Rose: Kapitel 5 und Rose: Kapitel 6: Unterschied zwischen den Seiten

Aus Othello Wiki
(Unterschied zwischen Seiten)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 1: Zeile 1:
{|style="width: 100%;"
{|style="width: 100%;"
| colspan="2" style="text-align:right;"|[[Rose:_Chapter_5|Click here for '''English Version''']]  [[Datei:Eng.png|30px|link=Rose:_Chapter_5|English Language]]
| colspan="2" style="text-align:right;"|[[Rose:_Chapter_6|Click here for '''English Version''']]  [[Datei:Eng.png|30px|link=Rose:_Chapter_6|English Language]]
|-
|-
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_lernen|Othello lernen]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_lernen|Othello lernen]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_4|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_6|>> nächstes Kapitel >>]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_5|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_7|>> nächstes Kapitel >>]]'''
|}
|}
----
----
<div style="float:right;">__TOC__</div>
<div style="float:right;">__TOC__</div>
= '''Kapitel 5: Grundlegendes Kantenspiel''' =
= '''Kapitel 6: Grundlegende Endspielstrategie''' =
 
Zu Beginn des Spiels gibt es 60 leere Felder auf dem Spielbrett und 28 davon befinden sich an den Kanten. Damit machen Kantenzüge fast die Hälfte der Züge eines typischen Spiels aus. Ich glaube, dass es oft spielentscheidend ist, wie gut die beiden Spieler die Kanten spielen. Wie wir bereits gehört haben, stehen in der Eröffnungsphase oft mehrere Spielzüge zur Verfügung, die alle zu einer relativ ausgeglichen Position führen. An den Kanten trifft genau das Gegenteil zu. Normalerweise gibt es einen Zug, der klar besser ist als der Rest, und ein Fehler kann einen sehr großen Vorteil für deinen Gegner bedeuten.


Wie wir bereits gesehen haben, sind leise Züge normalerweise besser als laute Züge, was auch auf Kantenzüge zutrifft. Wenn deinem Gegner die Züge ausgegangen sind, kann ein leiser Zug an die Kante ausreichen, um das Spiel zu entscheiden. Ein Beispiel dafür haben wir bereits in Diagramm 3-3 gesehen. Diagramm 5-1 zeigt, dass Schwarz die sicheren Züge ausgegangen sind, Weiß ist jedoch am Zug. Könnte Weiß aussetzen, müsste Schwarz auf ein X-Feld setzen und damit eine Ecke aufgeben. Natürlich kann Weiß nicht aussetzen; der Zug auf g1 hat jedoch grundsätzlich denselben Effekt. Wie man in Diagramm 5-2 sieht, hat Schwarz wieder keinen sicheren Zug und muss auf ein X-Feld spielen. Züge, wie dieser auf g1 in dem Beispiel, werden als '''freie Züge''' bezeichnet: Schwarz kann den weißen Spieler nicht daran hindern, auf g1 zu spielen, wann immer er will, und durch den Zug auf g1 ergeben sich für Schwarz keine neuen sicheren Züge. Während es gelegentlich vorkommt, dass man freie Züge im mittleren Bereich des Spielfeldes hat, findet man freie Züge doch meistens an den Kanten vor. Manchmal kommt es dazu, dass man mehrere freie Züge an der Kante hat. In Diagramm 5-3 sieht man, dass Weiß drei freie Züge auf h4, h3 und h2, entlang der östlichen Kante hat (beachte, dass diese Züge in genau dieser Reihenfolge gespielt werden müssen). Damit schafft es Weiß problemlos, dass Schwarz die Züge ausgehen.
Wenn du das Glück hast, während der Eröffnung und dem Mittelspiel eine komfortable Führung herauszuspielen, wird das Endspiel eine relativ einfache Aufräumaktion. Erreicht jedoch kein Spieler einen nennenswerten Vorteil, wird das Endspiel extrem schwierig. Sogar bei den besten Spielern entscheiden oftmals die letzten paar Züge über Sieg und Niederlage. Im Unterschied zu anderen Strategiespielen, füllt sich das Brett im Verlauf des Spiels zunehmend. Also müssen immer mehr Steine pro Zug gedreht werden. Diese schnellen Wechsel zwischen Glück und Unglück sind ein Grund dafür, dass Othello ein Spiel ist, das häufig bis zum Schluß spannend bleibt. In diesem Kapitel werden wir uns den grundsätzlichen Strategien fürs Endspiel widmen, während wir uns die schwierigeren Überlegungen für Kapitel 8 und 13 aufheben.






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-01.png]] || [[Datei:RoseDia05-02.png]] || [[Datei:RoseDia05-03.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-01.png]] || [[Datei:RoseDia06-02.png]] || [[Datei:RoseDia06-03.png]]
|-
|-
| Diagramm 5-1: || Diagramm 5-2: || Diagramm 5-3:
|   Diagramm 6-1: || Diagramm 6-2: || Diagramm 6-3:
|-
|-
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Schwarz ist am Zug ||   ||Schwarz 53 - Weiß 10
|}
|}
In Diagramm 6–1 hat Weiß wenige Zugmöglichkeiten, Schwarz dagegen die Kontrolle des Spielverlaufs. Schwarz kann Weiß einfach dazu zwingen, die Ecken aufzugeben und die Seiten übernehmen. Diagramm 6–2 zeigt eine mögliche Zugfolge, Diagramm 6–3 das daraus resultierende Ergebnis. Beachte, dass bei diesem Spielverlauf Weiß durchweg wenige Wahlmöglichkeiten hat, und Schwarz immer mehr sichere Steine ansammelt. Allgemein gilt, wenn du deinen Gegner erstmals zu einem unsicheren Zug zwingen kannst, solltest du ihn nicht mehr ins Spiel kommen lassen. Ich habe viele Beispiele gesehen, in denen ein Spieler seinen Gegner wieder ins Spiel kommen ließ, weil er das Endspiel zu extravagant gestaltete und auch noch den letzten möglichen Stein erzwingen wollte, anstatt den einfachsten, erfolgversprechenden Weg zu wählen. Da sich das Brett rasant verändert, kann man leicht eine Kleinigkeit übersehen. Denke immer daran, dass im Endspiel das Einfache am besten ist.
Diagramm 6–4 zeigt ein weiteres Beispiel, in dem Weiß wenige Zugmöglichkeiten hat. Wiederum sollte Schwarz nach dem einfachsten Weg zum Sieg suchen. Zwar ist es möglich, die Ecken zu übernehmen und zu gewinnen, aber es ist nicht ganz einfach, sich aus den Ecken heraus weiter zu entwickeln. Im Beispiel von Diagramm 6–5 nimmt Schwarz a8, Weiß spielt diagonal b5, und Schwarz kann nicht von a8 aus weiterbauen. Der einfachste Weg zum Erfolg wird in Diagramm  6–6 gezeigt. Schwarz beginnt mit a7, gibt damit bewusst die Ecke a8 ab, und spielt dann a6, um Weiß noch die vier Kantensteine zu überlassen.






