Landau: Kapitel 16: Unterschied zwischen den Versionen

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='''16. Mittelspiel-Strategie: Muster'''=


Wir haben bereits viel über die Mittelspiel-Strategie besprochen. Verdunstung, unausgeglichene Kanten, Tempogewinne usw. haben ihre größte Bedeutung im Mittelspiel. In einem echten Spiel ist es jedoch möglicherweise nicht immer einfach, diese Prinzipien anzuwenden. Wir kommen wieder auf die Frage zurück, wie man einen „guten Zug“ erkennt. In vielen Fällen kann eine globale Sicht auf die Spielmitte bei Deiner Entscheidungsfindung hilfreich sein. Dies lässt sich am besten erreichen, indem man die Brettposition als eines von mehreren möglichen '''Mustern''' betrachtet. Nicht alle Midgames passen zu einem dieser Muster, viele jedoch schon. Einige Muster sind „ausgeglichen“ – andere sind einseitig. In beiden Fällen kann das Erkennen des Musters als Leitfaden für den nächsten Schritt dienen. Aber seien Sie besonders vorsichtig: Diese Muster sind vergänglich! Ein oder zwei Züge können das Spielbrett von einem Mustertyp in einen anderen verwandeln. Tatsächlich kann das Hauptziel bestimmter Schritte darin bestehen, eine Änderung hin zu einem günstigeren Muster herbeizuführen.




