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Aktuelle Version vom 29. Januar 2024, 21:13 Uhr
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Gier ist eine der sieben Todsünden
Im letzten Abschnitt habe ich über die Bedeutung von Ecken gesprochen. Offensichtlich sind Ecken zu Beginn des Spiels nicht greifbar. Was du als nächstes wirklich wissen willst ist: Welche anderen Regeln kann ich während des restlichen Spiels befolgen, damit ich eine Chance habe, mehr als nur Anfänger zu schlagen? Wenn du meinen Rat befolgst und ein paar Partien mit einigen Anfängern und fortgeschrittenen Spielern gespielt hast, hast du vielleicht schon ein Muster bemerkt.
Lass uns einen Blick auf eine Beispielposition werfen:
Was können wir aus der obigen Position lernen? Mit gutem Spiel kannst du deinen Gegner dazu zwingen, dir Ecken zu geben – selbst wenn er weiß, wie wertvoll Ecken sind und vermeidet, auf X-und C-Felder zu spielen. Die eigentliche Frage ist: Wie kommst du in Positionen, in denen dein Gegner dir eine Ecke geben muss?
Schauen wir uns ein anderes Beispiel an:
H3 mag gut erscheinen, aber nach H3 kann Schwarz H2 spielen und Weiß wird gezwungen sein, G2 oder G1 zu spielen – beide verlieren die Ecke. | ||
WENN WEISS H3 SPIELT | SCHWARZ SPIELT H2 |
WENN WEISS E1 SPIELT | SCHWARZ SPIELT D1 |
Wenn also Schwarz an der Reihe ist, verliert Weiß. Was ist, wenn Weiß an der Reihe ist? Weiß könnte H3 spielen, was einen schwarzen Zug nach H6 sinnlos macht (Weiß spielt nur H7 nach H6), aber dann spielt Schwarz stattdessen einfach E1, wodurch Weiß gezwungen wird, D1 zu spielen, und dann wird Schwarz C1 spielen, wodurch Weiß gezwungen wird, eine Ecke zu verlieren.
Was auch immer an den vorherigen Startpositionen schlecht ist, es wird offensichtlich übernommen, egal wer an der Reihe ist. Um herauszufinden, wie wir unsere Gegner zwingen können, uns Ecken zu geben, müssen wir herausfinden, welche Merkmale die beiden Diagrammstellungen gemeinsam haben. Das eigentliche Problem von Weiß in beiden Stellungen besteht darin, dass er zu Beginn nicht wirklich viele Optionen hat, und die Möglichkeiten, die er hat sind nicht sehr gut. Wenn du viele Züge zur Auswahl hast, wird von dir gesagt, dass du „viel Mobilität hast“. Wenn du nicht viele Züge zur Auswahl hast, hast du „wenig Mobilität“. Eine gute Mobilität (gute Züge zu haben) ist ein sehr wichtiger Teil des Spiels. Wenn du viel Mobilität hast, sind zumindest einige dieser Zugmöglichkeiten sicher gut. Und das Gegenteil ist der Fall, wenn du nicht sehr viele Züge hast, bleiben dir möglicherweise gar keine guten Züge.
Viele Spiele zwischen einem Experten und einem Anfänger werden allein in Bezug auf die Mobilität entschieden. Der Experte vertreibt dem Anfänger schnell gute Züge und zwingt den Anfänger dann, eine Ecke aufzugeben (indem er dem Anfänger ein oder zwei Züge überlässt, die beide eine Ecke verlieren). Von da an ist alles eine Frage der Technik.
Warum hat Weiß in den obigen Diagrammen nicht viel Mobilität? Da Schwarz nicht viele Steine hat, hat Weiß offensichtlich nur 2 oder 3 Züge, wenn Schwarz nur 3 oder 4 Steine hat. Wenn diese 2 oder 3 Züge alle Züge sind, die eine Ecke verschenken, dann wird Schwarz wahrscheinlich gewinnen. Der Punkt, den ich hier zu machen versuche, ist, dass du durch weniger Steine in Positionen gelangen kannst, in denen dein Gegner gezwungen ist, dir eine Ecke zu opfern. Weniger Steine zu haben ist tatsächlich meistens besser!
Leider kann dies eine sehr schwierige Lektion sein. Das „Ziel“ des Spiels ist es, die meisten Steine zu bekommen, richtig? Falsch. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende des Spiels die meisten Steine zu haben. Wir haben bereits gesehen, wie Ecken zu stabilen Steinen führen, und wir wissen, dass stabile Steine „am Ende“ des Spiels zu mehr Steinen führen. Zwischen dem Start und dem Ende des Spiels ist es unser Ziel, uns in eine Position zu bringen, in der wir wahrscheinlich am Ende' des Spiels die meisten Steine haben. Wenn dies bedeutet, weniger Steine im Eröffnungs- und Mittelspiel zu haben, dann sei es so.