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-04.png]] || [[Datei:RoseDia05-05.png]] || [[Datei:RoseDia05-06.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-04.png]] || [[Datei:RoseDia06-05.png]] || [[Datei:RoseDia06-06.png]]
|-
|-
|   Diagramm 5-4: || Diagramm 5-5: || Diagramm 5-6:
| Diagramm 6-4: || Diagramm 6-5: || Diagramm 6-6:
|-
|-
| Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Schwarz ist am Zug   ||   ||
|}
|}




Im Anbetracht der Tatsache, dass freie Züge sehr wirkungsvoll sein können, ist es normalerweise eine sehr schlechte Entscheidung, einen Zug zu setzen, der deinem Gegner einen freien Zug ermöglicht. In den Diagrammen 5-4, 5-5 und 5-6, sehen wir drei schlechte Züge von Schwarz, aus denen sich ein freier Zug für Weiß ergibt. In jedem der Beispiele wird Weiß die östliche Kante nehmen und anschließend einen freien Zug nach h2 vorfinden.
Schwarz kann die Züge in der a1 Ecke wiederholen, so in Diagramm 6–7 dargestellt. Nachdem die letzten 4 Felder nach Diagramm 6–8 belegt werden, entsteht das Endergebnis im Diagramm 6–9. Beachte, dass Weiß zwar den linken Rand übernommen, sonst aber nicht viel erreicht hat. Schwarz hat viele Steine in der Brettmitte erobert, daher nennt man diese Technik im englischen einen '''interior sweep'''. Bemerkenswert ist außerdem, dass Weiß zu jedem Zug innerhalb dieser Zugfolge gezwungen wurde.




== '''Tempo''' ==


In den Diagrammen 5-1 und 5-2 spielt Weiß freie Züge, die denselben Effekt haben, als würde Weiß aussetzen. Im Diagramm 5-1 ist Weiß am Zug, in Diagramm 5-2 jedoch ist Schwarz am Zug. Weiß überlässt es Schwarz, weiterzuspielen, ohne Schwarz eine einzige neue Zugmöglichkeit zu geben. Im Englischen spricht man hier von folgendem: white is gaining a tempo. In Japan würde man sagen: "Weiß hat den Zug übergeben" (an Schwarz). Im Deutschen sprechen wir davon, dass Weiß '''Tempo gewonnen''' hat.
{| style="text-align: center; width: 100%;"
 
|  [[Datei:RoseDia06-07.png]] || [[Datei:RoseDia06-08.png]] || [[Datei:RoseDia06-09.png]]
Diagramm 5-7 zeigt eine Position aus einem Spiel der Japanischen Meisterschaften 1992. Hideshi Tamenori, ein 5facher Weltmeister und der bislang wohl großartigste Othello-Spieler, spielte mit Weiß. Sein Gegner war Ken'ichi Ishii, ein zweifacher Weltmeister.
|-
Diagramm 6-7: || Diagramm 6-8: || Diagramm 6-9:
|-
|  Schwarz ist am Zug || || Schwarz gewinnt 42 – 22
|}






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-07.png]] || [[Datei:RoseDia05-08.png]] || [[Datei:RoseDia05-09.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-10.png]] || [[Datei:RoseDia06-11.png]] || [[Datei:RoseDia06-12.png]]
|-
|-
| Diagramm 5-7: || Diagramm 5-8: || Diagramm 5-9:
|   Diagramm 6-10: || Diagramm 6-11: || Diagramm 6-12:
|-
|-
| Weiß ist am Zug || || Schwarz ist am Zug
| Schwarz ist am Zug || Schwarz nach a7 verliert || Schwarz nach a2 gewinnt
|}
|}




In dieser Situation spielte Tamenori a5!! Dies erscheint auf den ersten Blick als fürchterlicher Fehler, war aber tatsächlich der beste Zug. Wie in Diagramm 5-8 gezeigt wird, reagierte Ishii darauf, indem er die a1-Ecke nahm. Damit stabilisierte er sowohl die obere als auch die linke Kante. Tamenori füllte daraufhin die Lücke auf b2. Die daraus resultierende Position wird in Diagramm 5-9 gezeigt. Beachte, dass Schwarz, verglichen mit der Position 5-7, keine einzige neue Zugmöglichkeit vorfindet. Darüber hinaus ist einer der sicheren Züge von Schwarz, nämlich a5, nun nicht mehr möglich. Außerdem ist Schwarz nun am Zug! Somit war es Tamenori möglich, ein kritisches Tempo zu gewinnen, indem er die beschriebene Zugfolge spielte. Er überließ Schwarz die Initiative, und Ishii war in großer Gefahr, dass ihm die Züge komplett ausgehen. Wie dieses Beispiel zeigt, macht es oft Sinn, eine Ecke zu opfern, um Tempo zu gewinnen.
Es gibt viele Situationen, in denen man die Ecke nehmen sollte, es ist aber für gewöhnlich einfacher, das Spiel mit einem interior sweep zu beenden. Es ist oft möglich, dem Gegner jeweils nur einen möglichen Zug zu überlassen, während man im innern immer mehr sichere Steine sammelt.
 
In der Eröffnungsphase, wenn sich das Spiel noch auf die Mitte des Spielbretts konzentriert, ist es oft nicht ganz leicht, den besten Zug zu finden. In dieser Phase bedeutet aber normalerweise auch der zweit- oder drittbeste Zug nicht, dass man an Tempo verliert. Der Grund, warum Fehler an den Kanten so oft spielentscheidend sind, ist jener, dass Fehler an den Kanten sehr oft den Verlust von Tempo mit sich bringen. Besonders in Spielen zwischen Experten bedeutet ein einziges Extratempo oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. In diesem Kapitel und auch im restlichen Buch werden wir viele Beispiele sehen, in denen Tempo gewonnen und verloren wird.


Diagramm 6-10 zeigt ein weiteres Beispiel, das dem Diagramm 6-4 ähnelt, mit dem Unterschied, dass der Vorteil von Schwarz viel geringer ist, da der untere Rand weiß ist. Schwarz will wieder einen interior sweep durchführen; es ist jedoch zu beachten, dass Schwarz mit a2 vor a7 beginnen muss. Setzt er zuerst a7, so dargestellt in Diagramm 6-11, endet Weiß mit den meisten Steinen und Schwarz verliert. Für Schwarz ist es viel besser, mit a2 in der Nähe seines eigenen Randes zu starten (Diagramm 6-12). Schwarz kann nun einen sauberen interior sweep ausüben und die meisten Steine aus Reihe 7 später erobern, wenn es für Weiß bereits zu spät ist, um sie sich zurückzuholen.


== '''Flügel, mit denen du nicht fliegen wirst''' ==
Interior sweeps können auch bei gegenüberliegenden Ecken angewendet werden (Diagramm   6-13). Schwarz könnte natürlich auch Züge wie e1 ziehen, um dann mit Hilfe von e4 die Ecken zu nehmen; aber es ist viel einfacher mit einem interior sweep, wie er in Diagramm 6-14 dargestellt ist, zu gewinnen.
 