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Diagramm 57: Schwarz am Zug
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'''Das Sandwich:'''
Dies beschreibt ein Muster, bei dem die Steine eines Spielers auf zwei Seiten von den Steinen des Gegners umgeben sind (siehe Diagramm 57). Dies ist eine einseitige Stellung: Der Spieler mit der Innenposition (Schwarz in Diagramm 57) gilt im Allgemeinen als vorne. Wenn er es schafft, dass Weiß ihn auf mehr als zwei Seiten umgibt, hat er das Spiel fest im Griff und ist auf dem Weg, einen Sieg zu erzwingen. In Diagramm 57 wird Schwarz wahrscheinlich das PQM auf b6 nehmen und so das Sandwich beibehalten. Typischerweise besteht die beste Strategie von Weiß hier darin, abwartende Züge zu machen und jede letzte Zugoption auszunutzen, in der Hoffnung, Schwarz aus dem Sandwich zu zwingen, bevor die Situation hoffnungslos wird. In diesem Fall könnte Weiß nach b3 ziehen, wodurch Schwarz keinen offensichtlichen nächsten Zug mehr hat. Beachte, dass Weiß in einer viel schlechteren Verfassung wäre, wenn er in Diagramm 57 an der Reihe wäre, da jeder Zug seine Position nur noch weiter untergräbt. Erwarte natürlich nicht, dass Du gegen einen guten Spieler allzu oft in der Innenseite des Sandwich sein wirst. Die nächsten beiden Muster werden weitaus häufiger auftreten.
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'''Das X-Muster:'''
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Diagramm 58: Weiß am Zug
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Hier sind die Steine jedes Spielers entlang eines diagonalen Streifens angeordnet, sodass die Gesamtposition einem X ähnelt (wobei jeder Spieler eine Linie des X hat) (siehe Diagramm 58). Da dies eine ausgeglichene Stellung ist, wird jeder Spieler im Allgemeinen versuchen, das X beizubehalten, in der Hoffnung, den anderen Spieler zu einem Zug zu zwingen, der die Stellung untergräbt. Bei den meisten „Wartezüge“ in dieser Position werden die inneren zentralen Teile hin- und hergedreht und die Peripherie nur minimal gestört. Abgesehen davon, dass solche Züge aus allgemeiner Sicht gut sind (z. B. Wände meiden, ein paar Frontsteine umdrehen usw.), tendiert die Teilung der gegnerischen Figuren dazu, die X-Position in Richtung einer günstigen Sandwich-Position zu verschieben. Der Gegner muss in seinem nächsten Zug sein Bestes tun, um dem entgegenzuwirken. Daher wird Weiß (in Diagramm 58) wahrscheinlich nach g6 gehen, während Schwarz wahrscheinlich mit c7 weitermachen wird. Wenn keiner der Spieler einen klaren Vorteil erhält, wird das Ergebnis im Endspiel entschieden, nachdem sich die Kanten zu füllen beginnen (und das X-Muster normalerweise eher wie ein Kreuzmuster aussieht).
:'''Ein kleiner Exkurs:''' Weiß könnte sich möglicherweise dafür entscheiden, auf c7 statt auf g6 zu gehen, was Schwarz die erwartete Reaktion auf c7 wegnimmt. Dies würde Schwarz unter Druck setzen, über einen Zug nach d1 nachzudenken und Weiß (zumindest vorübergehend) daran hindern, in seinem nächsten Zug g6 zu spielen. Dies entwickelt sich schnell zu einer ganz anderen Art von Spiel, als wenn Weiß mit g6 begonnen hätte.]
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'''Die Doppelwand:''' Trotz der Warnung, keine Wände zu bilden, kann eine Wand wünschenswert sein, wenn sie den Gegner dazu drängt, ebenfalls eine zu bilden. Dies führt zu einer Doppelwand (Diagramm 59). Dies ist im Allgemeinen eine ausgeglichene Position, zumindest solange die Doppelwand erhalten bleibt. Das Ziel besteht natürlich darin, den Gegner dazu zu bringen, Deine Wandd zu durchbrechen und zu erodieren, bevor Du dies an seiner Wand tun musst. Dies erfordert in der Regel Wartezüge (wobei bei jedem Zug so wenige Optionen wie möglich genutzt werden) und dabei eine immer größere Wand entsteht. Somit kann Weiß zu e7 gehen, während Schwarz weiter zu e8 geht (nicht f8, was eine d8-Antwort von Weiß ermöglicht), wobei jeder Spieler so zieht, dass er seine eigene Wand erweitert.
Das Risiko besteht darin, dass Du Dich schnell in einer aussichtslosen Lage wiederfindest, wenn Du Dein Ziel nicht erreichst. Wenn Du also absehen kannst, dass Du den Kampf um die Doppelwand verlieren wirst, lohnt es sich, die Wand Deines Gegners sofort zu durchbrechen. Typischerweise würdest Du versuchen, die Wand so zu durchbrechen, dass der Gewinn Deines Gegners an Optionen minimiert wird, während Du versuchst, Dich in eine günstige Sandwich-Position zu bewegen. Somit hat ein schwarzer Zug nach g3 nach Weiß e7 erhebliche Vorteile: Der einzige neue sichere Zug, den er Weiß ermöglicht, ist h4.
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Diagramm 60: Weiß am Zug
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Im Gegensatz dazu wird Dir ein isolierter Stein hinter der gegnerischen Seite einer Doppelwand eher Probleme bereiten. Er neigt dazu, ansonsten gute Züge zu vergiften und kann Deinem Gegner eine wichtige Option bieten, wenn alle anderen verschwunden sind. Daher vermeiden gute Spieler normalerweise, solche isolierten Steine umzudrehen, es sei denn, es bleiben keine anderen brauchbaren Züge mehr übrig (oder es sei denn, dies zwingt den Gegner dazu, einen noch schlechteren Zug auszuführen). Stell Dir zum Beispiel vor, dass Weiß in Diagramm 59 nach b4 zog, worauf Schwarz mit b3 folgte (die resultierende Position in Diagramm 60). Dies war für Weiß keine wünschenswerte Möglichkeit, die schwarze Wand zu durchbrechen. Der isolierte weiße Stein bei b4 vergiftet nun den möglichen e7-Zug von Weiß (c5 und d6 würden umgedreht) und bietet Schwarz einen garantiert sicheren Zug, wann immer er ihn braucht. Schließlich scheint die mögliche Reaktion von Schwarz auf g3 hier sogar noch stärker zu sein und verschiebt das Muster eher in Richtung eines Sandwichmusters.
