Landau: Kapitel 8

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8. Kontrolle der Hauptdiagonalen: Stoner-Fallen und mehr

Die Haupt-(oder Mittel-)Diagonalen (engl. main or central diagonals) sind die beiden Diagonalen, die von a1-h8 und von a8-h1 verlaufen. Ein Spieler hat die Kontrolle (engl. control) über eine dieser Diagonalen, wenn alle Spielsteine entlang dieser Diagonale seine Farbe haben. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, diese Kontrolle zu nutzen.


Stoner-Fallen:

Eine Stoner-Falle (benannt nach John Stoner, dem ersten U.S.O.A.-Mitglied, von dem bekannt ist, dass es diese Falle benutzte) ist ein Eckenopfer/-austausch, der von der Kontrolle der Hauptdiagonale abhängt. In Diagramm 19 kann Weiß beispielsweise nach b7 ziehen und so die Kontrolle über die Hauptdiagonale a8-h1 erlangen. Infolgedessen kann Schwarz trotz der X-Feld-Stein von Weiß die a8-Ecke noch nicht ausführen. Typischerweise wird Schwarz versuchen, auf ein Feld zu ziehen, das die Hauptdiagonale schneidet (engl. cuts across) (d. h. einen Stein entlang dieser Diagonale umdreht), um Zugang zu a8 zu erhalten (z. B. zieht Schwarz nach f3). Aber der nächste Zug von Weiß ist d8 (das „Angriffs“-Feld genannt) (siehe Abbildung 20). Jetzt gibt es keine Möglichkeit mehr, Weiß daran zu hindern, die h8-Ecke (und auch den größten Teil der Südkante) zu bekommen. Schwarz kann nicht nach b8 gehen, sonst dreht er den Stein bei b7 um und verliert sowohl die a8- als auch die h8-Ecke. Wenn Schwarz die Ecke bei a8 ausführt, kann Weiß dann direkt h8 schlagen oder (in diesem Fall) sogar den Keil bei b8 schlagen (wodurch der Zugang zu h8 erhalten bleibt). Wenn Schwarz sowohl a8 als auch b8 vermeidet, kann Weiß jederzeit zu h8 gehen (ein Vorteil dieser Stellung gegenüber einem ähnlichen unausgeglichenen Randangriff). Dieser Eckballaustausch ist normalerweise (aber nicht immer) günstig für den Angreifer, da er sowohl die Kante als auch eine Ecke bekommt, während sein Gegner nur eine Ecke bekommt.


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Diagramm 19: Weiß am Zug

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Diagramm 20: Schwarz am Zug

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Diagramm 21: Weiß am Zug

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Der Nachteil von Stoner-Fallen besteht darin, dass sie oft schwierig aufzustellen sind, insbesondere gegen einen sachkundigen Gegner. Um erfolgreich zu sein, sind mindestens vier Voraussetzungen erforderlich:

  1. Der Gegner muss über die erforderliche Kantenposition verfügen (die beiden häufigsten Kantenpositionen, die für Stoner-Fallen anfällig sind, sind entlang der Nord- und Südkante in Abbildung 19 dargestellt).
  2. Der X-Feld-Zug muss zur Kontrolle der Hauptdiagonalen führen.
  3. In der Spalte mit dem X-Feld muss sich mindestens einen Stein in der Farbe des Gegners befinden, z.B. die b-Spalte in Diagramm 20. (Ansonsten hätte Schwarz den Rand sicher ausgleichen können).
  4. Du musst Zugriff auf das Randfeld haben, das zur Vervollständigung der Falle erforderlich ist (z. B. d8 in den Diagrammen 19 und 20). Zum Beispiel hätte Weiß in Diagramm 19 nach b2 gehen und versuchen können, entlang der Nordkante eine Stoner-Falle zu schlagen. Dies scheitert jedoch aus mindestens zwei Gründen: Nachdem Schwarz mit g5 fortfährt, hat Weiß keinen Zugriff auf c1. Selbst wenn er es täte, könnte Schwarz dem c1-Zug folgen und sicher nach b1 gehen. Ein subtileres Beispiel einer gescheiterten Stoner-Falle ist in Abbildung 21 zu finden. Hier schlägt die Falle fehl, weil Schwarz nach dem Zug von Weiß nach b7 nach c3 geht und Zugang zu a8 erhält, während er Weiß vom kritischen Feld c8 blockiert.


