Fang: Othello Grundlagen

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Othello Grundlagen

Ich möchte mit einer Metapher beginnen. Beim Schach besteht der erste Schritt, den ein Anfänger machen würde, darin, den relativen Wert der verschiedenen Schachfiguren zu verstehen. Ein Anfängerbuch über Schach könnte damit beginnen, den Lesern eine kurze Tabelle wie die folgende zu zeigen. Wenn der Gesamtwert Deiner Spielfiguren höher ist als der Wert der Figuren deines Gegners, gewinnst du wahrscheinlich.


Königin 9 Punkte
Turm 5 Punkte
Läufer 3 Punkte
Springer 3 Punkte
Bauer 1 Punkt


Mit dieser einfachen Regel würde ein absoluter Schachanfänger erwarten, mehr als die Hälfte seiner Partien gegen einen anderen absoluten Anfänger zu gewinnen, der sie nicht kennt. Offensichtlich reicht bei einem so komplexen Unterfangen wie Schach eine einfache Regel bei weitem nicht aus, um das Spiel vollständig zu verstehen. Wenn ein Anfänger besser wird und Fortschritte macht, lernt er neue Regeln – sowie einige Ausnahmen davon. Auf die gleiche Weise beginnen wir mit ein paar Grundregeln zum Gewinnen von Othello und bauen dann darauf auf.


Ecken sind gut

Für Anfänger und Fortgeschrittene drehen sich Spiele oft um Kämpfe um Ecken. Schauen wir uns als ersten Schritt ein klassisches Beispiel an, wie wichtig Ecken sind. FangDia-20.png
WEISS IST AM ZUG


Betrachtet man die obige Stellung, könnte ein absoluter Anfänger davon ausgehen, dass Schwarz mit großem Vorsprung gewinnt. Immerhin hat Schwarz 59 Steine, während Weiß nur 1 hat. Leider werden nicht sehr viele schwarze Steine bis zum Ende des Spiels schwarz bleiben. Weiß kann in dieser Stellung alle vier Ecken spielen (weil Schwarz keine gültigen Züge hat) und gewinnt das Spiel. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge die Züge gespielt werden, da sie alle zu derselben Endposition führen. Schauen wir uns die Züge an, während sie gespielt werden. FangDia-21.png FangDia-22.png
WEISS SPIELT A1 WEISS SPIELT A8


Weiß gewinnt 40-24! FangDia-23.png FangDia-24.png
WEISS SPIELT H8 WEISS SPIELT H1


Stabile Steine

Eine passende Frage könnte an dieser Stelle lauten: Warum sind Ecken wichtig? Die einfache Antwort ist, dass eine Ecke eine garantiert stabiler Stein ist, weil es keine Züge gibt, die eine Ecke überflügeln können. Ein stabiler Stein ist ein Stein, den dein Gegner nie wieder in seine Farbe zurückdrehen kann. Je mehr Steine du hast, die am Ende des Spiels garantiert deine Farbe haben, desto wahrscheinlicher ist es natürlich, dass du das Spiel gewinnst. Eine weitere großartige Eigenschaft von Ecken ist, dass du sie dazu verwenden kannst, mehr stabile Steine zu bekommen. Werfen wir einen Blick auf eine andere fiktive Position um zu demonstrieren, wie stabile Steine aus Ecken heraus vermehrt werden können.


FangDia-25.png FangDia-26.png FangDia-27.png
WEISS AM ZUG WEISS SPIELT E1 WEISS SPIELT A5
Hier kann Weiß stabile Steine entweder entlang der A-Spalte oder der 1-Reihe erstellen, indem es auf der A1-Ecke aufbaut. Ein Beispiel dafür findest du gleich nachfolgend.


Beachte, dass die 9 weißen Steine am Rand von A1-A5 und von A1-E1 alle stabil sind – die weißen Steine auf B4, C3 und D2 können zwar in der aktuellen Position nicht umgedreht werden, sind aber noch nicht stabil. Wenn zum Beispiel Weiß F2 spielen würde, könnte Schwarz G2 spielen, was den D2-Stein umdrehen würde. Während Weiß am Ende des Spiels eine Punktzahl von mindestens 9 garantiert hat, hat Schwarz überhaupt keine stabilen Steine. Schauen wir uns ein Beispiel an, das zeigt wie das Bauen von Ecken zu einer Anhäufung stabiler Steine führt.


Schwarz kann entweder A7 oder H1 spielen und bekommt mehr stabile Steine.


