Landau: Kapitel 11: Unterschied zwischen den Versionen

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='''11. Blocktechniken: Zugriff und vergiftete Bewegungen'''=


Unter '''Blocktechniken''' (engl. '''blocking techniques''') versteht man Möglichkeiten, den Gegner daran zu hindern, einen ansonsten guten Zug auszuführen. Natürlich solltest Du sowohl darauf achten, wann Du solche Blockzüge ausführen kannst, als auch, wann Dein Gegner Deinen guten Zug möglicherweise blocken kann.




'''Zugriff verweigern''' (engl.'''denying access''')
In den vorangegangenen Diskussionen haben wir mehrfach den Begriff '''Zugriff''' verwendet. Es war beispielsweise ein Schlüsselkonzept zum Verständnis der Kontrolle der Hauptdiagonalen ([[Landau:_Kapitel_8|Kapitel 8]]). Jetzt ist es an der Zeit, es formeller zu prüfen. Ganz einfach: Man hat Zugriff auf ein bestimmtes Feld, wenn man auf dieses mit einem gültigen Zug gehen darf. Der fehlende Zugang zu einem bestimmten Platz ist eine Art Blockade und oft eine recht frustrierende. Somit würde Weiß in Diagramm 36 die Partie leicht gewinnen, wenn er einfach nach b8 gehen könnte. Aber er kann nicht, also muss er stattdessen nach g2 oder g7 gehen und verliert die Partie.
Ein erfahrener Othello-Spieler hofft nicht nur, diese Situationen zu vermeiden (oder seinen Gegner darin zu finden), er arbeitet daran, diese Ziele zu erreichen. Insbesondere überwacht er das Spielbrett, um seinen eigenen Zugang zu kritischen Feldern zu behalten, während er gleichzeitig den Zugang zu den kritischen Feldern seines Gegners verweigert. Betrachten wir einige andere Beispiele.
In Diagramm 37 befürchtet Schwarz, dass Weiß es irgendwann für wünschenswert halten könnte, seinen unausgeglichenen Vorteil anzugreifen, indem er nach g7 geht. Um dies zu verhindern, geht Schwarz nach b5. Der einzigartige Vorteil dieses Zuges gegenüber anderen akzeptablen Zügen (z. B. c2 oder d1) besteht darin, dass er den Stein bei g5 auf Schwarz umdreht. Jetzt hat Weiß keinen Zugriff mehr auf g7 und der unausgeglichene Vorteil von Schwarz ist relativ sicher. Später in der Partie könnte ein naiver Weißer das Gefühl haben, dass er einfach „Pech“ hatte, keinen Zugang zu g7 zu haben, aber es war tatsächlich die Weitsicht von Schwarz, die dafür verantwortlich war. In Diagramm 38 möchte Schwarz den zukünftigen Zugang von Weiß zum a8-Eckbereich blockieren. Schwarz kann dies erreichen, indem er nach e8 zieht. Dadurch wird Weiß unter Druck gesetzt, mit d8 zu antworten (andernfalls würde Schwarz in seinem nächsten Zug dorthin gehen und Tempo gewinnen). Aber der d8-Zug von Weiß dreht die schwarzen Steine bei b6 und c7 zu Weiß um und verschließt so die Region für Weiß. Die potenzielle Schwäche eines abgeschotteten Eckbereichs wird in Abbildung 39 deutlich dargestellt. Hier ist Weiß vom ungeraden Bereich rund um die Al-Ecke abgeschottet. Schwarz nutzt dies aus, indem es nach g8 geht (d. h. in die einzige andere ungerade Region auf dem Brett zieht). Dadurch verschiebt sich der Vorteil des „letzten Zuges“ (siehe Punkt 10) von Weiß auf Schwarz. Da Weiß also nicht in den a1-Eckbereich gehen kann (z. B. wäre a2 ein spielgewinnender Zug gewesen!), muss Weiß nun eine Ecke geben und das Spiel verlieren. Tatsächlich kann Schwarz nun (bei richtigem Spiel) in jedem der vier Eckbereiche den letzten Zug ausführen.
Abschließend ist anzumerken, dass die Zugriffsverweigerung nur eine weitere Perspektive auf die zuvor besprochenen Grundprinzipien der Zugbeschränkung und „Dem Gegner die Züge verbieten“ usw. darstellt. Bestimme beispielsweise in Diagramm 40, welchen Zug Du als Weiß machen würdest. Die entscheidende Beobachtung ist, dass Schwarz derzeit nur einen sicheren Zug hat: e8. Wenn Du es wegnehmen kannst, ohne neue sichere Züge zu eröffnen, wird Schwarz gezwungen sein, eine Ecke zu kassieren. Das Schlagen von e8 an sich funktioniert nicht: Schwarz macht mit b8 weiter. Der erfolgreiche Zug ist a6! Du hast Schwarz nun den Zugriff auf e8 verweigert, indem Du den schwarzen Stein bei c6 umgedreht hast. Schwarz muss nun einen wahrscheinlich spielentscheidenden Zug machen.