Kontrolle der Diagonale:

Wenn Du die Kontrolle über eine Hauptdiagonale behalten kannst, kannst Du Dich zu den X-Feldern bewegen, ohne Deinem Gegner Zugang zu den angrenzenden Ecken zu gewähren. Im Endspiel kann dies ein entscheidender Vorteil sein (auch in Nicht-Stoner-Fallenpositionen). In Diagramm 22 kann Weiß beispielsweise nach b2 gehen und die Kontrolle über die Diagonale a1-h8 übernehmen. Schwarz kann jetzt nicht nach a1 ziehen und nicht einmal ziehen, um wieder Zugang zu a1 zu erhalten. Er ist gezwungen, nach g2 oder b7 zu gehen und verliert eine Ecke (und damit auch die Partie).


Hauptdiagonalen können so mächtig sein, dass ein guter Spieler ständig auf der Hut ist, ob es Möglichkeiten gibt, die Kontrolle über sie zu erlangen oder zu verlieren, besonders spät im Spiel. Offensiv sollte der Spieler darauf achten, wann er die Kontrolle über eine Hauptdiagonale übernehmen kann (oder sich darauf vorbereiten kann, die Kontrolle zu übernehmen). Defensiv muss sich der Spieler darüber im Klaren sein, wann sein Gegner eine Hauptdiagonale effektiv kontrollieren kann und ob der Spieler dann die Möglichkeit hat, darüber hinwegzukommen. Einige Beispiele dieser Ideen sind in Abbildung 23 dargestellt. Beachte die Probleme, die Schwarz durch die Tischposition (engl. table) (die die beiden A-Felder besetzt) am südlichen Ende des Bretts verursacht. Anfänger halten dies oft für eine wünschenswerte Stellung, aber sie birgt tatsächlich ein großes Risiko: Schwarz hat keinen Zugriff auf d8 oder e8, Weiß aber schon. Wenn also Schwarz versucht, die a8-h1-Diagonale zu kontrollieren, indem er nach b7 geht, kann Weiß mit d8 oder e8 reagieren und die Diagonale überqueren. Alternativ könnte Weiß zu g1 gehen und die Kontrolle über die Diagonale a1-h8 erlangen und ...

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Diagramm 22: Weiß am Zug

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Diagramm 23: Schwarz am Zug

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Diagramm 24: Weiß am Zug


Zusammenfassung und Vorschau

In den vorherigen Abschnitten haben wir gezeigt, wie wichtig die vier Eckfelder sind und wie sich ein großer Teil der Othello-Strategie darauf konzentriert, selbst am besten Ecken zu bekommen und gleichzeitig den Gegner daran zu hindern. Wir sahen mehrere Fälle (z. B. unausgeglichene Kanten, Stoner-Fallen), in denen das absichtliche Aufgeben einer Ecke (normalerweise durch das Gehen auf einem X-Feld) ein guter (sogar spielgewinnender) Schachzug war. Das Verständnis dieser Positionen hing typischerweise von der Fähigkeit ab, bestimmte Muster zu erkennen. Aber darüber hinaus verdeutlichten diese Positionen ein wichtiges Prinzip von Othello. Insbesondere in einem typischen Spiel zwischen zwei erfahrenen Othello-Spielern ist ein Spieler selten in der Lage, alle vier Ecken zu erobern. Wenn man dies erkennt, stellt sich nicht die entscheidende Frage, wie man verhindert, dass der Gegner jemals eine Ecke bekommt, sondern wann der beste Zeitpunkt (und wie) ist, eine Ecke zu erhalten. Es ist fast immer besser, eine Ecke zu seinen Bedingungen zuzulassen, als gezwungen zu sein, später zu den Bedingungen des Gegners eine Ecke zuzulassen. Wie Komiker gerne sagen: „Auf das Timing kommt es an!“ Tatsächlich haben viele Spieler, sogar Experten, Spiele im Wesentlichen deshalb verloren, weil sie zu zögerlich waren, zu einem günstigen Zeitpunkt eine Ecke zu verschenken. Andererseits können Spieler auch Spiele verlieren, wenn sie ungewöhnliche Möglichkeiten übersehen, einen Gegner zum Aufgeben einer Ecke (oder eines anderen Positionsvorteils) zu zwingen, Methoden, die nur funktionieren, weil das Timing oder die Position „richtig“ ist. In den nächsten Kapiteln werden diese grundlegenden Konzepte näher erläutert.


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