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SCHWARZ AM ZUG SCHWARZ SPIELT H1 – WEISS SETZT AUS SCHWARZ SPIELT G2
Gemäß der Regel, dass Ecken sehr wertvoll sind, werden wir in Richtung der Ecke bei H1 spielen. Weiß muss dann passen, weil Weiß keine gültigen Züge hat. Da wir in Richtung der H1-Ecke bauen, sollten wir versuchen, den nordöstlichen Bereich des Bretts zu festigen und ihn mit schwarzen Steinen zu füllen, in der Zwischenzeit werden wir uns den Zug auf A7 (weil er nicht verlorengeht) für später aufheben. Wir spielen G2, was Weiß zwingt, G3 zu spielen, weil Weiß keine anderen Züge mehr hat.


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WEISS SPIELT G3 SCHWARZ SPIELT H3 WEISS SPIELT H2
Nachdem Weiß G3 gespielt hat, spielen wir H3, da uns dies 3 zusätzliche stabile Steine gibt und dabei hilft, noch mehr von der nordöstlichen Region auf Schwarz zu drehen. Auch hier lassen wir Weiß einen Zug. Oft musst du beim Bauen deinem Gegner Züge überlassen. Ja, Weiß bekommt im Moment einen Stein bei G3 und einen bei H2, aber schau selbst, wie schnell sich diese Scheiben in dieser Region in stabile Scheiben für Schwarz verwandeln. Indem Weiß gezwungen wird, dort zu spielen, nachdem Schwarz bereits die Ecke zum Aufbauen hat, kann Schwarz diese Steine in stabile schwarze Steine verwandeln.


FangDia-34.png FangDia-35.png FangDia-36.png
SCHWARZ SPIELT H4 WEISS SPIELT H5 SCHWARZ SPIELT H6


FangDia-37.png FangDia-38.png
SCHWARZ SPIELT G4 SCHWARZ SPIELT G5


Lass uns hier kurz halten und die Situation bewerten. Schwarz hat bereits 31 stabile Steine und damit ist garantiert, dass selbst wenn die 2 instabilen schwarzen Steine (D5 und E5) auf weiß umgedreht werden und Weiß stabile Steine auf den restlichen Feldern bekommen sollte (sehr unwahrscheinlich), Schwarz immer noch nur die Partie 33-31 verlieren wird. Wenn Schwarz ein konservativer Spieler wäre, könnte Schwarz als nächstes A7 spielen, was Schwarz 7 weitere stabile Steine bringen und mindestens einen 38-26-Sieg garantieren würde. Unglücklicherweise für Weiß muss Schwarz nicht A7 spielen, das „nur“ 58-6 mit perfektem Endspiel gewinnt. Stattdessen kann Schwarz F7 spielen, was zu einem perfekten Spielgewinn durch wipeout für Schwarz führt. Ein Wipeout ist der Begriff dafür, wenn ein Spieler das Spiel mit null Steinen auf dem Brett beendet. In dieser Partie ist das Endergebnis nach perfektem Spiel 62-0 für Schwarz. Recht ist die Mitschrift = Transkript, die das perfekte Endspiel aus der ursprünglichen Ausgangsposition zeigt: FangDia-39.png

TRANSKRIPT EINES WIPEOUT


Später in diesem Buch werde ich den Prozess des Gewinnens einer klar gewonnenen Partie als „eine Frage der Technik“ bezeichnen. In den nächsten paar Übungen werde ich dir die Möglichkeit geben, ein paar einseitige Partien zu gewinnen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie du es selbst machen könntest.


Übungen:

Stelle jede der folgenden Positionen auf einem Brett (echt oder am Computer) nach und spielee eine erzwingende Zugfolge durch, die zu einem Wipeout-Gewinn führt. Beachte, dass es in vielen dieser Positionen mehrere Möglichkeiten gibt, die zu einem Wipeout führen. Ich habe nur die meiner Meinung nach einfachste Lösung aufgezeigt.

Wenn Du einen anderen Weg findest – gute Arbeit!

1.                                         2.                                        
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WEISS AM ZUG WEISS AM ZUG


3.                                         4.                                        
FangDia-42.png FangDia-43.png
WEISS AM ZUG WEISS AM ZUG


Lösungen:

1.                                         2.                                        
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FangDia-45.png


3.                                         4.                                        
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Ein paar weitere Tipps

Während Ecken gut sind und darauf aufzubauen gut ist, beschreibt das nur 4 Felder auf dem Brett. Was können wir noch über die relativen Werte von Feldern lernen?


Übung:

Erkennst du die beiden schlechtesten Züge von Weiß in der folgenden Stellung?