Vergiftete Bewegungen. Ein vergifteter Zug ist eine andere Art von Blockzug. Tatsächlich ist es wie eine „halbe Verweigerung“ des Zugangs: Du hinderst den Gegner nicht rechtlich daran, sich auf ein Feld zu bewegen; Du machst es einfach unerwünscht. Technisch gesehen wird ein vergifteter Zug als ein Zug definiert, der nicht ausgeführt werden kann, ohne unerwünschte Steine umzudrehen. Wie schon beim Verweigern des Zugriffs sucht der gute Othello-Spieler aktiv nach Möglichkeiten für einen solchen Zug. Somit hat Weiß in Diagramm 41 zwei scheinbar gute Züge, a7 und f2 (z. B. – keiner der beiden Züge eröffnet neue sichere Züge). Allerdings sollte Weiß vorerst den a7-Zug meiden und den f2-Zug bevorzugen. Dies liegt daran, dass Schwarz derzeit auf f8 einen guten Zug hat. Aber nachdem Weiß nach f2 gezogen ist, wird der f8-Zug vergiftet (d. h. er würde alle weißen Steine in der f-Spalte umdrehen und so eine unerwünschte Wand für Schwarz erzeugen).
[Ein kleiner Exkurs: Ein Grund dafür, dass die Besetzung von Randfeldern oft als unerwünscht angesehen wird, ist, dass sie dazu neigen, ansonsten gute Züge zu vergiften. So erwägt Schwarz in Diagramm 42 den einigermaßen guten Zug nach g4: Es dreht sich nur ein Stein (f5), ohne dass dies große Vorteile für die Beweglichkeit von Weiß bringt. Bedenke jedoch die Konsequenzen des g4-Zuges, wenn Schwarz ihn ausführt, nachdem er zuerst zum Randfeld c1 gegangen ist (mit einer wahrscheinlichen a2-Antwort für Weiß). Aufgrund der neuen schwarzen Randfiguren wird der g4-Zug nun sowohl e2 und f3 als auch g4 umdrehen. Dies eröffnet den f2-Zug zu Weiß. Der g4-Zug sieht nicht mehr so wünschenswert aus. Es soll sich um Selbstvergiftung gehandelt haben. Daher ist das Timing (d. h. die Reihenfolge der Züge) von entscheidender Bedeutung: Wenn Du sowohl g4 als auch c1 schlagen möchtest, solltest Du wahrscheinlich zuerst g4 schlagen. Beachte, dass eine Selbstvergiftung, auch wenn sie häufig aus Edge-Square-Bewegungen resultiert, bei jeder Art von Bewegung auftreten kann. Ein verwandtes Konzept ist „Unpoisoning“ (Entgiften): Dabei wird ein derzeit unerwünschter Zug eines Gegners in einen wünschenswerten umgewandelt, indem ein Stein umgedreht wird, die den Zug des Gegners vergiftet. Normalerweise möchtest Du vermeiden, die Bewegungen des Gegners zu entgiften. Daher sollte, wiederum in Abbildung 42, ein schwarzer Zug nach h6 wahrscheinlich vermieden werden: Er entgiftet den weißen Zug nach a6, indem der vergiftende weiße Stein bei g6 umgedreht wird.
Während wir uns mit diesem Thema befassen, beachte, dass die Bewegungen von Weiß entlang der Südkante durch die weißen Steine entlang der Westkante und der Ostseite des Bretts vergiftet werden.]
Eine weitere Möglichkeit, einen Gegner daran zu hindern, einen gewünschten Zug auszuführen, besteht darin, ihn selbst auszuführen. Dies ist natürlich eine gute Alternative, wenn ein solcher Schritt für Dich ohnehin sinnvoll wäre. Doch manchmal kann diese Art der Blockade trotz des anfänglichen gegenteiligen Anscheins wirksam sein. Beispielsweise besteht in Abbildung 43 die einzige Möglichkeit für Weiß, den guten Zug von Schwarz nach f3 dauerhaft zu verhindern, darin, ihn selbst auszuführen. Allerdings zögert Weiß möglicherweise, dies zu tun, da dadurch auch die schwarzen Steine bei f4 und f5 umgedreht werden, wodurch eine weiße Wand entlang der Ostseite entsteht. Nichtsdestotrotz funktioniert der Zug für Weiß gut: Ganz gleich, wohin Schwarz als nächstes geht, Weiß kann schließlich den hervorragenden Zug auf e6 hinbekommen, und der Druck liegt jetzt auf Schwarz.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Du, wenn Dein Gegner einen guten Zug hat, im Allgemeinen drei Dinge tun kannst, um ihn zu verhindern:
# den Zugriff auf den Zug verweigern,
# den Zug vergiften oder
# den Zug selbst ausführen.
Wenn Du selbst mehr als genug gute Züge hast, kannst Du natürlich auch einfach die guten Züge Deines Gegners ganz ignorieren. Wenn mehr als eine dieser Alternativen möglich ist, kann die beste nur (Überraschung!) durch Betrachtung der Gesamtbrettposition ermittelt werden (siehe auch Punkt #15).
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Version vom 4. Januar 2024, 20:14 Uhr

