Landau: Kapitel 18

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18. Das Endspiel: Zähle auf mehr, als einfach nur Zählen

Für den größten Teil des Endspiels (das technisch gesehen die letzten etwa 20 Züge des Spiels umfasst) wird das Zählen allein nicht möglich sein (zumindest nicht für Menschen). Die wichtigsten Strategien und Taktiken, die für andere Teile des Spiels entwickelt wurden, können oft auch hier im Endspiel angewendet werden. Beispielsweise sind die zuvor entwickelten Ideen, in Bereiche des Spielbretts mit ungerader Anzahl von Leerfeldern vorzudringen, Freizüge aufzuheben und den fehlenden Zugang des Gegners zu einem Feld auszunutzen (siehe Kapitel 9 bis Kapitel 11), offensichtlich in Diagramm 69. Daher mag es für einen Anfänger so aussehen, als wäre b1 Schwarzs bester Zug, der sich auf die h1-Ecke vorbereitet. Tatsächlich ist es ein Zug der das Spiel verliert, wenn Weiß mit g2 folgt. Der beste Zug von Schwarz ist g2 (er geht in den ungeraden Bereich, auch wenn dadurch die h1-Ecke Weiß geopfert wird). Schwarz kann es sich leisten, den Gang zu b1 hinauszuzögern, weil Weiß keinen Zugang dazu hat. Das Ergebnis ist, dass Schwarz nun (bei ordnungsgemäßem Spiel) den letzten Zug in allen verbleibenden unbesetzten Regionen erhält und die Partie gewinnt.


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Diagramm 69: Schwarz am Zug

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Diagramm 70: Weiß am Zug

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Diagramm 71: Weiß am Zug


Es sind auch einige Taktiken zu berücksichtigen, die relativ spezifisch für das Endspiel sind. Die wahrscheinlich wichtigste davon ist „deinen Gegner zu füttern“ (engl. feed the opponent). Die Idee wird in Abbildung 70 veranschaulicht. Hier möchte Weiß den letzten Zug im a8-Eckbereich haben. Nach f8 zu gehen funktioniert nicht, da Schwarz dann keinen Zug mehr hat und aussetzen muss. Weiß muss dann einen ungünstigen Zug in den geradzahligen a8-Bereich machen. Direkt in den a8-Bereich zu gehen und den f8-Zug als letzten aufzuheben, ändert nicht wirklich das Ergebnis. Die richtige Reihenfolge ist, dass Weiß mit a7 beginnt. Unabhängig von der Antwort von Schwarz macht Weiß nun mit f8 weiter. Schwarz ist nun gezwungen, einen Zug im a8-Bereich auszuführen, was Weiß dort einen großartigen letzten Zug beschert. Die Idee bestand darin, Schwarz einen selbstzerstörerischen Zug im a8-Bereich zu „füttern“, bevor Weiß f8 nimmt. Eine ähnliche Idee ist in Abbildung 71 zu sehen, auch wenn der verbleibende Bereich ungerade ist. Hier wäre es ein Fehler, zunächst h8 zu nehmen, da Schwarz keinen Zug mehr hat, was Weiß zu einem erneuten Zug zwingt und Schwarz den entscheidenden letzten Zug gibt. Viel besser ist es, zunächst auf h7 zu spielen und Schwarz mit dem Zug auf g7 zu füttern. Jetzt beendet Weiß die Partie mit h8 und gewinnt!

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Der wahrscheinlich beste allgemeine Ratschlag für das Endgame-Spiel lautet: „Erwarten Sie das Unerwartete.“ Sogar Experten sind häufig frustriert, wenn sie zusehen müssen, wie „sichere Gewinnerpositionen“ aufgrund eines unvorhergesehenen fehlenden Zugangs oder eines ähnlichen Problems verschwinden. Spieler müssen auf die verborgenen Gefahren und/oder Chancen achten, die in einer bestimmten Position bestehen können. Nun biete ich fünf repräsentative Beispiele (keineswegs umfassend) dafür an, was einen ahnungslosen Othello-Spieler erwarten könnte. Schau doch mal, ob Du in jedem Fall den besten Zug oder die beste Zugfolge finden kannst, bevor Du weiterliest.


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Diagramm 72: Schwarz am Zug

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Diagramm 73: Weiß am Zug

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Diagramm 74: Schwarz am Zug

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Diagramm 75: Schwarz am Zug

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Diagramm 76: Weiß am Zug

Die ersten beiden Diagramme beinhalten beide ungewöhnliche Aspekte der Hauptdiagonale (siehe auch Kapitel 8). In Diagramm 72 wäre a1 ein Fehler, da es Weiß ermöglicht, mit b1 fortzufahren und dadurch unbestreitbaren Zugang zur h8-Ecke zu erhalten. Der beste Zug ist b1(!), der die Kontrolle von Schwarz über die Hauptdiagonale erweitert. Die Stellung von Weiß zerfällt nun, da er sich zwischen g1 und h7 entscheiden muss. In Diagramm 73 kostet Weiß der unerwartete Verlust der Kontrolle über die Hauptdiagonale a1-h8 ihn die Partie. Weiß möchte 2 der 3 verbleibenden Züge im Al-Eckbereich machen und beginnt daher damit, auf bl zu gehen. Schwarz macht mit a1 weiter, aber da Schwarz keine Steine auf der Hauptdiagonale hat, wird b2 nicht umgedreht. Dies verhindert, dass Weiß Zugang zu a2 erhält, und zwingt Weiß, nach g8 zu spielen. Schwarz erhält nun sowohl a2 als auch h8 und gewinnt das Spiel.