Im Diagramm 5-10 sieht man eine Position von Schwarz an der linken Kante, die als '''Flügel''' oder auch '''unbalancierte Kante''' bezeichnet wird. Während die Bezeichnung Flügel nur auf eine derartige Position (linke Kante) zutrifft, kann man auch die obere Kante (drei unbalancierte Steine) oder die rechte Kante (vier unbalancierte Steine) als unbalanciert bezeichnen. Unbalancierte Kanten sind grundsätzlich gefährlich, da das besetzte C-Feld dem Gegner Zugang zur angrenzenden Ecke geben könnte. Derartig unbalancierte Kanten können leicht Ziel von Angriffen werden, die oft sehr schnell das Spiel entscheiden können. Das Muster an der unteren Kante mit den sechs besetzten Feldern zwischen den Ecken nennt man '''balancierte Kante'''. Diese Position ist meistens die wohl beste Kantenposition, die man haben kann.






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-10.png]] || [[Datei:RoseDia05-11.png]] || [[Datei:RoseDia05-12.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-13.png]] || [[Datei:RoseDia06-14.png]] || [[Datei:RoseDia06-15.png]]
|-
|-
|  Diagramm 5-10: || Diagramm 5-11: || Diagramm 5-12:
|  Diagramm 6-13: || Diagramm 6-14: || Diagramm 6-15:
|-
|-
|   ||Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Schwarz ist am Zug || || Endposition
|}
|}




== '''Diagonale Kontrolle''' ==
Die vorangehenden Beispiele waren relativ einfach, da eine Seite schon fast keine Zugmöglichkeiten mehr hatte. Ein gern genommener Weg, solche Situationen zu erhalten, ist die '''diagonale Kontrolle''', das heißt: alle Steine auf einer diagonalen Linie zu ergattern. Auch wenn man diesen Ausdruck für jede Diagonale auf dem Brett nehmen könnte, bezieht sich dieser Ausdruck im Endspiel normalerweise auf die Diagonalen die von a1 nach h8 oder von a8 nach h1 verlaufen, wie in Diagramm 6-16 dargestellt. Normalerweise nennt man diese Diagonalen '''Hauptdiagonalen''', auch wenn sie in Japan oft als '''whiteline''' und '''blackline''' (entsprechend der Farbe der Steine bei der Startaufstellung) bezeichnet werden.


Diagramm 5-11 zeigt ein Beispiel, in dem Schwarz die drei unbalancierten Spielsteine an der unteren Kante ausnutzen kann. Schwarz sollte beginnen, mit d8 die Ecke anzugreifen, wie in Diagramm 5-12 gezeigt. Nun muss sich Schwarz entscheiden: entweder c8 setzen und damit die Ecke retten, dabei aber die gesamte schwarze Mauer umdrehen, oder irgendwo anders hinspielen und Schwarz die Ecke überlassen. In beiden Fällen wird Schwarz auf jeden Fall einen riesigen Vorteil haben.
Die diagonale Kontrolle gibt dir oftmals die Möglichkeit, ein X-Feld, manchmal sogar beide, auf der gleichen Diagonale zu belegen, ohne dem Gegner eine Ecke anzubieten. Diese Züge sind normalerweise mit einem Tempogewinn verbunden. Häufig führen sie dazu, dass dem Gegner die spielbaren Züge ausgehen. Diagramm 6-17 zeigt ein Beispiel, um den Grundgedanken zu veranschaulichen. Weiß sollte g7 spielen, um die Hauptdiagonale, wie in Diagramm 6-18 gezeigt, zu kontrollieren. Schwarz hat keine andere Wahl, als mit g8 zu antworten und dabei Weiß das Wenden entlang der Ränder zu ermöglichen. Weiß gewinnt somit einfach.






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-13.png]] || [[Datei:RoseDia05-14.png]] || [[Datei:RoseDia05-15.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-16.png]] || [[Datei:RoseDia06-17.png]] || [[Datei:RoseDia06-18.png]]
|-
|-
| Diagramm 5-13: || Diagramm 5-14: || Diagramm 5-15:
|   Diagramm 6-16: || Diagramm 6-17: || Diagramm 6-18:
|-
|-
Schwarz ist am Zug || || Weiß ist am Zug
die Hauptdiagonalen || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
|}




In den meisten Situationen ist der Angriff einer unbalancierten Kante derart wirkungsvoll, dass es sich auszahlt, eine Ecke dafür zu opfern. In Diagramm 5-13 kann Schwarz mit dem Zug auf g1 den weißen Flügel angreifen! Wenn Weiß die h1-Ecke nimmt, kann sich Schwarz in die entstandene Lücke h2 verkeilen und auf weitere Sicht die Ecke h8 nehmen, wie das Diagramm 5-14 zeigt. Die resultierende Position zeigt Diagramm 5-15. Stellt sich die Frage: Welche Ecke ist wertvoller, h1 oder h8? In diesem Fall ist h8 klar wertvoller. Nimmt Weiß die h1-Ecke, ergeben sich daraus auch sichere Steine für Weiß an der oberen Kante; aber das ist dann auch schon das Ende der Geschichte. Währenddessen wird es Schwarz möglich sein, von der h8-Ecke aus sicher weiterzuspielen und den Großteil, wenn nicht die gesamte untere Kante zu gewinnen. Wesentlich ist, dass Schwarz zwar die obere Kante geopfert hat, gleichzeitig aber zwei Kanten (die rechte und die untere Kante) und Tempo gewonnen hat.
Positionen, ähnlich der in Diagramm 6-17, entstehen häufig bei Spielen, in denen beide Spieler den Grundsatz, X-Felder zu meiden, verfolgen. In diesen Spielen wird das Feld fast vollständig gefüllt; X-Felder und Ecken bleiben bis zuletzt leer. Kann ein Spieler die Diagonale kontrollieren, so wie in Diagramm 6-18, wird es oft ein einseitiges Endspiel zugunsten dieses Spielers. Manchmal schnappt sich jeder Spieler eine der Diagonalen. In diesem Fall hängt der Ausgang des Spiels davon ab, welchem Spieler zuerst die spielbaren Züge ausgehen. Oft wird es kritisch, wenn du beide X-Felder einer Diagonalen besetzt.






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|   style="width: 33%; text-align: center"|
| [[Datei:RoseDia06-19.png]] || [[Datei:RoseDia06-20.png]] || [[Datei:RoseDia06-21.png]]
[[Datei:RoseDia05-16.png]]
|-
| rowspan="2" style="vertical-align:top; text-align: left" |
|  Diagramm 6-19: || Diagramm 6-20: || Diagramm 6-21:
Da unbalancierte Kanten oft Ziel von Angriffen sind, solltest du versuchen, deinen Gegner dazu zu bringen, unbalancierte Kanten zu bilden. Im Diagramm 5-16 sollte Schwarz auf f1 setzen. Die daraus resultierende Position sehen wir in Diagramm 5-17. Nimmt Weiß die g1-Ecke, bleibt Schwarz der leise Zug auf f2, was den Gewinn von Tempo bedeutet (Diagramm 5-18). Gleichzeitig hat Weiß eine unbalancierte Kante, die man später noch angreifen kann. Wenn Weiß g1 nicht nimmt, kann Schwarz nach b1 ziehen, was den Gewinn von zwei Tempos bedeutet. Im Diagramm 5-19 ist beispielsweise Weiß am Zug (schwarz hat Tempo gewonnen), und der freie Zug, den Schwarz auf g1 hat, bedeutet den Gewinn eines weiteren Tempos. 
|-
|-
|
| Weiß ist am Zug || || Schwarz ist am Zug
Diagram 5-16
|}


