Rose: Glossar

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Glossar

A-square - A-Feld: Jedes KantenFeld, das von der nächsten Ecke durch ein weiteres KantenFeld getrennt ist (siehe Abbildung 1-2).

Anchor - Anker: Ein oder mehrere Kantensteine, die vom Gegner nicht ohne weiteres umgedreht werden können und Schutz vor einem Wipe-Out (Auslöschen) bieten.

B-square - B-Feld: Jedes Kantenfeld, das von der nächsten Ecke durch zwei weitere Kantenfelder getrennt ist (siehe Abbildung 1-2).

Balanced edge - Ausgeglichene Kante: Eine Kante, der von sechs benachbarten Steine derselben Farbe besetzt ist, wobei beide Ecken frei sind.

Blackline - Schwarze Diagonale: Die Diagonale von h1 bis a8.

Break a diagonal - Brechen Sie eine Diagonale: Errichten eines Steins auf einer vom Gegner kontrollierten Diagonale.

C-square - C-Feld: Jedes Kantenfeld, das an eine Ecke angrenzt (siehe Abbildung 1-2).

Control the center - Kontrolliere die Mitte: Steine in der Mitte des Bretts bündeln, während die Steine des Gegners außen liegen.

Diagonal control - Diagonale Kontrolle: Eine Reihe von mehreren Steinen der gleichen Farbe auf einer diagonalen Linie haben, während der Gegner keine Steine auf derselben Linie hat.

Even number theory - Theorie der geraden Zahlen: Wenn er eine Region mit einer geraden Anzahl von leeren Feldern gibt, ist es normalerweise besser, wenn Ihr Gegner das Spiel in der Region beginnt.

Extract - Entziehen: Drehe einen inneren Stein, der für den Gegner wertvoll war.

Feeding the opponent - Füttere den Gegner: Gib dem Gegner absichtlich Optionen in einer Region.

Forced move - Erzwungener Zug: Ein Zug, bei dem ein Spieler nur einen gültigen Zug hat.

Free move - Freier Zug: Ein Zug, der nur einem Spieler zur Verfügung steht, der auf einen späteren Zeitpunkt im Spiel verschoben werden kann und der, wenn er ausgeführt wird, keine sicheren Reaktionen für den Gegner hervorruft.

Frontier disc - Frontstein: Ein Stein, die an ein oder mehrere leere Felder grenzt.

Gain a tempo - Tempo gewinnen: Ein Vorteil innerhalb eines begrenzten Bereichs des Bretts in den man einen Zug machen kann, ohne dass dies für den Gegner brauchbarere Züge ableitet. Dadurch wird der Gener gezwungen das Spiel an anderer Stelle fortzusetzten was ihn dort eventuell in seiner Beweglichkeit einschränkt.

Hyper even-number theory - Hyper-Parität: Ein Spieler kann seinen Gegner zwingen, das Spiel in einer geradzahligen Region zu beginnen, wenn er selbst keinen Zugang zu einem der Felder in der Region hat.

Interior disc - Innenstein: Ein Stein, der vollständig von anderen Steinne umgeben ist.

Interior Sweep - Drehen vieler innenliegender Steine: Eine Strategie, bei der eine Seite eine große Anzahl sicherer Innensteine erzeugt, wobei normalerweise Kantensteine geopfert werden.

Internal disc - Interner Stein: Das Gleiche wie der Innenstein.

Loud move - Lauter Zug: Ein Zug, der viele neue Frontsteine erzeugt.

Main diagonal - Hauptdiagonale: Eine der beiden 8-Feld-Diagonalen, die zwischen zwei Ecken verlaufen (siehe Abbildung 6-16).

Pair - Paar: Zwei leere Felder, so dass, wenn ein Spieler auf eines der Felder zieht, sein Gegner auf dem anderen spielen möchte.

Parity -Parität: Die Fähigkeit, in jeder oder fast jeder Region den letzten Zug zu machen.

Poison disc - Giftstein: Eine Stein, der aus einem sonst leisen Zug einen lauten Zug macht.

Poisoned move - Vergifteter Zug: Ein potenziell leiser Zug, der aufgrund eines Giftsteins ein lauter Zug wird.

Quiet move - Leiser Zug: Ein Zug, der nicht viele neue Frontsteine erzeugt.

Run Out of Moves - Züge gehen aus: Eine Position, in der der Spieler, der ziehen möchte, keine sicheren Züge zur Verfügung hat.

Safe move - Sicherer Zug: Ein Zug, der keine Ecke aufgibt.

Semi-forced move - Halberzwungener Zug: Ein Zug, der nicht durch die Spielregeln, sondern durch taktische Erwägungen erzwungen wird.

Stable disc - Sicherer Stein: Ein Stein, die nicht umgedreht werden kann, egal welche Züge im Rest des Spiels gemacht werden.

Stoner trap - Stoner-Falle: Eine Abfolge von Zügen, die das Erobern einer Ecke erzwingen, indem zuerst eine Hauptdiagonale mit einem X-Feld-Zug kontrolliert und dann eine Ecke angegriffen wird, so dass, wenn der Gegner die Ecke verteidigt, er das X-Feld umdreht. Siehe Diagramm 9-25.

Swindel - Schwindel: Eine Situation, in der ein Spieler beide Züge in einem Paar bekommt, weil der Gegner nach dem ersten Zug in das Paar keinen gültigen Zug auf das andere Feld des Paares hat.

Tesuji - guter Zug: Ein guter Zug oder eine Abfolge von guten Zügen, die in bestimmten häufig vorkommenden Positionen verwendet werden können.

Unbalanced edge - Unausgeglichene Kante: Eine Kante, die von fünf benachbarten Steinen der gleichen Farbe besetzt ist, wobei ein C-Feld und beide Ecken frei sind.

Wall - Mauer: Eine zusammenhängende Gruppe von Frontsteinen derselben Farbe.

Wedge - Keil: Ein Stein oder Reihe von mehreren gleichfarbigen Steinen an einer Kante, an die beidseitig gegnerische Steine stoßen, oder ein Spielzug, der einen Keil erzeugt.

Whiteline - Weiße Diagonale: Die Diagonale von a1 bis h8.

Wing - Flügel: Eine unausgeglichene Kante.

Wipe-out - Auslöschung: Ein Spiel, das damit endet, dass alle Steine auf dem Brett die gleiche Farbe haben.

X-square - X-Feld: Jedes Kantenfeld, das diagonal an eine Ecke angrenzt (siehe Abbildung 1-2).


Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Rose Günther Beyer 19:54, 24. Jan. 2022 (CET) << voriges Kapitel <<