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11. Blocktechniken: Zugriff und vergiftete Bewegungen

Unter Blocktechniken (engl. blocking techniques) versteht man Möglichkeiten, den Gegner daran zu hindern, einen ansonsten guten Zug auszuführen. Natürlich solltest Du sowohl darauf achten, wann Du solche Blockzüge ausführen kannst, als auch, wann Dein Gegner Deinen guten Zug möglicherweise blocken kann.


Zugriff verweigern (engl.denying access)

In den vorangegangenen Diskussionen haben wir mehrfach den Begriff Zugriff verwendet. Es war beispielsweise ein Schlüsselkonzept zum Verständnis der Kontrolle der Hauptdiagonalen (Kapitel 8). Jetzt ist es an der Zeit, es formeller zu prüfen. Ganz einfach: Man hat Zugriff auf ein bestimmtes Feld, wenn man auf dieses mit einem gültigen Zug gehen darf. Der fehlende Zugang zu einem bestimmten Platz ist eine Art Blockade und oft eine recht frustrierende. Somit würde Weiß in Diagramm 36 die Partie leicht gewinnen, wenn er einfach nach b8 gehen könnte. Aber er kann nicht, also muss er stattdessen nach g2 oder g7 gehen und verliert die Partie.


Ein erfahrener Othello-Spieler hofft nicht nur, diese Situationen zu vermeiden (oder seinen Gegner darin zu finden), er arbeitet daran, diese Ziele zu erreichen. Insbesondere überwacht er das Spielbrett, um seinen eigenen Zugang zu kritischen Feldern zu behalten, während er gleichzeitig den Zugang zu den kritischen Feldern seines Gegners verweigert. Betrachten wir einige andere Beispiele.