Schwarz ist am Zug
 
|}
Zum Beispiel ist Diagramm 6-19 identisch zu Diagramm 6-17, mit der Ausnahme, dass der Stein auf f3 nun weiß ist. Kontrolliert Weiß die whiteline durch g7, kann Schwarz die blackline mit g2 übernehmen (Diagramm 6-20). In diesem Fall macht Weiß mit b2 weiter, Schwarz gehen die guten Züge aus, und Weiß gewinnt (Diagramm 6-21). Hätte Weiß keinen Zugriff auf b2 (beispielsweise durch Schwärzen des Steines auf b4), gingen Weiß die spielbaren Züge zuerst aus und Schwarz gewänne. Demzufolge ist es wichtig, auch wenn du zunächst die X-Felder meiden möchtest, im späteren Spiel Zugriff auf diese Felder zu haben. Das Muster um die a8-Ecke in Diagramm 6-19, wo Schwarz keine Chance hat, b7 zu besetzen, stellt eine große Bürde für Schwarz dar. Experten widerstrebt es, in der Regel ein solches Muster aufzubauen, weil sich dieses im späteren Spiel negativ auswirken kann.
 
 
== '''Durchbrechen der Diagonalen''' ==
 
Während in den obigen Beispielen die diagonale Kontrolle ständig vorhanden war, ist sie meist jedoch nur zeitlich begrenzt. In der Tat hoffen wir darauf, dass wir die angrenzende Ecke nehmen können, wenn es uns gelingt, den Gegner auf ein X-Feld zu zwingen. Wenn der Gegner ein X-Feld besetzt, um die Kontrolle der Diagonalen zu erhalten, müssen wir die '''Diagonale durchbrechen'''. Das heißt: wir müssen einen eigenen Stein in die gegnerisch kontrollierten Diagonalen einsetzen. Wir haben davon bereits ein Beispiel in den Diagrammen 2-4 und 2-5 gesehen.
 
Natürlich wird der Spieler, welcher die Diagonale kontrolliert, darauf bedacht sein, seinen Gegner von derselben fernzuhalten. Oft folgt einem Zug, der die Diagonale durchbricht, ein anderer, der die gedrehten Steine in der Diagonale wieder zurückdreht. Schlachten um eine diagonale Kontrolle können manchmal über mehrere Züge andauern, und sogar für Experten ist es oft schwer zu entscheiden, ob die Diagonale eventuell durchbrochen werden kann.






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-17.png]] || [[Datei:RoseDia05-18.png]] || [[Datei:RoseDia05-19.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-22.png]] || [[Datei:RoseDia06-23.png]] || [[Datei:RoseDia06-24.png]]
|-
|-
| Diagramm 5-17: || Diagramm 5-18: || Diagramm 5-19:
|   Diagramm 6-22: || Diagramm 6-23: || Diagramm 6-24:
|-
|-
| Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}
|}




== '''Beachte die Lücke''' ==
Diagramm 6-22 zeigt ein Spiel, bei dem Schwarz die guten Züge ausgegangen sind und in seiner Verzweiflung g7 spielte, um die Kontrolle der whiteline zu erhalten. Wenn es Weiß gelingt, diese Diagonale zu durchbrechen, wird er die h8-Ecke nehmen, und entlang der Seiten die schwarzen wegfegen und somit einem riesigen Vorsprung gewinnen. In diesem Beispiel ist es jedoch nicht einfach, die Diagonale auf Dauer zu durchbrechen. Weiß hat vier Züge, die die Diagonale durchbrechen, nämlich b3, b4, b5 und b6; aber in jedem Fall gelingt es Schwarz die Kontrolle zurückzuerlangen (jeweils a3, a4, a5 oder a7). Versucht zum Beispiel Weiß b4 (Diagramm 6-23), antwortet Schwarz mit a4 (Diagramm 6-24). Nun bleibt Weiß b3 als einzige Möglichkeit, die Diagonale zum 2. Mal zu durchbrechen; aber Schwarz kontrolliert die Diagonale nach a3 (Diagramm 6-26) erneut. Plötzlich gewinnt Schwarz das Spiel.


Nehmen wir an, Schwarz entscheidet sich im Diagramm 5-20 dazu, irgendwo an die rechte Kante zu spielen, um Tempo zu gewinnen. Schwarz könnte auf h3 setzen und eine Lücke von zwei Feldern zwischen seinen Spielsteinen lassen, wie man im Diagramm 5-21 sieht. Eine weitere Möglichkeit wäre h4; es ergibt sich eine Lücke von einem Feld. Eine einfache Faustregel besagt, dass es besser ist, eine Lücke von zwei Feldern zu lassen als eine Lücke mit einem Feld. Im Diagramm 5-21 bilden die Felder h4 und h5 ein '''Paar'''. Wenn Weiß auf eines dieser Felder spielt, setzt Schwarz einfach auf das andere Feld, und Weiß muss wieder woanders hin spielen. Indem Schwarz also auf h3 gespielt hat, ist der weiße Spieler - egal ob er in die Lücke h4/h5 spielt oder nicht - gezwungen Richtung Westen zu spielen (oder auf ein X-Feld), was Schwarz wieder neue Möglichkeiten gibt.
Wenn du versuchst, eine Diagonale zu durchbrechen, ist es oftmals am besten, diagonal zu drehen. Ausgehend von Diagramm 6-22, sollte Weiß b6 spielen und den Stein auf d4 drehen, wie in Diagramm 6-27 gezeigt. Schwarz bleibt nicht viel anderes übrig als a7, um sich die Kontrolle der Diagonalen zu erhalten (Diagramm 6-28). A7 ist jedoch ein C-Feld und wie wir aus Kapitel 2 wissen, leicht angreifbar.
 
In diesem Fall liegt die Lücke von zwei Feldern zwischen den A-Feldern. Derartige Lücken ergeben sich jedoch auch oft zwischen einem C-Feld und einem B-Feld oder sogar zwischen einer Ecke und einem B-Feld. Derartige Paare sind extrem hilfreich und wir werden im restlichen Buch viele weitere Beispiele kennenlernen.






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-20.png]] || [[Datei:RoseDia05-21.png]] || [[Datei:RoseDia05-22.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-25.png]] || [[Datei:RoseDia06-26.png]] || [[Datei:RoseDia06-27.png]]
|-
|-
| Diagramm 5-20: || Diagramm 5-21: || Diagramm 5-22:
|   Diagramm 6-25: || Diagramm 6-26: || Diagramm 6-27:
|-
|-
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
|}


Zeile 134: Zeile 144:


{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-23.png]] || [[Datei:RoseDia05-24.png]] || [[Datei:RoseDia05-25.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-28.png]] || [[Datei:RoseDia06-29.png]] || [[Datei:RoseDia06-30.png]]
|-
|-
|   Diagramm 5-23: || Diagramm 5-24: || Diagramm 5-25:
| Diagramm 6-28: || Diagramm 6-29: || Diagramm 6-30:
|-
|-
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
| Weiß ist am Zug ||  ||
|}   
|}
 
 
Eine Möglichkeit für Weiß ist, mit a6 die a8-Ecke anzugreifen (Diagramm 6-29). Schwarz muss den Rand mit a5 nehmen. Nun kann Weiß b5 spielen und die Diagonale durch das Drehen des Steines auf e5 durchbrechen. Da a5 besetzt ist, hat Schwarz keine Möglichkeit, e5 zurück zu erobern. Eine andere Möglichkeit für Weiß in Diagramm 6-28 ist b5, wieder um die Diagonale bei e5 zu durchbrechen (Diagramm 6-30). Mit a5 kann Schwarz e5 zurückdrehen, dann aber besetzt Weiß a6, um beim nächsten Zug die a8-Ecke zu nehmen und so leicht zu gewinnen.
 