FangDia-48.png
WEISS AM ZUG


Lösung:


B1 und B2 sind die zwei schlechtesten Züge von Weiß.





Wieso den? Schauen wir uns an, was die Position nach B1 und nach B2 wäre:

FangDia-49.png FangDia-50.png
NACH B1 ODER NACH B2


In beiden Fällen kann Schwarz jetzt die A1-Ecke nehmen! Keiner der anderen gültigen Züge für Weiß aus der Startposition gibt Schwarz gleich beim nächsten Zug eine Ecke. Was wir daraus lernen können ist, dass es gefährlich ist, auf die Felder neben der Ecke zu spielen. Die Othello-Terminologie hat spezielle Namen für diese Felder: C-Felder und X-Felder.


FangDia-51.png C-Felder grenzen den Ecken an der Brettkante an.


In der Abbildung links markieren die weißen Steine die C-Felder auf dem Spielbrett.

FangDia-52.png

X-Felder sind die Quadrate, die diagonal an die Ecken angrenzen.


Im Diagramm links zeigen die weißen Steine die X-Felder.


Jetzt, da wir das richtige Vokabular kennen, können wir zusammenfassen, was wir bisher gelernt haben:

Ecken sind gut, während C-Felder und X-Felder gefährlich für uns sind, da wenn wir nicht aufpassen, unser Gegner eine Ecke nehmen wird, wenn wir in sie hineinspielen. Selbst wenn keine unmittelbare Gefahr besteht, dass dein Gegner die Ecke nimmt, ist es normalerweise am Besten, sich von C-Feldern und X-Feldern fernzuhalten. Schauen wir uns ein paar Beispiele an:


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BEVOR WEISS G8 SPIELT NACHDEM WEISS G8 SPIELT SCHWARZ SPIELT F8 UND GEWINNT DIE H8-ECKE
Wenn Weiß wie abgebildet G8 spielen würde, kann Schwarz nicht sofort die Ecke nehmen. Bei jedem Zug danach kann Schwarz jedoch F8 spielen und danach in seinem nächsten Zug die H8-Ecke nehmen.


FangDia-56.png Im linken Diagramm hat Weiß gerade H7 gespielt. Nachdem Schwarz H6 gespielt hat, gewinnt Schwarz garantiert die H8-Ecke. Wenn Weiß den Stein bei H6 nicht durch einen Zug auf H5 umdreht, nimmt Schwarz garantiert die Ecke. Wenn Weiß den Stein bei H6 nimmt, indem er H5 spielt, hat Schwarz immer noch einen Stein bei H4 und kann beim nächsten Zug die H8-Ecke nehmen.
WEISS SPIELT H7


FangDia-57.png FangDia-58.png FangDia-59.png
SCHWARZ SPIELT H6 WEISS SPIELT H5 SCHWARZ SPIELT H8


Das soll nicht heißen, dass alle C-Felder schlecht sind. Beachte in den beiden obigen Beispielen, dass die gespielten C-Felder nicht an andere weiße Kantensteine angrenzen. C-Felder neigen dazu, schlecht zu sein, wenn sie isoliert sind. Sie sind nicht so schlimm, wenn sie an mehrere gleichfarbige Kantensteine ohne Lücke angrenzen.


Zum Beispiel: Im folgenden Diagramm sind die C-Felder bei B1 und G1 keine Belastung für Schwarz, da es für Weiß keine Möglichkeit gibt, sie anzugreifen. Wie wir später besprechen werden, sind Kanten mit 6 Steinen (in diesem Fall B1 bis G1) tatsächlich eine der besten Kantenformationen, die du haben kannst.


FangDia-60.png Indem du Ecken nicht aufgibst (und vermeidest, in C- und X-Felder zu spielen, was zum Verlust einer Ecke führen kann), Ecken nimmst wenn sie verfügbar sind und auf den Ecken aufbaust, die du bekommst, wirst du fast jeden kompletten Anfänger besiegen, auf den du triffst.


Probiere jetzt ein paar Spiele aus und bekomm ein besseres Gefühl dafür, wie man diese einfachen Regeln anwendet. Du solltest dich mit anderen Anfängern messen können; du wirst jedoch viele Spieler finden, die über dieses Niveau hinausgekommen sind. Lass dich davon nicht entmutigen, es ist kommt völlig unerwartet. Schließlich habe ich nur über eine Grundregel des Spiels gesprochen, und was du tust, wenn keine Eckzüge verfügbar sind, muss sich auf das Ergebnis des Spiels auswirken, oder?



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