In Diagramm 37 befürchtet Schwarz, dass Weiß es irgendwann für wünschenswert halten könnte, seinen unausgeglichenen Vorteil anzugreifen, indem er nach g7 geht. Um dies zu verhindern, geht Schwarz nach b5. Der einzigartige Vorteil dieses Zuges gegenüber anderen akzeptablen Zügen (z. B. c2 oder d1) besteht darin, dass er den Stein bei g5 auf Schwarz umdreht. Jetzt hat Weiß keinen Zugriff mehr auf g7 und der unausgeglichene Vorteil von Schwarz ist relativ sicher. Später in der Partie könnte ein naiver Weißer das Gefühl haben, dass er einfach „Pech“ hatte, keinen Zugang zu g7 zu haben, aber es war tatsächlich die Weitsicht von Schwarz, die dafür verantwortlich war. In Diagramm 38 möchte Schwarz den zukünftigen Zugang von Weiß zum a8-Eckbereich blockieren. Schwarz kann dies erreichen, indem er nach e8 zieht. Dadurch wird Weiß unter Druck gesetzt, mit d8 zu antworten (andernfalls würde Schwarz in seinem nächsten Zug dorthin gehen und Tempo gewinnen). Aber der d8-Zug von Weiß dreht die schwarzen Steine bei b6 und c7 zu Weiß um und verschließt so die Region für Weiß. Die potenzielle Schwäche eines abgeschotteten Eckbereichs wird in Abbildung 39 deutlich dargestellt. Hier ist Weiß vom ungeraden Bereich rund um die Al-Ecke abgeschottet. Schwarz nutzt dies aus, indem es nach g8 geht (d. h. in die einzige andere ungerade Region auf dem Brett zieht). Dadurch verschiebt sich der Vorteil des „letzten Zuges“ (siehe Punkt 10) von Weiß auf Schwarz. Da Weiß also nicht in den a1-Eckbereich gehen kann (z. B. wäre a2 ein spielgewinnender Zug gewesen!), muss Weiß nun eine Ecke geben und das Spiel verlieren. Tatsächlich kann Schwarz nun (bei richtigem Spiel) in jedem der vier Eckbereiche den letzten Zug ausführen.


Abschließend ist anzumerken, dass die Zugriffsverweigerung nur eine weitere Perspektive auf die zuvor besprochenen Grundprinzipien der Zugbeschränkung und „Dem Gegner die Züge verbieten“ usw. darstellt. Bestimme beispielsweise in Diagramm 40, welchen Zug Du als Weiß machen würdest. Die entscheidende Beobachtung ist, dass Schwarz derzeit nur einen sicheren Zug hat: e8. Wenn Du es wegnehmen kannst, ohne neue sichere Züge zu eröffnen, wird Schwarz gezwungen sein, eine Ecke zu kassieren. Das Schlagen von e8 an sich funktioniert nicht: Schwarz macht mit b8 weiter. Der erfolgreiche Zug ist a6! Du hast Schwarz nun den Zugriff auf e8 verweigert, indem Du den schwarzen Stein bei c6 umgedreht hast. Schwarz muss nun einen wahrscheinlich spielentscheidenden Zug machen.


Vergiftete Bewegungen. Ein vergifteter Zug ist eine andere Art von Blockzug. Tatsächlich ist es wie eine „halbe Verweigerung“ des Zugangs: Du hinderst den Gegner nicht rechtlich daran, sich auf ein Feld zu bewegen; Du machst es einfach unerwünscht. Technisch gesehen wird ein vergifteter Zug als ein Zug definiert, der nicht ausgeführt werden kann, ohne unerwünschte Steine umzudrehen. Wie schon beim Verweigern des Zugriffs sucht der gute Othello-Spieler aktiv nach Möglichkeiten für einen solchen Zug. Somit hat Weiß in Diagramm 41 zwei scheinbar gute Züge, a7 und f2 (z. B. – keiner der beiden Züge eröffnet neue sichere Züge). Allerdings sollte Weiß vorerst den a7-Zug meiden und den f2-Zug bevorzugen. Dies liegt daran, dass Schwarz derzeit auf f8 einen guten Zug hat. Aber nachdem Weiß nach f2 gezogen ist, wird der f8-Zug vergiftet (d. h. er würde alle weißen Steine in der f-Spalte umdrehen und so eine unerwünschte Wand für Schwarz erzeugen).