Zurück zu Kapitel 5, Diagramm 5-21. Es wird gezeigt, wie ein Spieler zwei Felder am Rand freilässt. Während diese Zugkombination zunächst oft hilft, Tempo zu gewinnen, kann das zweifellos ein großes Problem im Endspiel im Zusammenhang mit der diagonalen Kontrolle darstellen. In Diagramm 6-31 hat Schwarz gerade g2 gespielt, um die diagonale Kontrolle und gleichzeitig einen großen Block sicherer Steine zu erhalten. Schwarz scheint das Spiel gewonnen zu haben, aber Weiß kann mit h5 die Diagonale durchbrechen (Diagramm 6-32) und gewinnen. Wäre das Paar h4-h5, wie in Diagramm 6-33 bereits gefüllt, hat weiß keine Chance auf einen Gewinn. Weiß sollte solche Paare wie h4-h5 leer lassen, bis durch das Besetzen der Felder ein klarer Vorteil entsteht.




Vergleichen wir die Situation in Diagramm 5-22, in der es eine Lücke mit einem Feld gibt. Hier bilden h3 und h5 ein Paar. Wenn jedoch Weiß, wie in Diagramm 5-23 beschrieben, auf h3 setzt, hat Schwarz keinen Zugang zu h5! Nun muss Schwarz in eine andere Region spielen. Natürlich wird es Situationen geben, in denen Schwarz die Lücke auf h5 füllen kann. Nehmen wir im Diagramm 5-23 an, dass der Spielstein auf f3 Schwarz ist und lassen Schwarz auf h5 spielen. Das Resultat sehen wir im Diagramm 5-24. Nun hat Weiß die Möglichkeit, mit h7 die Kante zu nehmen (Diagramm 5-24), und Schwarz muss wieder in eine andere Region spielen. Mit anderen Worten: Indem Schwarz h3 spielt (Diagramm 5-21) und eine Lücke mit 2 Feldern erzeugt, gewinnt Schwarz Tempo, während dies mit dem Zug auf h4 (Diagramm 5-22) nicht der Fall ist. Es gibt sehr viele andere Fälle, in denen der Gegner eine Lücke mit einem Feld ausnutzen kann, indem er auf das freie Feld setzt (ein offensichtliches Beispiel sehen wir im Diagramm 2-7). Während es natürlich Situationen gibt, in denen es eine gute Entscheidung ist, eine Lücke mit einem Feld zu hinterlassen, ist normalerweise eine Lücke mit 2 freien Feldern oder gar keine Lücke besser. Eine weitere Faustregel ist, dass man nicht selber in eine Lücke mit 2 freien Feldern setzen sollte, bevor es nicht wirklich einen Grund dafür gibt (dieser Punkt wird näher im Kapitel 6 behandelt).


{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|   style="width: 33%; text-align: center"|
| [[Datei:RoseDia06-31.png]] || [[Datei:RoseDia06-32.png]] || [[Datei:RoseDia06-33.png]]
[[Datei:RoseDia05-26.png]]
|-
 
|   Diagramm 6-31: || Diagramm 6-32: || Diagramm 6-33:
| rowspan="2" style="vertical-align:top; text-align: left" |
Die häufigste Situation, in der es vorteilhaft ist, eine Lücke mit einem Feld zu lassen, wird in Diagramm 5-26 gezeigt. Hier haben beide Spieler jeweils ein A-Feld an der südlichen Kante besetzt. Hier muss Schwarz irgendwie verhindern, dass Weiß Tempo durch den Zug auf e8 gewinnt. Da e8 für Schwarz zu laut wäre, ist der Zug auf d8 der beste. Es entsteht eine Lücke mit einem Feld. Wenn Weiß nun e8 spielt, kann Schwarz mit b8 die Kante nehmen und hat noch einen freien Zug auf g8.
|-
|-
|
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
Diagram 5-26
 
Schwarz ist am Zug
|}
|}




== '''Anker, die dich nicht nach unten ziehen''' ==
== '''Vorstellung von Swindles''' ==


Wenn du der Grundstrategie dieses Buches folgst und meist leise Züge machst, während dein Gegner so viele Steine wie möglich sammelt, dann besteht manchmal die Gefahr durch einen '''wipeout''' (deutsch: Auslöschung, d.h. alle Steine verlieren) zu verlieren. In Diagramm 5-27 besitzt Weiß viele Mauern und wenig Felder zum Setzen, was normalerweise für Schwarz zu einem leichten Sieg führt. Jedoch sind mit nur einem übrigen Stein auch die Möglichkeiten von Schwarz eingeschränkt. Wenn Schwarz den "sicheren" Zug c2 spielt, dann vollendet Weiß mit c1 den wipeout. Die einzige andere Möglichkeit von Schwarz ist es, nach g2 zu setzen und damit die Ecke h1 aufzugeben.
Kapitel 5 hat das Konzept eines '''Paares''' vorgestellt. Ein '''Swindle''' entsteht, wenn ein Spieler mit beiden Steinen ein Paar belegen kann, weil der Gegner keinen regulären Zugang zu dem zweiten Feld mehr hat. In Diagramm 6-34 könnte es offensichtlich sein, dass Schwarz h8 spielen sollte, um die ganze rechte Kante zu erhalten. Weiß beendet dann aber das Spiel mit g8 (Diagramm 6-35) und gewinnt 33-31.
Schauen wir uns an, was passiert, wenn Schwarz stattdessen g8 spielt: Weiß erlag einem Swindle; er hat keinen Zugriff auf h8 und muss passen. Schwarz beendet das Spiel mit h8 und gewinnt 36-28. (Diagramm 6-37).






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia05-27.png]] || [[Datei:RoseDia05-28.png]] || [[Datei:RoseDia05-29.png]]
|  [[Datei:RoseDia06-34.png]] || [[Datei:RoseDia06-35.png]] || [[Datei:RoseDia06-36.png]]
|-
|-
| Diagramm 5-27: || Diagramm 5-28: || Diagramm 5-29:
|   Diagramm 6-34: || Diagramm 6-35: || Diagramm 6-36:
|-
|-
| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug ||
| Schwarz ist am Zug || Schwarz h8, Weiß g8  ||Schwarz ist am Zug
|}
|}




{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|   style="width: 33%; text-align: center"|
| [[Datei:RoseDia06-37.png]] || [[Datei:RoseDia06-38.png]] || [[Datei:RoseDia06-39.png]]
[[Datei:RoseDia05-30.png]]
|-
|  Diagramm 6-37: || Diagramm 6-38: || Diagramm 6-39:
|-
|  || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}   


| rowspan="2" style="vertical-align:top; text-align: left" |
Oft ist der beste Weg, eine solche Situation zu vermeiden, einen Stein als '''Anker''' (engl. Anchor), vorzugsweise auf ein A-Feld, zu setzen. Auch wenn das Setzen auf die Kante theoretisch nicht richtig erscheint, weil vielleicht noch irgendwo ein leiserer Zug existiert, kann das Setzen eines Ankers dich vor jeglichem Kummer im späteren Spiel bewahren. Zum Beispiel, angenommen du spielst in Diagramm 5-28 mit Schwarz. dein Gegner hat seit dem Start des Spiels Steine gesammelt und du hast bereits einen großen Vorteil. Jedoch braucht dein Gegner auch nur noch einen Zug, um dich auszulöschen. Wenn du nicht aufpasst und e2 spielst, dann setzt dein Gegner nach e1 und das Spiel ist zu Ende.