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'''Die Kanten-Doppelwand'''
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Diagramm 61: Schwarz am Zug
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Diagramm 62: Schwarz am Zug
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Dies ist ein besonderes Muster, das einem Großteil der herkömmlichen Weisheit von Othello zu widersprechen scheint. Insbesondere gibt ein Spieler (der sogenannte Startspieler) typischerweise die Kontrolle über das Zentrum auf und geht früh und oft an den Rand. Das Ergebnis ist häufig eine Art Doppelwand, außer dass ein Spieler (der Initiator des Musters) seine Wand normalerweise an zwei Kanten hat, während sich die Figuren des Gegners alle im Inneren des Bretts befinden (siehe Diagramm 61). In einer solchen Position soll der Spieler mit den Randsteinen versuchen, '''„an der Kante entlang zu kriechen“''' (engl. '''creeping along edge''') d. h. eine Reihe aufeinanderfolgender Randbewegungen ausführen und gleichzeitig seinen Gegner von den Rändern fernhalten; siehe auch [[Landau:_Kapitel_4|Diagramm 11]]. Bei Erfolg lässt der einleitende Spieler dem Gegner bald '''die Züge ausgehen''' (d. h. die Optionen werden durch die Tatsache eingeschränkt, dass man nicht über eine Kante hinausspringen kann) und der Gegner wird gezwungen sein, eine Ecke zuzulassen. So spielt Schwarz in Diagramm 61 nach h7, sodass Weiß nur noch einen sicheren Zug bei c7 hat. Schwarz macht dann mit c8 weiter und Weiß ist gezwungen, eine Ecke zu abzugeben (und wahrscheinlich die Partie).
Diese „schleichende“ Strategie birgt jedoch extreme Risiken: Wenn der Gegner bis zur Spielmitte (oder sogar noch später) durchhalten kann, ohne dass ihm die Züge ausgehen, werden die langen Kantenwände und das Fehlen zentraler Steine des einleitenden Spielers auf diesen einstürzen. Die konventionelleren Vorteile des Gegners wenden schließlich das Blatt. So scheiterte Schwarz in Diagramm 62 mit seinem Edge-Double-Wall-Versuch. Er muss nun damit beginnen, Züge über die weiße Wand zu machen, was Weiß neue sichere Züge ermöglicht und die Stellung von Schwarz erheblich verschlechtert. Wie in [[Landau:_Kapitel_14|Kapitel 14]] und [[Landau:_Kapitel_15|Kapitel 15]] angedeutet, ist die Heath-Eröffnung (wegen ihres frühen Ausstiegs aus der Sweet Sixteen) dafür bekannt, dass Schwarz eine '''Kanten-Doppelwand''' (eng. '''edge double wall''') initiiert.
'''Schachbrettmuster:'''
Obwohl Schachbrettmuster ([[Landau:_Kapitel_13|Kapitel 13]]) am häufigsten in der Eröffnung zu sehen sind, können sie gelegentlich bis zur Spielmitte bestehen bleiben. Hier ist der initiierende Spieler normalerweise derjenige, der versucht, den Gegner an der Peripherie zu verteilen (Schachbrettmuster). Ironischerweise ist es in der Spielmitte typischerweise der Initiator, der das Spiel verliert. Dies liegt daran, dass es normalerweise zu schwierig ist, den Spieler mit Schachbrettmuster zu einem spielverlorenen Zug zu zwingen, bevor sich die Position des Initiators hoffnungslos verschlechtert. Daher ist das Mittelspiel-Schachbrett normalerweise für verzweifelte Stellungen reserviert, in denen alle anderen Optionen noch schlechter erscheinen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass alle diese Muster zwar vielen der zuvor besprochenen Grundkonzepte der Othello-Strategie entsprechen, die genauen Unterziele jedoch von Muster zu Muster dramatisch variieren können. Darüber hinaus kann das richtige Unterziel innerhalb eines Musters variieren, je nachdem, ob Sie sich auf der offensiven (z. B. Initiator) oder defensiven Seite des Musters befinden. Für ein erfolgreiches Midgame-Spiel ist es entscheidend zu wissen, wie man mit jeder Art von Muster umgeht.
'''Zusammenfassung und Vorschau'''
In den vorherigen Abschnitten wurde Material behandelt, das von den grundlegendsten Prinzipien der Kontrolle, Mobilität und Eckopfern über Diskussionen über Tempo und Zugang bis hin zu einer Untersuchung der für das Eröffnungs- und Mittelspiel spezifischen Strategie reichte. Die nächsten Abschnitte befassen sich nun mit einigen der schwierigsten Themen in ganz Othello: Endspiel und Kantenspiel. Diese Bereiche bauen zwar auf den allgemeinen Prinzipien auf, die wir bereits entwickelt haben, erfordern jedoch ein Verständnis einiger neuer Konzepte, die für diese besonderen Phasen des Spiels spezifisch sind. Es ist unvermeidbar, dass das folgende Material technischer ist als in den meisten vorherigen Abschnitten. Während das Erklärungsniveau hoffentlich grundlegend bleibt, sind die besprochenen Prinzipien fortgeschrittener. Die Bedeutung des Aufbaus der Diagramme auf einer Tafel ist hier, wenn möglich, noch größer als in den vorherigen Teilen.
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Aktuelle Version vom 5. Januar 2024, 17:31 Uhr

