Landau: Einleitung

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Ursprung:

Der Ursprung des Spiels Othello bleibt ungewiss, obwohl seine Ähnlichkeit mit altorientalischen Spielen wie Go vermuten lässt, dass Othello auch ähnliche Wurzeln haben könnte. Othellos moderne Form entstand Ende des 19. Jahrhunderts in England, als Lewis Waterman und John Mollett jeweils für sich alleine behaupteten, das Reversi-Spiel erfunden zu haben. Obwohl sie sich gegenseitig als Betrüger anprangerten, haben beide ihre Ideen wahrscheinlich von verwandten, bereits existierenden Spielen abgeleitet. Reversi blieb in den folgenden 20 Jahren beliebt und schien dann von der Bildfläsche zu verschwinden. In den frühen 1970er Jahren tauchte es in Japan wieder auf, als Goro Hasegawa die Reversi-Regeln verfeinerte, zwei bedeutende Änderungen vornahm (siehe unten) und das Spiel Othello nannte. Othello erfreute sich in den 1970er Jahren großer Beliebtheit, als 1977 eine jährliche Weltmeisterschaft stattfand und in vielen Ländern, darunter auch den Vereinigten Staaten, nationale Meisterschaften stattfanden. Das in den letzten Jahren zunehmende Interesse an Mikrocomputern hat auch zu einem erneuten Aufleben des Interesses an Othello/Reversi beigetragen. Dies liegt daran, dass sich die Natur von Othello (wenige Regeln, symmetrisches Brett, eine Art Spielfigur) dafür eignet, Computerprogramme zu schreiben, die das Spiel „spielen“ können. Mittlerweile gibt es Dutzende Programme mit sehr unterschiedlicher Qualität, die Othello spielen. Computer-Othello-Turniere finden regelmäßig auf der ganzen Welt statt.

LandDia-01.png

Diagramm 1


Bestandteile des Spiels:

Othello wird auf einem 64 Felder (8 x 8) großen Brett, ähnlich einem Schachbrett, gespielt. Die 64 Spielsteine haben die Form einer Scheibe und sind auf der einen Seite schwarz und auf der Anderen weiß.


Ziel des Spiels:

Das Ziel von Othello ist es, das Spiel so zu beenden, dass die meisten Spielsteine auf dem Spielbrett mit Ihrer Spielfarbe nach oben zeigen. Unentschieden sind möglich.


Spielregeln:

Es folgt eine kurze Zusammenfassung der Regeln. Die Regel, die einem Anfänger am wahrscheinlichsten Schwierigkeiten bereitet, ist diejenige, die einen gültigen Zug definiert (Nr. 4). Diese Regel ist anhand von Beispielen (von denen viele folgen) viel einfacher zu verstehen als wenn sie mündlich erklärt wird.


  1. Ein Spiel beginnt immer mit vier platzierten Steinen, wie in Diagramm 1 gezeigt. (Dies unterscheidet sich von den Reversi-Regeln, die jede Position der vier zentralen Steine zulassen).
  2. Einem Spieler wird Schwarz zugewiesen und er legt seine Spielsteine ​​immer mit der schwarzen Seite nach oben ab. Der andere Spieler ist Weiß und legt umgekehrt seine Spielsteine mit der weißen Seite nach oben ab.
  3. Schwarz beginnt immer, danach wechseln sich Schwarz und Weiß ab.
  4. Ein gültiger Zug wird wie folgt definiert: Ein neuer Stein wird auf ein freies Feld gelegt. Dieses freie Feld muss an mindestens ein Feld angrenzen, auf dem sich bereits ein Stein der Farbe des Gegners befindet. Dieser neue Stein muss außerdem so platziert werden, dass er in mindestens einer Richtung (vertikal, horizontal oder diagonal) - zusammen mit einem weiteren Stein seiner Farbe der sich bereits auf dem Spielfeld befindet - einen oder mehrere Steine der Farbe des Gegners umschließt (oder „flankiert“). Die umschlossenen Steine werden umgedreht, sodass sie dieselbe Farbe wie der neu eingelegte Stein annehmen. Wenn ein neu platzierter Stein die Steine des Gegners in mehrere Richtungen gleichzeitig umschließt, werden alle diese Steine umgedreht. Beispielsweise sind alle möglichen gültigen Züge für Schwarzs ersten Zug in Diagramm 1 mit Sternchen gekennzeichnet – jede Wahl würde dazu führen, dass der eine oder der andere der beiden weißen Steine umgedreht wird. Ein Beispiel für einen Zug, bei dem mehr als ein Stein umgedreht wird, findest Du in Diagramm 4. Hier würde ein weißer Zug nach d7 vier Steine umdrehen: d4, d5 und d6 vertikal und e6 diagonal.
  5. Ein Spieler ohne gültige Züge muss „passen“. In jeder Runde, in der ein Spieler aussetzen muss, ist sein Gegner weiterhin an der Reihe und nimmt bei Bedarf Steine des anderen Spielers. Somit können einem Spieler (im Gegensatz zu Reversi) die Steine nicht „ausgehen“.
  6. Ein Spieler darf nicht passen, wenn er einen gültigen Zug zur Verfügung hat.
  7. Wenn keiner der Spieler einen gültigen Zug hat, endet das Spiel, auch wenn noch freie Felder auf dem Spielbrett vorhanden sind. Meistens endet das Spiel, wenn alle 64 Felder belegt sind.
  8. Sobald ein Stein auf das Spielbrett gelegt wurde, wird dieses Feld in diesem Spiel nicht mehr verlassen, er kann aber im Laufe des Spiels wiederholt umgedreht werden. Ein Stein, dessen weiße Seite derzeit nach oben zeigt, wird als weißer Stein bezeichnet und umgekehrt.
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Bezeichnungen und Befriffsdefinitionen:

In den folgenden Erläuterungen kannst Du die Diagramme am besten verstehen, indem Du ein Spielbrett und Steine verwendest um die besprochenen Positionen aufzulegen und zu untersuchen. Diagramm 1 stellt die Grundlagen der Othello-Feld-Bezeichnung vor, wie sie in den Diagrammen dieses Buchs (aber auch im Allgemeinen in der Othello-Welt) verwendet wird. Felder werden normalerweise mit dem Buchstaben und der Zahl bezeichnet, die dem Feld entsprechen und an den Rändern jedes Diagramms angegeben sind. Daher wird das zweite Feld in der ersten Reihe als bl-Feld bezeichnet. Einige Felder haben zusätzliche Namen, wie in Abbildung 1 dargestellt. Daher wird das bl-Feld auch als C-Feld bezeichnet.

Bei Doppeldiagrammen (zwei Diagramme gleicher Nummer mit a und b): Das Diagramm a zeigt (1) die Brettkonfiguration vor dem besprochenen Zug oder der Zugfolge (die nicht nummerierten Steine) und (2) den Zug oder die Zugfolge um die es gerade geht (die nummerierten Steine). Das Diagramm b zeigt die Brettkonfiguration, nachdem der besprochene Zug oder die besprochene Zugfolge ausgeführt wurde. Die nummerierten Steine geben an, dass Du die Steine in der angezeigten Zahlenreihenfolge auf dem Spielbrett platzieren und dabei die Steine den Regeln entsprechenden umdrehen solltest.

Das Spiel wird in drei Phasen unterteilt. Die ungefähren Trennlinien sind:

  • Eröffnung: erste 20 Züge;
  • Mittelspiel: mittlere 20 Züge;
  • Endspiel: letzte 20 Züge.

Andere wichtige Begriffe werden in den folgenden Abschnitten bei ihrer ersten Erwähnung fett gedruckt.

STRATEGIE & TAKTIK: 21 PUNKTE

Othello ist ein Strategiespiel. Glück hat selten, wenn überhaupt, Einfluss auf den Ausgang eines Spiels. Der Spieler, der die in diesem Handbuch besprochenen Prinzipien besser anwenden kann, wird immer gegen den weniger gut informierten Spieler gewinnen. Viele Spieler sind sich dieser Prinzipien weitgehend nicht bewusst, vielleicht weil die richtige Strategie oft subtil und kontraintuitiv ist und daher ohne Hilfe schwer zu finden ist. Diese nachfolgenden 21 Punkte versuchen, Dir Hilfestellung zu leisten.


Der richtige Zug:

Die Ironie von Othello (wie auch vieler anderer abstrakter Strategiespiele) besteht darin, dass der beste Zug oft alles andere als offensichtlich ist, auch wenn das gesamte Spielbrett und alle Figuren jederzeit im Blickfeld sind. Die Entscheidung für den „richtigen“ Zug kann mit der Suche nach einem vergrabenen Schatz vergleichbar sein: Du musst wissen,

  1. wonach Du suchst und
  2. wie Du ihn finden kannst.

Diese Themen ziehen sich durch jeden Punkt dieses Buches. Die Kapitel 4, Kapitel 5 und Kapitel 9 konzentrieren sich beispielsweise auf die allgemeinen Merkmale eines guten Zugs und darauf, wie wichtig es ist, sich die Konsequenzen eines Zugs vorzustellen. Konkrete Vorschläge, wie man gute Züge in gängigen Mittelspielpositionen erkennt, werden in Kapitel 13 und noch einmal in Kapitel 16 gemacht. Die Diskussionen über Eröffnungen, Endspiele und Kantenspiel bieten weitere situationsspezifische Empfehlungen. Kapitel 21 befasst sich schließlich mit der schwierigen Frage, wie man den besten Zug findet, wenn (wie es in echten Spielen oft vorkommt) mehrere der hier besprochenen „Regeln“ zu widersprüchlichen oder unklaren Ratschlägen führen. Dieses Buch wird Dir nicht alle Antworten liefern. Aber es wird Dir einen guten Vorsprung verschaffen.

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Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau Günther Beyer 10:11, 4. Jan. 2024 (CET) << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>