Der Anker von Schwarz auf h3 wird es dem gegner schwer machen, einen wipeout zu erzielen. Angenommen das Spiel wird, wie in Diagramm 5-29 gezeigt, fortgesetzt, so dass die in Diagramm 5-30 dargestellte Position entsteht. Nun gewährt der Anker Schwarz Zugang zu d7, und mit dem Schneiden durch die Mitte erhält Schwarz einen überwältigenden Vorteil.
Diagramm 6-38 zeigt ein weiteres Beispiel für ein Swindle. Angenommen, Schwarz spielt a1, wie in Diagramm 6-39, dann würde Weiß gerne b1 belegen, um Zugang für die Ecke h1 zu erhalten. In diesem Fall geht das aber nicht, weil Weiß keinen Stein in der b-Reihe besitzt. Schwarz wird diesen Zug später selbst durchführen und so viele sichere Steine erhalten. Beachte auch, wie Schwarz durch dieses Swindle Tempo gewinnt. Wir befassen uns noch sehr viel detaillierter in Kapitel 10 mit Swindles.
|-
|
Diagramm 5-30:
 
Schwarz ist am Zug
|}




Zeile 195: Zeile 200:
== '''Übungen''' ==
== '''Übungen''' ==


Finde in jedem Diagramm den besten Zug. Die Lösungen findest du [[Rose:_Antworten#Kapitel_5|hier]].
Finde in jedem Diagramm den besten Zug. Die Lösungen findest du '''[[Rose:_Antworten#Kapitel_6|hier]].'''






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseExe05-01.png]] || [[Datei:RoseExe05-02.png]] || [[Datei:RoseExe05-03.png]]
|  [[Datei:RoseExe06-01.png]] || [[Datei:RoseExe06-02.png]] || [[Datei:RoseExe06-03.png]]
|-
|-
| Übung 5-1: || Übung 5-2: || Übung 5-3:
|   Übung 6-1: || Übung 6-2: || Übung 6-3:
|-
|-
| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}
|}


Zeile 210: Zeile 215:


{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseExe05-01.png]] || [[Datei:RoseExe05-02.png]] || [[Datei:RoseExe05-03.png]]
|  [[Datei:RoseExe06-04.png]] || [[Datei:RoseExe06-05.png]] || [[Datei:RoseExe06-06.png]]
|-
|-
| Übung 5-4: || Übung 5-5: || Übung 5-6:
|   Übung 6-4: || Übung 6-5: || Übung 6-6:
|-
|-
Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug|| Weiß ist am Zug
Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
|}
 
 
Übung 5-7
 
Setze das in Diagramm 5-27 abgebildete Spiel fort. Beginne mit einem Zug von Schwarz nach g2. Selbst nach dem Verlust der Ecke h1 sollte Schwarz noch gewinnen können.




Zeile 226: Zeile 226:
{|style="width: 100%;"
{|style="width: 100%;"
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_lernen|Othello lernen]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_lernen|Othello lernen]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_4|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_6|>> nächstes Kapitel >>]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_5|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_7|>> nächstes Kapitel >>]]'''
|}
|}

Version vom 23. Dezember 2023, 12:54 Uhr

Click here for English Version English Language
Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Rose << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>

Kapitel 6: Grundlegende Endspielstrategie

Wenn du das Glück hast, während der Eröffnung und dem Mittelspiel eine komfortable Führung herauszuspielen, wird das Endspiel eine relativ einfache Aufräumaktion. Erreicht jedoch kein Spieler einen nennenswerten Vorteil, wird das Endspiel extrem schwierig. Sogar bei den besten Spielern entscheiden oftmals die letzten paar Züge über Sieg und Niederlage. Im Unterschied zu anderen Strategiespielen, füllt sich das Brett im Verlauf des Spiels zunehmend. Also müssen immer mehr Steine pro Zug gedreht werden. Diese schnellen Wechsel zwischen Glück und Unglück sind ein Grund dafür, dass Othello ein Spiel ist, das häufig bis zum Schluß spannend bleibt. In diesem Kapitel werden wir uns den grundsätzlichen Strategien fürs Endspiel widmen, während wir uns die schwierigeren Überlegungen für Kapitel 8 und 13 aufheben.


RoseDia06-01.png RoseDia06-02.png RoseDia06-03.png
Diagramm 6-1: Diagramm 6-2: Diagramm 6-3:
Schwarz ist am Zug Schwarz 53 - Weiß 10


In Diagramm 6–1 hat Weiß wenige Zugmöglichkeiten, Schwarz dagegen die Kontrolle des Spielverlaufs. Schwarz kann Weiß einfach dazu zwingen, die Ecken aufzugeben und die Seiten übernehmen. Diagramm 6–2 zeigt eine mögliche Zugfolge, Diagramm 6–3 das daraus resultierende Ergebnis. Beachte, dass bei diesem Spielverlauf Weiß durchweg wenige Wahlmöglichkeiten hat, und Schwarz immer mehr sichere Steine ansammelt. Allgemein gilt, wenn du deinen Gegner erstmals zu einem unsicheren Zug zwingen kannst, solltest du ihn nicht mehr ins Spiel kommen lassen. Ich habe viele Beispiele gesehen, in denen ein Spieler seinen Gegner wieder ins Spiel kommen ließ, weil er das Endspiel zu extravagant gestaltete und auch noch den letzten möglichen Stein erzwingen wollte, anstatt den einfachsten, erfolgversprechenden Weg zu wählen. Da sich das Brett rasant verändert, kann man leicht eine Kleinigkeit übersehen. Denke immer daran, dass im Endspiel das Einfache am besten ist.

Diagramm 6–4 zeigt ein weiteres Beispiel, in dem Weiß wenige Zugmöglichkeiten hat. Wiederum sollte Schwarz nach dem einfachsten Weg zum Sieg suchen. Zwar ist es möglich, die Ecken zu übernehmen und zu gewinnen, aber es ist nicht ganz einfach, sich aus den Ecken heraus weiter zu entwickeln. Im Beispiel von Diagramm 6–5 nimmt Schwarz a8, Weiß spielt diagonal b5, und Schwarz kann nicht von a8 aus weiterbauen. Der einfachste Weg zum Erfolg wird in Diagramm 6–6 gezeigt. Schwarz beginnt mit a7, gibt damit bewusst die Ecke a8 ab, und spielt dann a6, um Weiß noch die vier Kantensteine zu überlassen.