[Ein kleiner Exkurs: Ein Grund dafür, dass die Besetzung von Randfeldern oft als unerwünscht angesehen wird, ist, dass sie dazu neigen, ansonsten gute Züge zu vergiften. So erwägt Schwarz in Diagramm 42 den einigermaßen guten Zug nach g4: Es dreht sich nur ein Stein (f5), ohne dass dies große Vorteile für die Beweglichkeit von Weiß bringt. Bedenke jedoch die Konsequenzen des g4-Zuges, wenn Schwarz ihn ausführt, nachdem er zuerst zum Randfeld c1 gegangen ist (mit einer wahrscheinlichen a2-Antwort für Weiß). Aufgrund der neuen schwarzen Randfiguren wird der g4-Zug nun sowohl e2 und f3 als auch g4 umdrehen. Dies eröffnet den f2-Zug zu Weiß. Der g4-Zug sieht nicht mehr so wünschenswert aus. Es soll sich um Selbstvergiftung gehandelt haben. Daher ist das Timing (d. h. die Reihenfolge der Züge) von entscheidender Bedeutung: Wenn Du sowohl g4 als auch c1 schlagen möchtest, solltest Du wahrscheinlich zuerst g4 schlagen. Beachte, dass eine Selbstvergiftung, auch wenn sie häufig aus Edge-Square-Bewegungen resultiert, bei jeder Art von Bewegung auftreten kann. Ein verwandtes Konzept ist „Unpoisoning“ (Entgiften): Dabei wird ein derzeit unerwünschter Zug eines Gegners in einen wünschenswerten umgewandelt, indem ein Stein umgedreht wird, die den Zug des Gegners vergiftet. Normalerweise möchtest Du vermeiden, die Bewegungen des Gegners zu entgiften. Daher sollte, wiederum in Abbildung 42, ein schwarzer Zug nach h6 wahrscheinlich vermieden werden: Er entgiftet den weißen Zug nach a6, indem der vergiftende weiße Stein bei g6 umgedreht wird.


Während wir uns mit diesem Thema befassen, beachte, dass die Bewegungen von Weiß entlang der Südkante durch die weißen Steine entlang der Westkante und der Ostseite des Bretts vergiftet werden.]


Eine weitere Möglichkeit, einen Gegner daran zu hindern, einen gewünschten Zug auszuführen, besteht darin, ihn selbst auszuführen. Dies ist natürlich eine gute Alternative, wenn ein solcher Schritt für Dich ohnehin sinnvoll wäre. Doch manchmal kann diese Art der Blockade trotz des anfänglichen gegenteiligen Anscheins wirksam sein. Beispielsweise besteht in Abbildung 43 die einzige Möglichkeit für Weiß, den guten Zug von Schwarz nach f3 dauerhaft zu verhindern, darin, ihn selbst auszuführen. Allerdings zögert Weiß möglicherweise, dies zu tun, da dadurch auch die schwarzen Steine bei f4 und f5 umgedreht werden, wodurch eine weiße Wand entlang der Ostseite entsteht. Nichtsdestotrotz funktioniert der Zug für Weiß gut: Ganz gleich, wohin Schwarz als nächstes geht, Weiß kann schließlich den hervorragenden Zug auf e6 hinbekommen, und der Druck liegt jetzt auf Schwarz.


Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Du, wenn Dein Gegner einen guten Zug hat, im Allgemeinen drei Dinge tun kannst, um ihn zu verhindern:

  1. den Zugriff auf den Zug verweigern,
  2. den Zug vergiften oder
  3. den Zug selbst ausführen.

Wenn Du selbst mehr als genug gute Züge hast, kannst Du natürlich auch einfach die guten Züge Deines Gegners ganz ignorieren. Wenn mehr als eine dieser Alternativen möglich ist, kann die beste nur (Überraschung!) durch Betrachtung der Gesamtbrettposition ermittelt werden (siehe auch Punkt #15).


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