Anmerkung: Selbst wenn Weiß mit g8 begonnen hätte, hätte er trotzdem verloren.
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Manchmal ist der beste Zug so kontraintuitiv oder scheint so gegen etablierte Prinzipien zu verstoßen, dass es sehr schwierig ist, ihn zu finden. So möchte Schwarz in Diagramm 74 zwei der drei Züge im a8-Eckbereich haben und wäre dafür sogar bereit, die a8-Ecke aufzugeben. Der Zug nach b8 schlägt fehl, da Schwarz nach dem Zug von a8 durch Weiß keinen Zugang zu b7 hat. Ebenso scheitert der Zug nach b7, da Weiß nun die Südkante ausgleichen kann, indem es b8 nimmt, ohne Schwarz Zugang zu a8 zu verschaffen. Der beste Zug von Schwarz erweist sich als scheinbar selbstmörderischer Zug nach b2, der Weiß die Nord- und Westkante zugesteht. Aber nachdem Weiß mit dem halb erzwungenen Zug nach a1 fortfährt, kann Schwarz nun nach b7 gehen, ohne dass Weiß die Südkante ausgleichen kann. Die perfekte letzte Spielsequenz ist g2-h1-b8-a8-pass-h8-aussetzen-g7, was zu einem 40-24-Sieg für Schwarz führt! (Beachte die allgemeine Vorstellung davon, wie ein Zug in einem Bereich des Bretts – dem Bereich a1 – einen entscheidenden Einfluss auf einen anderen, scheinbar unabhängigen Bereich des Bretts – den Bereich a8 – hatte.)


In den extremsten Fällen scheint die konzeptionelle Analyse im Wesentlichen nutzlos zu sein, während nur ein Computer in der Lage zu sein scheint, durch Zählen den richtigen Weg zu finden. Daher machte Schwarz in Diagramm 75 den vernünftigen Zug nach a8. Leider ist es auch ein spielverlierender Zug (ein perfektes Spiel vorausgesetzt). Der Gewinnzug war h7(!), obwohl das die Al-Ecke sowie die West- und Nordkanten geopfert hatte. Bei dem Versuch, diese schwierige Stellung einigermaßen zu verstehen, beachte, dass ein Nachteil eines schwarzen Zugs nach a8 darin besteht, dass Weiß dann den letzten Zug in dieser Region ausführen kann, indem es den ziemlich stabilen Keil bei b8 eintreibt.

Anmerkung: Bei perfektem Spiel gewinnt Schwarz 36-27 nach h7 (h7-a1-b2-f8-h2-b8-a8-c1-g8; keiner der Spieler bekommt h1!), verliert aber 31-33 nach a8 (a8-b8 -h7-g8-18-c1-h1-h2-b2-a1).


Glücklicherweise sind nicht alle Positionen so extrem. Selbst wenn der richtige Zug zunächst nicht intuitiv ist, lässt sich durch eine sorgfältige Analyse und ein wenig Zählen (wenn möglich) häufig der beste Angriff ermitteln. Daher scheint es in Diagramm 76 so, als wäre a8 der beste Zug von Weiß, der in den ungeraden Bereich um a8 vor dem geradzahligen h8-Bereich geht. Es stellt sich jedoch heraus, dass a8 ein Verlustzug ist. Der einzige Gewinnzug ist g8(!), was zu einem 33-31-Sieg für Weiß nach der folgenden perfekten Spielsequenz führt: h7-a8-b8-a7. Das Hauptproblem besteht darin, dass Schwarz nach b8 geht, wenn Weiß zunächst a8 nimmt. Jetzt kann Weiß nicht sicher mit a7 weitermachen, sonst wird die gesamte 7. Reihe zu Weiß, was Schwarz sowohl h7 als auch g8 und die Partie gibt. Also muss Weiß stattdessen mit g8 fortfahren, Schwarz folgt mit h7 und Weiß geht schließlich zu a7. Aber trotz der Ähnlichkeit dieser Sequenz mit der Siegersequenz führt sie zu einer 33:31-Niederlage für Weiß. Ein Versuch, den Nettogewinn nach jeder dieser beiden wahrscheinlichsten Sequenzen auszurechnen, würde den Vorteil von g8 gegenüber a8 offenbaren.


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Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau Günther Beyer 15:39, 6. Jan. 2024 (CET) << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>