist nicht einmal klar, dass hier ein Kantenzug erforderlich ist: Viele Experten würden b5 als den besten Zug wählen. Denn da Schwarz keinen Zugang zu b6 hat, eröffnet der Zug von Weiß nach b5 keine offensichtlich guten Züge für Schwarz. Der Druck liegt jetzt auf Schwarz. Da sich selbst Experten über den besten Zug in solchen Stellungen uneinig sind, verläuft jede Othello-Partie anders.

nach oben
LandDia-79.png

Diagramm 79: Weiß am Zug

Ein weiteres Beispiel (Abbildung 79) präsentiert eine kleinere Auswahl an uneindeutigen Möglichkeiten. Weiß ist dran. Beachte die relativen Vorteile eines Zuges nach a6 gegenüber h6. Der a6-Zug ermöglicht eine einfache a4-Antwort für Schwarz. Weiß hat nichts gewonnen: weder Tempo noch Positionsvorteil. Dagegen sieht der h6-Zug deutlich besser aus: Schwarz kann nicht mit h4 antworten. Wenn Schwarz mit h5 antwortet, fährt Weiß mit h4 fort (und gewinnt mit sehr geringem positionellem Aufwand an Tempo). In beiden Fällen ist Schwarz nun gezwungen, an die Nordkante zu ziehen, was zu einer Schwächung seiner Stellung führt.


Ein kleiner Exkurs: Ein Leitfaden bei der Auswahl alternativer Kantenzüge (wie immer!) besteht darin, die beste Reaktion Deines Gegners und Deine anschließende Reaktion darauf vorwegzunehmen (d. h. im Voraus zu planen!). Wenn wir also zunächst auf Diagramm 77 zurückkommen, bemerken wir einen bisher unerwähnten Vorteil des schwarzen Zugs nach a4: Er behält einen Tempovorteil entlang der Westkante für Schwarz bei. Das heißt, dass die einzigen möglichen Antworten von Weiß auf a4 am westlichen Rand auf die benachbarten Felder von a3 oder a5 gerichtet sind (in diesem Fall hat Weiß nicht einmal Zugriff auf a5). In beiden Fällen könnte Schwarz in seinem nächsten Zug den weißen Stein umdrehen (z. B. Weiß – a3; Schwarz – a2), sodass Weiß am Rand keine weiteren Züge mehr hätte. Der a4-Zug von Schwarz hat jedoch auch seine Probleme: Durch das Umdrehen von drei inneren Steinen (b4, c4 und d4) verringert er die zukünftige Mobilität von Schwarz und eröffnet möglicherweise neue gute Züge für Weiß. Wenn Weiß außerdem mit 16. a3 fortfährt, muss sich Schwarz entscheiden, ob er das Tempo aufgeben oder früh im Spiel einen schwachen C-Feld-Zug (a2) ausführen möchte.


Den Zug von Schwarz nach a4 im 15. Zug bezeichnet man, die Kante „frontal“ zu nehmen. Vergleiche dies mit der Situation, wenn Schwarz stattdessen zu a5 gegangen wäre (die Kante „diagonal“ oder „schräg“ genommen hätte). Jetzt kann Weiß mit a3 antworten und Schwarz gewinnt nicht mehr an Tempo. Tatsächlich könnte Weiß a4 gegenüber a3 vorziehen. Während dies Schwarz die Möglichkeit gibt, schneller nach a3 zu ziehen, ist es unwahrscheinlich, dass Schwarz es eilig hat, a3 zu spielen. Der Zug hat den unerwünschten Effekt, dass er die Steine bei b4 und c5 umdreht, und führt Schwarz zu einer zu großen Anzahl an Kantensteinen, die Züge vergiften und später im Spiel eine Belastung für die Mobilität darstellen können. Aber wenn Schwarz nicht a3 nimmt, kann Weiß mit a6 weitermachen!


Die Reaktion von Weiß mit a3 (Tempo) auf 15. a5 wird manchmal als „amerikanischer“ Stil des Randspiels bezeichnet, während die Reaktion mit a4 (Position) als „europäischer“ Stil bezeichnet wird. Man kann nicht davon ausgehen, dass immer einer der Stile zu bevorzugen ist. In ähnlicher Weise scheint es für Schwarz in dieser Stellung besser zu sein, die Kante frontal zu ergreifen (15. a4) als die a5-Wahl (Abbildung 77), obwohl es auch andere Stellungen gibt, bei denen die diagonale Kantenübernahme vorzuziehen wäre.


Was ist also wichtiger: Tempo erhöhen oder eine schwache Kantenposition vermeiden? Ein Kanten- oder ein Innenfeld nehmen? Eine Kante frontal oder schräg nehmen? Zu viele Kantenfelder nehmen oder zu wenig? Ein Randfeld neben dem gegnerischen Stein oder vom Gegner weg nehmen? Wir haben gesehen, dass die Antwort auf diese Fragen unbefriedigend ist: Es kommt darauf an. In diesem Abschnitt werden die für diese Entscheidungen relevanten Aspekte detailliert beschrieben. Danach wird Erfahrung der beste Lehrer sein.

nach oben

Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau Günther Beyer 16:38, 6. Jan. 2024 (CET) << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>