Fang: Weitere Othello Konzepte
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Gier ist eine der sieben Todsünden
Im letzten Abschnitt habe ich über die Bedeutung von Ecken gesprochen. Offensichtlich sind Ecken zu Beginn des Spiels nicht greifbar. Was du als nächstes wirklich wissen willst ist: Welche anderen Regeln kann ich während des restlichen Spiels befolgen, damit ich eine Chance habe, mehr als nur Anfänger zu schlagen? Wenn du meinen Rat befolgst und ein paar Partien mit einigen Anfängern und fortgeschrittenen Spielern gespielt hast, hast du vielleicht schon ein Muster bemerkt.
Lass uns einen Blick auf eine Beispielposition werfen:
Was können wir aus der obigen Position lernen? Mit gutem Spiel kannst du deinen Gegner dazu zwingen, dir Ecken zu geben – selbst wenn er weiß, wie wertvoll Ecken sind und vermeidet, auf X-und C-Felder zu spielen. Die eigentliche Frage ist: Wie kommst du in Positionen, in denen dein Gegner dir eine Ecke geben muss?
Schauen wir uns ein anderes Beispiel an:
H3 mag gut erscheinen, aber nach H3 kann Schwarz H2 spielen und Weiß wird gezwungen sein, G2 oder G1 zu spielen – beide verlieren die Ecke. | ||
WENN WEISS H3 SPIELT | SCHWARZ SPIELT H2 |
WENN WEISS E1 SPIELT | SCHWARZ SPIELT D1 |
Wenn also Schwarz an der Reihe ist, verliert Weiß. Was ist, wenn Weiß an der Reihe ist? Weiß könnte H3 spielen, was einen schwarzen Zug nach H6 sinnlos macht (Weiß spielt nur H7 nach H6), aber dann spielt Schwarz stattdessen einfach E1, wodurch Weiß gezwungen wird, D1 zu spielen, und dann wird Schwarz C1 spielen, wodurch Weiß gezwungen wird, eine Ecke zu verlieren.
Was auch immer an den vorherigen Startpositionen schlecht ist, es wird offensichtlich übernommen, egal wer an der Reihe ist. Um herauszufinden, wie wir unsere Gegner zwingen können, uns Ecken zu geben, müssen wir herausfinden, welche Merkmale die beiden Diagrammstellungen gemeinsam haben. Das eigentliche Problem von Weiß in beiden Stellungen besteht darin, dass er zu Beginn nicht wirklich viele Optionen hat, und die Möglichkeiten, die er hat sind nicht sehr gut. Wenn du viele Züge zur Auswahl hast, wird von dir gesagt, dass du „viel Mobilität hast“. Wenn du nicht viele Züge zur Auswahl hast, hast du „wenig Mobilität“. Eine gute Mobilität (gute Züge zu haben) ist ein sehr wichtiger Teil des Spiels. Wenn du viel Mobilität hast, sind zumindest einige dieser Zugmöglichkeiten sicher gut. Und das Gegenteil ist der Fall, wenn du nicht sehr viele Züge hast, bleiben dir möglicherweise gar keine guten Züge.
Viele Spiele zwischen einem Experten und einem Anfänger werden allein in Bezug auf die Mobilität entschieden. Der Experte vertreibt dem Anfänger schnell gute Züge und zwingt den Anfänger dann, eine Ecke aufzugeben (indem er dem Anfänger ein oder zwei Züge überlässt, die beide eine Ecke verlieren). Von da an ist alles eine Frage der Technik.
Warum hat Weiß in den obigen Diagrammen nicht viel Mobilität? Da Schwarz nicht viele Steine hat, hat Weiß offensichtlich nur 2 oder 3 Züge, wenn Schwarz nur 3 oder 4 Steine hat. Wenn diese 2 oder 3 Züge alle Züge sind, die eine Ecke verschenken, dann wird Schwarz wahrscheinlich gewinnen. Der Punkt, den ich hier zu machen versuche, ist, dass du durch weniger Steine in Positionen gelangen kannst, in denen dein Gegner gezwungen ist, dir eine Ecke zu opfern. Weniger Steine zu haben ist tatsächlich meistens besser!
