Landau: Kapitel 15

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15. Die Eröffnung: Leise Züge (engl. "quiet moves")

Beim Billard hat ein Spieler manchmal keine Chance, eine Kugel in die Tasche zu bekommen. In solchen Fällen versucht der Spieler oft einen Stoß, der den Tisch so wenig wie möglich stört. Die Idee besteht darin, seinem Gegner die gleiche schlechte Position zu hinterlassen. Dies ähnelt tatsächlich dem Hauptziel der Eröffnungsphase von Othello. Spieler befinden sich häufig in der Situation, dass alles, was sie tun, ihre Position nur verschlechtert. Ihr Ideal wäre es, auszusetzen, aber das gelingt ihnen nicht. Deshalb versuchen sie, das Spielbrett so wenig wie möglich zu „stören“, indem sie typischerweise versuchen, nur einen Stein umzudrehen, vorzugsweise einen Inneren. Diese Art von Zügen werden als leise Züge bezeichnet.


Der Othello-Experte Arnold Kling ist noch einen Schritt weiter gegangen und hat den „perfekt leisen Zug“ (engl. perfectly quiet move = PQM) definiert: einen Zug, der nur einen neuen Frontstein erzeugt – denjenigen, der für den Zug verwendet wurde. Ein Beispiel dafür ist der Zug auf d3 in Diagramm 54. Es ist der einzige PQM, den Schwarz derzeit zur Verfügung hat. PQMs tragen dazu bei, die Anzahl Deiner Frontsteine niedrig zu halten und Deine Steine kompakt und zentral zu platzieren (beides wünschenswerte Ziele im Verlauf der Eröffnung). Bei den meisten Spielzügen in den meisten Eröffnungen geht es darum, einen PQM auszuführen, sich auf einen PQM vorzubereiten (Aufbau- oder Angriffszug, eng. set-up oder offensive move) oder den Gegner daran zu hindern, einen PQM auszuführen (Block- oder Verteidigungszug, engl. block oder defebsive move).


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Diagramm 54: Schwarz am Zug

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Diagramm 55: Schwarz am Zug

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Diagramm 56: Weiß am Zug

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Beispiele für einen Aufbau und einen Block findest Du in Diagramm 55. Hier bereitet Schwarz mit dem Zug auf d3 einen PQM auf f5 vor. Weiß kann dies blockieren, indem es nach c2 geht (wodurch Schwarz den Zugang auf f5 verliert). Schwarz wird dies wahrscheinlich mit einem weiteren Aufbau auf d2 tun und so den Zugang auf f5 wiederherstellen. In Diagramm 54 ist eine andere Art der Aufstellung möglich: Beachte, dass f6 ein PQM für Schwarz wäre, wenn der weiße Stein bei e6 Schwarz wäre. Schwarz kann dies erreichen, indem er zum Beispiel nach d7 geht und für seinen nächsten Zug einen PQM bei f6 einrichtet (den Weiß möglicherweise vorübergehend zu blockieren versucht, indem er nach c3 geht!). PQMs sind so mächtig, dass Züge, die normalerweise nicht wünschenswert wären, gut werden, wenn sie ein PQM einrichten oder blockieren können. Beispielsweise ist in Diagramm 56 ein weißer Zug 18 nach e6 dem Zug 18. f3 vorzuziehen, da der Zug auf f3 es Schwarz ermöglicht, mit 19. e6 (einem PQM) fortzufahren. In ähnlicher Weise könnte Schwarz nach 18. e6 mit 19. d1 fortfahren, einem Zug, dessen Hauptvorteil darin besteht, dass er ein PQM bei b6 einrichtet. Um dieses PQM zu blockieren, wird Weiß wahrscheinlich mit a4 folgen (was den b6-Zug vergiftet). Eine weitere Folge all dessen ist, dass Du fast immer Züge vermeiden solltest, die ein PQM für Ihren Gegner erzeugen, wo es zuvor keins gab. Andernfalls gibst Du Deinem Gegner eine sehr einfache Entscheidung für seinen nächsten Zug (also einen Reflexzug engl. reflex move): Er nimmt das PQM! (Beachte die Ähnlichkeit all dieser Prinzipien mit der allgemeineren Diskussion der Blockierungstechniken, die in Kapitel 11 behandelt wird.)


Nicht alle Eröffnungszüge drehen sich um PQMs. Ein Eröffnungszug kann wünschenswert sein, da er die Mitte durchschneidet und eine kompakte zentrale Ansammlung von Steinen wiederherstellt (wodurch der Gegner möglicherweise auch über die Front verstreut bleibt). Solche Züge können empfohlen werden, auch wenn sie normalerweise mehr Steine umdrehen, als herkömmliche Verdunstungsstrategien empfehlen würden (z. B. Schachbrettmuster, wie in Kapitel 13 besprochen). Gelegentlich sind auch Züge wünschenswert, bei denen nur eine oder zwei Frontsteine umgedreht werden (normalerweise Wartezüge genannt). Notiere Dir zum Beispiel die Züge 8, 9 und 10 der Tanida-Eröffnung (siehe Diagramm 51). Diese Züge können gut sein, da sie im Allgemeinen das Einrichten von PQMs für Ihren Gegner vermeiden und dazu führen können, dass Ihrem Gegner keine Züge mehr zur Verfügung stehen. Du läufst jedoch Gefahr, die Kontrolle über die Mitte zu beeinträchtigen und kannst Deinem Gegner sogar dabei helfen (weitere Informationen zu diesen Themen findest Du auch in den Kapitel 13 und Kapitel 16).


Abschließend noch ein Kommentar zu zwei weit verbreiteten Überzeugungen über Eröffnungen:

  1. Schwarz hat in der Eröffnung den Vorteil. Das ist schwer zu beweisen, scheint aber wahr zu sein. Insbesondere scheint es Schwarz unter sonst gleichen Bedingungen leichter zu fallen, die Kontrolle über das Zentrum zu behalten und hat weniger Steine als Weiß.
  2. Du solltest die „sweet sixteen“ (die zentralen sechzehn Quadrate) nicht verlassen, bis Du dazu gezwungen wirst. Das ist kein guter Rat. Während der Versuch, das Zentrum zu kontrollieren, häufig dazu führt, dass die meisten Anfangszüge innerhalb der Sweet Sixteen bleiben, gibt es viele Fälle, in denen ein früher Zug in Richtung Brettkante sehr gut funktioniert (z. B. ist die im Kapitel 14 und Kapitel 16 erwähnte Heath-Eröffnung ein Beispiel).


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Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau Günther Beyer 13:45, 5. Jan. 2024 (CET) << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>