Übungen:
Nachdem wir nun ein wenig gesehen haben, wie wir unsere Gegner dazu zwingen können, uns eine Ecke zu geben, werden uns diese Übungen dabei helfen, die Killerzüge zu finden, die notwendig sind, um dies zu schaffen. Finde einen Zug oder eine kurze Zugfolge (=Sequenz), die deinen Gegner dazu zwingt, dir eine Ecke zu geben. Beachte, dass es bei den meisten dieser Positionen mehrere Antworten gibt. Ich habe die kürzeste Killersequenz als Antwort ausgewählt. Wenn du eine andere erzwungene Sequenz gefunden hast, gute Arbeit! | 1. | 2. |
SCHWARZ IST AM ZUG | SCHWARZ IST AM ZUG |
3. | 4. | |
SCHWARZ IST AM ZUG | SCHWARZ IST AM ZUG |
Lösungen:
1. | 2. |
3. | 4. |
Übungen:
Finde den perfekten leisen Zug in jeder der 4 Positionen: | 1. | 2. |
SCHWARZ IST AM ZUG | SCHWARZ IST AM ZUG |
3. | 4. | |
SCHWARZ ODER WEISS IST AM ZUG | WEISS IST AM ZUG |
Lösungen:
1. F4
2. H5
3. C6 ist ein perfekter leiser Zug für beide Seiten
4. H4
Lass dich nicht austrockenen
Nehmen wir an, dein Gegner versucht, seine Steine zu maximieren. Irgendwann im Spiel wirst du wahrscheinlich ausgelöscht, wenn du dich vollständig dazu verpflichtest, deine Steine zu minimieren. Der Fachbegriff für diese Situation ist Überverdunstung, engl. "overevaporation". Leider kannst du dich nicht immer nur darauf konzentrieren, deine Steine zu minimieren, du musst manchmal darauf achten, dass noch welche über bleiben. Denke daran, weniger Steine zu haben, ist ein Mittel, um deinen Gegner zu zwingen, dir Ecken zu geben, es ist kein Selbstzweck.
Um nicht von jemandem ausgelöscht (wipeout) zu werden, der gierig spielt, solltest du versuchen, Züge zu spielen, die eines von drei Dingen tun (in dieser Reihenfolge der Wichtigkeit):
- Errichte einen Anker an einer Kante, den dein Gegner nicht umdrehen kann
- Spiele einen Zug, die Steine gleichzeitig in mehr als eine Richtung dreht
- Spielen einen Zug, der eine Linie macht, die nicht sofort umgedreht werden kann.
Schauen wir uns diese Tipps der Reihe nach in Beispielen an.
Errichten einen Anker an einer Kante, den dein Gegner nicht umdrehen kann
Kantensteine sind schwerer umzudrehen als normale Steine, da sie nur von anderen Steinen an der Kante umgedreht werden können, anstatt auf 8 verschiedene Arten wie alle anderen Steine. Indem du eine Festung am Rand errichtest und deinen Gegner diese Steine nicht umdrehen lässt, garantierst du dir, dass du später im Spiel einige Steine zum Ausspielen hast.
Drehe Steine in mehr als eine Richtung
Wenn du gefährlich wenig Steine hast, hilft dir das Umdrehen weiterer Steine dabei, zu vermeiden, dass du ausgelöscht wirst. Das ist einer der Gründe, warum es gut ist, in mehr als eine Richtung gleichzeitig zu drehen. Du neigst dazu, mehr Steine umzudrehen, wenn du in mehr als eine Richtung umdrehst. Außerdem kann dein Gegner dich niemals direkt nach einem Zug auslöschen, bei dem du in mehr als eine Richtung gedreht hast.
Erstelle eine Linie, die nicht sofort umgedreht werden kann
Wenn eine Linie nicht sofort umdrehbar ist, kann dein Gegner dich beim nächsten Zug natürlich nicht auslöschen. Das Erstellen einer nicht umdrehbaren Linie ist normalerweise eine Verzögerungstaktik, die du anwenden wirst, bis du Züge spielen kannst, die eines der beiden oben genannten Kriterien erfüllen.
Was steckt in einer Kante
Schauen wir uns eine andere Position an und sehen, was wir daraus lernen können:
Lass uns ein bisschen Fantasy Othello spielen und einen Stein auf dem Brett leicht verschieben:
Etwas Anderes, das du beachten solltest ist, dass sich der schwarze Stein im Originaldiagramm außerhalb der Masse der weißen Steine befindet, wo sie umgedreht werden könnte – was bedeutet, dass Weiß zunächst ein paar mögliche Züge hat. Steine, die sich außerhalb einer Masse von Steinen der gegnerischen Farbe befinden, wo sie umgedreht werden könnten, werden als Frontsteine bezeichnet. Der Kantenstein im zweiten Beispiel ist zum jetzigen Zeitpunkt kein Frontstein, da er nicht umgedreht werden kann. Später könnte Weiß eine Scheibe bei D1 bekommen oder Schwarz könnte bis D1 spielen, wodurch C1 ein Frontstein werden würde. Da jeder Frontstein deinem Gegner einen möglichen Zug bietet, bedeuten weniger Frontsteine, dass du eine bessere Position hast.
Nachdem ich nun einige allgemeine Richtlinien aufgestellt habe, werden wir die nächsten paar Kapitel damit verbringen, die drei Phasen des Spiels zu erkunden:
- die Eröffnung,
- das Mittelspiel und
- das Endspiel.
Wir werden uns ansehen, wie diese Richtlinien auf die drei Phasen des Spiels angewendet werden und wann diese Richtlinien nicht mehr gelten.
Navigation: Hauptseite > Othello lernen > Buch Fang | Günther Beyer 19:54, 24. Jan. 2022 (CET) | << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >> |