Landau: Kapitel 13

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13. Mobilität überdacht

Lass uns nun aus der Perspektive unserer jüngsten Diskussionen einige Fragen im Zusammenhang mit dem alles entscheidenden Prinzip der Mobilitätsoptimierung noch einmal untersuchen (siehe Kapitel 3 und Kapitel 4).


Regionale Mobilität

In manchen Situationen kann es mehrere sichere Züge geben, die alle ungefähr die gleiche Anzahl an Steinen umdrehen. Eine strikte Anwendung der Verdunstungstechniken legt nahe, dass es sich um etwa gleich gute Züge handeln sollte. Wie entscheidest Du Dich zwischen ihnen?


Eine bereits besprochene Idee besteht darin, den Zug zu bevorzugen, bei dem mehr innere Steine umgedreht werden. Was aber, wenn (was häufiger vorkommt) alle Deine Entscheidungen auch in dieser Hinsicht ungefähr gleich sind? Dabei sollte man sich weiterhin von dem Gedanken leiten lassen, dass man seinem Gegner möglichst wenige neue sichere Spielzüge eröffnen möchte. Eine allgemeine Regel lautet (fast paradoxerweise), den Zug auszuführen, der sich in dem Bereich befindet, in dem Dein Gegner bereits über die meisten potenziellen Züge verfügt (d. h. dem Bereich mit der größten regionalen Mobilität). Die Logik besteht darin, dass in dieser Region umgedrehte Steine die Mobilität Deines Gegners nur minimal erhöhen, da sie dazu neigen, Zugang zu Feldern zu ermöglichen, zu denen der Gegner bereits Zugang hat. Anders ausgedrückt: Beweg Dich in den Bereich, in dem Deine eigene Mobilität am stärksten eingeschränkt ist. Die Hoffnung besteht darin, das Spiel in diesen Bereich zu locken und den Gegner dazu zu bringen, dort alle seine sicheren Züge zu nutzen und so seinen regionalen Vorteil zunichte zu machen.


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Diagramm 46: Weiß am Zug

Ein Beispiel ist in Diagramm 46, wo Weiß am Zug ist. Betrachten wir die verschiedenen Möglichkeiten. Offensichtlich wäre ein Zug wie f3 unerwünscht, da er sieben Steine umdrehen würde (hauptsächlich entlang der Front) und die zukünftige Mobilität von Weiß stark einschränken würde. Ein Zug nach g3 scheint zunächst ein guter Zug zu sein, da er nur einen schwarzen Stein umdreht. Allerdings ist die Mobilität von Schwarz in dieser östlichen Region derzeit Null und jeder Zug in diesem Gebiet hätte den negativen Effekt, dass das Gebiet für Schwarz „geöffnet“ würde (z. B. könnte Schwarz nach g3 nach f3 ziehen und für einen weiteren Zug vorbereitet werden). h3). Im Allgemeinen ist es besser, in den Bereich zu ziehen, in dem Schwarz bereits über eine gewisse Mobilität verfügt: in diesem Fall an den westlichen Rand des Bretts. Beispielsweise eröffnet ein Zug nach a6 für Schwarz keine neuen Züge! Beachte, dass nicht alle Züge in dieser westlichen Region unbedingt gleich sind. Vergleiche zum Beispiel den a6-Zug mit einem anderen ähnlichen, wenn auch weniger wünschenswerten Zug nach b6. Der b6-Zug verschließt durch das Umdrehen beider Steine bei b5 und c5 die Region vollständig für Weiß, während der a6-Zug nur b5 „abgreift“ (d. h. umdreht) und c5 für einen möglichen weißen Zug nach b6 übrig lässt bei seinem nächsten Zug.


Manchmal, wenn Du eine ausreichende Anzahl von Zügen voraussehen kannst, stellst Du möglicherweise fest, dass Dein Gegner nach all dem Austausch von Zügen in einem offenen Bereich den letzten Zug erhält und Du gezwungen sein wirst, einen geschlossenen Bereich (für Deinen Gegner) zu öffnen (z. B. ist die Ostregion in Diagramm 46 für Schwarz gesperrt). In solchen Fällen kann es sich lohnen, sofort in die geschlossene Region zu ziehen, anstatt zunächst alle verbleibenden sicheren Züge in der offenen Region durchzuführen. Mit anderen Worten: Wenn man in der Defensive ist, ist es im Allgemeinen besser, die Brettposition nicht zu vereinfachen (siehe auch Kapitel 16 (Doppelwände) und Kapitel 20).