RoseDia06-04.png RoseDia06-05.png RoseDia06-06.png
Diagramm 6-4: Diagramm 6-5: Diagramm 6-6:
Schwarz ist am Zug


Schwarz kann die Züge in der a1 Ecke wiederholen, so in Diagramm 6–7 dargestellt. Nachdem die letzten 4 Felder nach Diagramm 6–8 belegt werden, entsteht das Endergebnis im Diagramm 6–9. Beachte, dass Weiß zwar den linken Rand übernommen, sonst aber nicht viel erreicht hat. Schwarz hat viele Steine in der Brettmitte erobert, daher nennt man diese Technik im englischen einen interior sweep. Bemerkenswert ist außerdem, dass Weiß zu jedem Zug innerhalb dieser Zugfolge gezwungen wurde.


RoseDia06-07.png RoseDia06-08.png RoseDia06-09.png
Diagramm 6-7: Diagramm 6-8: Diagramm 6-9:
Schwarz ist am Zug Schwarz gewinnt 42 – 22


RoseDia06-10.png RoseDia06-11.png RoseDia06-12.png
Diagramm 6-10: Diagramm 6-11: Diagramm 6-12:
Schwarz ist am Zug Schwarz nach a7 verliert Schwarz nach a2 gewinnt


Es gibt viele Situationen, in denen man die Ecke nehmen sollte, es ist aber für gewöhnlich einfacher, das Spiel mit einem interior sweep zu beenden. Es ist oft möglich, dem Gegner jeweils nur einen möglichen Zug zu überlassen, während man im innern immer mehr sichere Steine sammelt.

Diagramm 6-10 zeigt ein weiteres Beispiel, das dem Diagramm 6-4 ähnelt, mit dem Unterschied, dass der Vorteil von Schwarz viel geringer ist, da der untere Rand weiß ist. Schwarz will wieder einen interior sweep durchführen; es ist jedoch zu beachten, dass Schwarz mit a2 vor a7 beginnen muss. Setzt er zuerst a7, so dargestellt in Diagramm 6-11, endet Weiß mit den meisten Steinen und Schwarz verliert. Für Schwarz ist es viel besser, mit a2 in der Nähe seines eigenen Randes zu starten (Diagramm 6-12). Schwarz kann nun einen sauberen interior sweep ausüben und die meisten Steine aus Reihe 7 später erobern, wenn es für Weiß bereits zu spät ist, um sie sich zurückzuholen.

Interior sweeps können auch bei gegenüberliegenden Ecken angewendet werden (Diagramm 6-13). Schwarz könnte natürlich auch Züge wie e1 ziehen, um dann mit Hilfe von e4 die Ecken zu nehmen; aber es ist viel einfacher mit einem interior sweep, wie er in Diagramm 6-14 dargestellt ist, zu gewinnen.


RoseDia06-13.png RoseDia06-14.png RoseDia06-15.png
Diagramm 6-13: Diagramm 6-14: Diagramm 6-15:
Schwarz ist am Zug Endposition


Diagonale Kontrolle

Die vorangehenden Beispiele waren relativ einfach, da eine Seite schon fast keine Zugmöglichkeiten mehr hatte. Ein gern genommener Weg, solche Situationen zu erhalten, ist die diagonale Kontrolle, das heißt: alle Steine auf einer diagonalen Linie zu ergattern. Auch wenn man diesen Ausdruck für jede Diagonale auf dem Brett nehmen könnte, bezieht sich dieser Ausdruck im Endspiel normalerweise auf die Diagonalen die von a1 nach h8 oder von a8 nach h1 verlaufen, wie in Diagramm 6-16 dargestellt. Normalerweise nennt man diese Diagonalen Hauptdiagonalen, auch wenn sie in Japan oft als whiteline und blackline (entsprechend der Farbe der Steine bei der Startaufstellung) bezeichnet werden.

Die diagonale Kontrolle gibt dir oftmals die Möglichkeit, ein X-Feld, manchmal sogar beide, auf der gleichen Diagonale zu belegen, ohne dem Gegner eine Ecke anzubieten. Diese Züge sind normalerweise mit einem Tempogewinn verbunden. Häufig führen sie dazu, dass dem Gegner die spielbaren Züge ausgehen. Diagramm 6-17 zeigt ein Beispiel, um den Grundgedanken zu veranschaulichen. Weiß sollte g7 spielen, um die Hauptdiagonale, wie in Diagramm 6-18 gezeigt, zu kontrollieren. Schwarz hat keine andere Wahl, als mit g8 zu antworten und dabei Weiß das Wenden entlang der Ränder zu ermöglichen. Weiß gewinnt somit einfach.


RoseDia06-16.png RoseDia06-17.png RoseDia06-18.png
Diagramm 6-16: Diagramm 6-17: Diagramm 6-18:
die Hauptdiagonalen Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


Positionen, ähnlich der in Diagramm 6-17, entstehen häufig bei Spielen, in denen beide Spieler den Grundsatz, X-Felder zu meiden, verfolgen. In diesen Spielen wird das Feld fast vollständig gefüllt; X-Felder und Ecken bleiben bis zuletzt leer. Kann ein Spieler die Diagonale kontrollieren, so wie in Diagramm 6-18, wird es oft ein einseitiges Endspiel zugunsten dieses Spielers. Manchmal schnappt sich jeder Spieler eine der Diagonalen. In diesem Fall hängt der Ausgang des Spiels davon ab, welchem Spieler zuerst die spielbaren Züge ausgehen. Oft wird es kritisch, wenn du beide X-Felder einer Diagonalen besetzt.


RoseDia06-19.png RoseDia06-20.png RoseDia06-21.png
Diagramm 6-19: Diagramm 6-20: Diagramm 6-21:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


Zum Beispiel ist Diagramm 6-19 identisch zu Diagramm 6-17, mit der Ausnahme, dass der Stein auf f3 nun weiß ist. Kontrolliert Weiß die whiteline durch g7, kann Schwarz die blackline mit g2 übernehmen (Diagramm 6-20). In diesem Fall macht Weiß mit b2 weiter, Schwarz gehen die guten Züge aus, und Weiß gewinnt (Diagramm 6-21). Hätte Weiß keinen Zugriff auf b2 (beispielsweise durch Schwärzen des Steines auf b4), gingen Weiß die spielbaren Züge zuerst aus und Schwarz gewänne. Demzufolge ist es wichtig, auch wenn du zunächst die X-Felder meiden möchtest, im späteren Spiel Zugriff auf diese Felder zu haben. Das Muster um die a8-Ecke in Diagramm 6-19, wo Schwarz keine Chance hat, b7 zu besetzen, stellt eine große Bürde für Schwarz dar. Experten widerstrebt es, in der Regel ein solches Muster aufzubauen, weil sich dieses im späteren Spiel negativ auswirken kann.