Leider kann dies eine sehr schwierige Lektion sein. Das „Ziel“ des Spiels ist es, die meisten Steine zu bekommen, richtig? Falsch. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende des Spiels die meisten Steine zu haben. Wir haben bereits gesehen, wie Ecken zu stabilen Steinen führen, und wir wissen, dass stabile Steine „am Ende“ des Spiels zu mehr Steinen führen. Zwischen dem Start und dem Ende des Spiels ist es unser Ziel, uns in eine Position zu bringen, in der wir wahrscheinlich am Ende' des Spiels die meisten Steine haben. Wenn dies bedeutet, weniger Steine im Eröffnungs- und Mittelspiel zu haben, dann sei es so.
Übungen:
Nachdem wir nun ein wenig gesehen haben, wie wir unsere Gegner dazu zwingen können, uns eine Ecke zu geben, werden uns diese Übungen dabei helfen, die Killerzüge zu finden, die notwendig sind, um dies zu schaffen. Finde einen Zug oder eine kurze Zugfolge (=Sequenz), die deinen Gegner dazu zwingt, dir eine Ecke zu geben. Beachte, dass es bei den meisten dieser Positionen mehrere Antworten gibt. Ich habe die kürzeste Killersequenz als Antwort ausgewählt. Wenn du eine andere erzwungene Sequenz gefunden hast, gute Arbeit! | 1. | 2. |
SCHWARZ IST AM ZUG | SCHWARZ IST AM ZUG |
3. | 4. | |
SCHWARZ IST AM ZUG | SCHWARZ IST AM ZUG |
Lösungen:
1. | 2. |
3. | 4. |
Übungen:
Find the Perfectly Quiet Move in each of the following positions: | 1. | 2. |
SCHWARZ IST AM ZUG | SCHWARZ IST AM ZUG |
3. | 4. | |
SCHWARZ ODER WEISS IST AM ZUG | WEISS IST AM ZUG |
Lösungen:
1. F4 2. H5 3. C6 is a Perfectly Quiet Move for BOTH players 4. H4
Don’t leave yourself high and dry
Let’s say that your opponent is trying to maximize their disks. At some point in the game, you’re likely to get wiped out if you completely commit yourself to minimizing your disks. The term for this situation is overevaporation. Unfortunately, you can’t always focus on just minimizing your disks,you sometimes have to pay attention to make sure that you’re not going to wipe out. Remember having fewer disks is a means to forcing your opponent to give you corners, it is not an end in and of itself.
In order to avoid being wiped out by someone who is playing greedily, you’ll want to try to play moves that do 1 of 3 things (in this order of importance):
- Establish a stronghold on an edge that your opponent can’t flip
- Play a move that flips disks in more than one direction at once
- Play a move that makes a line that is not immediately reflippable.
Let’s take a look at examples of each of these in turn.
Establish a stronghold on an edge that your opponent can’t flip
Edge disks are harder to flip than regular disks as they can only be flipped by other disks on the edge, instead of in 8 different ways like all the other disks. By establishing a stronghold on the edge and not letting your opponent flip those disks, you guarantee yourself that you’ll have some disks to play off of later in the game.
Flip in more than one direction at once
If you are dangerously low on disks, flipping more disks will help you avoid being wiped out. That is one of the reasons that flipping in more than one direction at once is good. You tend to flip more disks when you flip in more than one direction. Also, your opponent can never wipe you out on the move immediately following a move in which you’ve flipped in more than one direction.
Make a line that is not immediately reflippable
Obviously if a line is not immediately reflippable then your opponent can’t wipe you out on the next move. Making a non-reflippable line is usually a delaying tactic that you will use until you can play moves that meet one of the two above criteria.
What’s in an edge
Let’s take a look at another position and see what we can learn from it:
Let’s play fantasy Othello for a bit and move one disk on the board slightly
Another thing that you should notice is that in the original diagram, the black disk is on the outside of the mass of white disks where it could be flipped – which means that white has a couple of possible moves to begin with. Disks that are on the outside of a mass of opposite colored disks that can be flipped are called frontier disks. The edge disk in the second example isn’t a frontier disk at the current time because it can’t be flipped. In the future, white may get a disk at D1 or black could play to D1 in which case C1 would become a frontier disk. Since every frontier disk provides your opponent with a potential move, having,fewer frontier disks mean that you have a better position.
Now that I’ve set some general guidelines, we’ll spend the next few chapters exploring the three phases of the game: the opening, the midgame, and the endgame. We’ll look at how to apply these guidelines to the three phases of the game as well as when these guidelines no longer apply.
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