Schachbrettmuster:

Manchmal, insbesondere in manchen Eröffnungspositionen, besteht der beste Weg, die Möglichkeiten des Gegners zu minimieren, darin, das Gegenteil von Verdunstung zu tun: eine große Mehrheit an Steinen zu erhalten, statt nur ein Minimum. Dies gilt insbesondere dann, wenn Du die Spielsteine Deines Gegners entlang der Front verstreut lassen kannst, wo sie dazu neigen, sich gegenseitig in ihren Bewegungen zu blockieren, dies wird als checkerboarding (abgeleitet vom Schachbrettmuster) Deines Gegners bezeichnet. Das Ziel besteht hier darin, Deinen Gegner zu einem schlechten Zug zu zwingen, bevor er die Kontrolle über die Mitte zurückgewinnen und Deine plötzlich verwundbare Position angreifen kann. Ein Beispiel findest Du in Diagramm 47. Hier lassen die Überraschungszüge von Weiß bei 8 und 10 Schwarz nur noch zwei Steine übrig. Beachte jedoch, dass mit Ausnahme eines Zuges nach h4 (den Weiß mit h6 kontern kann) alle möglichen Züge von Schwarz mindestens drei (meist Front-)Steine umdrehen. Weiß steht hier wirklich ziemlich gut da. Wenn Du Dich im Schachbrettmuster befindest (Übersetzung war hier schwierig, gemeint ist, Dein Gegner hat die Mehrheit der Steine im Zentrum), ist der allgemeine Ratschlag, entweder so lange wie möglich abzuwarten (indem Du Züge wie h4 ausführst) und darauf zu hoffen, dass Dein Gegner unter seiner eigenen großen Steinemehrheit zusammenbricht, oder einen Zug zu finden, der die Kontrolle über die Mitte schnell wieder herstellt, ohne Dir zu viele andere Bürden zu schaffen (wie etwa möglicherweise f3 in Diagramm 47).

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Diagramm 47a: vor dem Zug von Weiß

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Diagramm 47b: nach dem Zug von Weiß

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Diagramm 48: Weiß am Zug


Eine mit dem Schachbrettspiel verwandte Technik besteht darin, die Anzahl der Steine Deines Gegners so niedrig zu halten, dass ihm ein Auslöschen (engl. wipe-out) droht (d. h. die Anzahl der Steine Deines Gegners auf Null zu reduzieren, wodurch Du das Spiel sofort gewinnst). Selbst wenn der Auslöschungsversuch fehlschlägt, kann die Bedrohung Deinen Gegner manchmal in eine unangenehme Lage bringen. In Diagramm 48 zum Beispiel mag es so aussehen, als wäre c2 der beste Zug von Weiß, aber in Wirklichkeit ist f7 der Gewinnzug. Dies reduziert Schwarz auf nur einen Stein (bei d2). Noch wichtiger ist, dass Weiß überall dort, wo Schwarz jetzt hin spielen könnte (außer g2), in seinem nächsten Zug eine Auslöschung erreichen kann. Natürlich folgt Weiß, nachdem Schwarz g2 gespielthat, mit der H1-Ecke und ist immer noch auf dem Weg zum Sieg. Um sich dagegen zu schützen, musste Schwarz auf die Gefahr achten, nur noch ein oder zwei Figuren übrig zu haben, die von gegnerischen Steinen umgeben sind. Es gibt jedoch eine mehr oder weniger dauerhafte Möglichkeit, die Gefahr eines Auslöschens auszuschließen: Besorge Dir ein relativ sicheres Kantenfeld. Ein solches Feld wird „Anker“ (engl. anchor) genannt. Stell Dir zum Beispiel vor, dass es in Diagramm 48 einen weißen Stein bei b4 gibt. Nun funktioniert der Zug von Weiß nach f7 nicht: Schwarz kann den Randanker bei a5 nehmen, die Auslöschungsgefahr ist verschwunden und Weiß ist in ernsthafte Schwierigkeiten.

Sowohl der Schachbrett- als auch der Auslöschversuch sind riskante Manöver, die nicht oft versucht werden sollten. Sofern Du Dich Deines Erfolgs nicht absolut sicher bist, solltest Du sie am besten für jene verzweifelten Verteidigungssituationen aufheben, in denen alle konventionelleren Alternativen zum Scheitern verurteilt schienen.

Jetzt richten wir unsere Aufmerksamkeit auf Aspekte von Othello, die für die drei verschiedenen Phasen des Spiels spezifisch sind. Das meiste, was wir bisher besprochen haben, bezieht sich hauptsächlich auf das Mittelspiel. Der extreme Beginn und das Ende des Spiels sind Sonderfälle und verdienen besondere Beachtung. Wir werden uns in den nächsten Punkten auf sie (sowie auf einen zusätzlichen Aspekt der Midgame-Strategie) konzentrieren. Ein Teil dieser Diskussion wird eine Wiederholung des in den vorherigen Punkten behandelten Materials sein, außer dass der Fokus jetzt auf einer bestimmten Phase des Spiels liegt.


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Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau Günther Beyer 23:15, 4. Jan. 2024 (CET) << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>