Durchbrechen der Diagonalen

Während in den obigen Beispielen die diagonale Kontrolle ständig vorhanden war, ist sie meist jedoch nur zeitlich begrenzt. In der Tat hoffen wir darauf, dass wir die angrenzende Ecke nehmen können, wenn es uns gelingt, den Gegner auf ein X-Feld zu zwingen. Wenn der Gegner ein X-Feld besetzt, um die Kontrolle der Diagonalen zu erhalten, müssen wir die Diagonale durchbrechen. Das heißt: wir müssen einen eigenen Stein in die gegnerisch kontrollierten Diagonalen einsetzen. Wir haben davon bereits ein Beispiel in den Diagrammen 2-4 und 2-5 gesehen.

Natürlich wird der Spieler, welcher die Diagonale kontrolliert, darauf bedacht sein, seinen Gegner von derselben fernzuhalten. Oft folgt einem Zug, der die Diagonale durchbricht, ein anderer, der die gedrehten Steine in der Diagonale wieder zurückdreht. Schlachten um eine diagonale Kontrolle können manchmal über mehrere Züge andauern, und sogar für Experten ist es oft schwer zu entscheiden, ob die Diagonale eventuell durchbrochen werden kann.


RoseDia06-22.png RoseDia06-23.png RoseDia06-24.png
Diagramm 6-22: Diagramm 6-23: Diagramm 6-24:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Diagramm 6-22 zeigt ein Spiel, bei dem Schwarz die guten Züge ausgegangen sind und in seiner Verzweiflung g7 spielte, um die Kontrolle der whiteline zu erhalten. Wenn es Weiß gelingt, diese Diagonale zu durchbrechen, wird er die h8-Ecke nehmen, und entlang der Seiten die schwarzen wegfegen und somit einem riesigen Vorsprung gewinnen. In diesem Beispiel ist es jedoch nicht einfach, die Diagonale auf Dauer zu durchbrechen. Weiß hat vier Züge, die die Diagonale durchbrechen, nämlich b3, b4, b5 und b6; aber in jedem Fall gelingt es Schwarz die Kontrolle zurückzuerlangen (jeweils a3, a4, a5 oder a7). Versucht zum Beispiel Weiß b4 (Diagramm 6-23), antwortet Schwarz mit a4 (Diagramm 6-24). Nun bleibt Weiß b3 als einzige Möglichkeit, die Diagonale zum 2. Mal zu durchbrechen; aber Schwarz kontrolliert die Diagonale nach a3 (Diagramm 6-26) erneut. Plötzlich gewinnt Schwarz das Spiel.

Wenn du versuchst, eine Diagonale zu durchbrechen, ist es oftmals am besten, diagonal zu drehen. Ausgehend von Diagramm 6-22, sollte Weiß b6 spielen und den Stein auf d4 drehen, wie in Diagramm 6-27 gezeigt. Schwarz bleibt nicht viel anderes übrig als a7, um sich die Kontrolle der Diagonalen zu erhalten (Diagramm 6-28). A7 ist jedoch ein C-Feld und wie wir aus Kapitel 2 wissen, leicht angreifbar.


RoseDia06-25.png RoseDia06-26.png RoseDia06-27.png
Diagramm 6-25: Diagramm 6-26: Diagramm 6-27:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


RoseDia06-28.png RoseDia06-29.png RoseDia06-30.png
Diagramm 6-28: Diagramm 6-29: Diagramm 6-30:
Weiß ist am Zug


Eine Möglichkeit für Weiß ist, mit a6 die a8-Ecke anzugreifen (Diagramm 6-29). Schwarz muss den Rand mit a5 nehmen. Nun kann Weiß b5 spielen und die Diagonale durch das Drehen des Steines auf e5 durchbrechen. Da a5 besetzt ist, hat Schwarz keine Möglichkeit, e5 zurück zu erobern. Eine andere Möglichkeit für Weiß in Diagramm 6-28 ist b5, wieder um die Diagonale bei e5 zu durchbrechen (Diagramm 6-30). Mit a5 kann Schwarz e5 zurückdrehen, dann aber besetzt Weiß a6, um beim nächsten Zug die a8-Ecke zu nehmen und so leicht zu gewinnen.

Zurück zu Kapitel 5, Diagramm 5-21. Es wird gezeigt, wie ein Spieler zwei Felder am Rand freilässt. Während diese Zugkombination zunächst oft hilft, Tempo zu gewinnen, kann das zweifellos ein großes Problem im Endspiel im Zusammenhang mit der diagonalen Kontrolle darstellen. In Diagramm 6-31 hat Schwarz gerade g2 gespielt, um die diagonale Kontrolle und gleichzeitig einen großen Block sicherer Steine zu erhalten. Schwarz scheint das Spiel gewonnen zu haben, aber Weiß kann mit h5 die Diagonale durchbrechen (Diagramm 6-32) und gewinnen. Wäre das Paar h4-h5, wie in Diagramm 6-33 bereits gefüllt, hat weiß keine Chance auf einen Gewinn. Weiß sollte solche Paare wie h4-h5 leer lassen, bis durch das Besetzen der Felder ein klarer Vorteil entsteht.


RoseDia06-31.png RoseDia06-32.png RoseDia06-33.png
Diagramm 6-31: Diagramm 6-32: Diagramm 6-33:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Vorstellung von Swindles

Kapitel 5 hat das Konzept eines Paares vorgestellt. Ein Swindle entsteht, wenn ein Spieler mit beiden Steinen ein Paar belegen kann, weil der Gegner keinen regulären Zugang zu dem zweiten Feld mehr hat. In Diagramm 6-34 könnte es offensichtlich sein, dass Schwarz h8 spielen sollte, um die ganze rechte Kante zu erhalten. Weiß beendet dann aber das Spiel mit g8 (Diagramm 6-35) und gewinnt 33-31. Schauen wir uns an, was passiert, wenn Schwarz stattdessen g8 spielt: Weiß erlag einem Swindle; er hat keinen Zugriff auf h8 und muss passen. Schwarz beendet das Spiel mit h8 und gewinnt 36-28. (Diagramm 6-37).


RoseDia06-34.png RoseDia06-35.png RoseDia06-36.png
Diagramm 6-34: Diagramm 6-35: Diagramm 6-36:
Schwarz ist am Zug Schwarz h8, Weiß g8 Schwarz ist am Zug


RoseDia06-37.png RoseDia06-38.png RoseDia06-39.png
Diagramm 6-37: Diagramm 6-38: Diagramm 6-39:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Diagramm 6-38 zeigt ein weiteres Beispiel für ein Swindle. Angenommen, Schwarz spielt a1, wie in Diagramm 6-39, dann würde Weiß gerne b1 belegen, um Zugang für die Ecke h1 zu erhalten. In diesem Fall geht das aber nicht, weil Weiß keinen Stein in der b-Reihe besitzt. Schwarz wird diesen Zug später selbst durchführen und so viele sichere Steine erhalten. Beachte auch, wie Schwarz durch dieses Swindle Tempo gewinnt. Wir befassen uns noch sehr viel detaillierter in Kapitel 10 mit Swindles.




Übungen

Finde in jedem Diagramm den besten Zug. Die Lösungen findest du hier.


RoseExe06-01.png RoseExe06-02.png RoseExe06-03.png
Übung 6-1: Übung 6-2: Übung 6-3:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug


RoseExe06-04.png RoseExe06-05.png RoseExe06-06.png
Übung 6-4: Übung 6-5: Übung 6-6:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug



Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Rose << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>