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16. Mittelspiel-Strategie: Muster

Wir haben bereits viel über die Mittelspiel-Strategie besprochen. Verdunstung, unausgeglichene Kanten, Tempogewinne usw. haben ihre größte Bedeutung im Mittelspiel. In einem echten Spiel ist es jedoch möglicherweise nicht immer einfach, diese Prinzipien anzuwenden. Wir kommen wieder auf die Frage zurück, wie man einen „guten Zug“ erkennt. In vielen Fällen kann eine globale Sicht auf die Spielmitte bei Deiner Entscheidungsfindung hilfreich sein. Dies lässt sich am besten erreichen, indem man die Brettposition als eines von mehreren möglichen Mustern betrachtet. Nicht alle Midgames passen zu einem dieser Muster, viele jedoch schon. Einige Muster sind „ausgeglichen“ – andere sind einseitig. In beiden Fällen kann das Erkennen des Musters als Leitfaden für den nächsten Schritt dienen. Aber seien Sie besonders vorsichtig: Diese Muster sind vergänglich! Ein oder zwei Züge können das Spielbrett von einem Mustertyp in einen anderen verwandeln. Tatsächlich kann das Hauptziel bestimmter Schritte darin bestehen, eine Änderung hin zu einem günstigeren Muster herbeizuführen.


LandDia-57.png

Diagramm 57: Schwarz am Zug

Das Sandwich:

Dies beschreibt ein Muster, bei dem die Steine eines Spielers auf zwei Seiten von den Steinen des Gegners umgeben sind (siehe Diagramm 57). Dies ist eine einseitige Stellung: Der Spieler mit der Innenposition (Schwarz in Diagramm 57) gilt im Allgemeinen als vorne. Wenn er es schafft, dass Weiß ihn auf mehr als zwei Seiten umgibt, hat er das Spiel fest im Griff und ist auf dem Weg, einen Sieg zu erzwingen. In Diagramm 57 wird Schwarz wahrscheinlich das PQM auf b6 nehmen und so das Sandwich beibehalten. Typischerweise besteht die beste Strategie von Weiß hier darin, abwartende Züge zu machen und jede letzte Zugoption auszunutzen, in der Hoffnung, Schwarz aus dem Sandwich zu zwingen, bevor die Situation hoffnungslos wird. In diesem Fall könnte Weiß nach b3 ziehen, wodurch Schwarz keinen offensichtlichen nächsten Zug mehr hat. Beachte, dass Weiß in einer viel schlechteren Verfassung wäre, wenn er in Diagramm 57 an der Reihe wäre, da jeder Zug seine Position nur noch weiter untergräbt. Erwarte natürlich nicht, dass Du gegen einen guten Spieler allzu oft in der Innenseite des Sandwich sein wirst. Die nächsten beiden Muster werden weitaus häufiger auftreten.

Das X-Muster:

LandDia-58.png

Diagramm 58: Weiß am Zug

Hier sind die Steine jedes Spielers entlang eines diagonalen Streifens angeordnet, sodass die Gesamtposition einem X ähnelt (wobei jeder Spieler eine Linie des X hat) (siehe Diagramm 58). Da dies eine ausgeglichene Stellung ist, wird jeder Spieler im Allgemeinen versuchen, das X beizubehalten, in der Hoffnung, den anderen Spieler zu einem Zug zu zwingen, der die Stellung untergräbt. Bei den meisten „Wartezüge“ in dieser Position werden die inneren zentralen Teile hin- und hergedreht und die Peripherie nur minimal gestört. Abgesehen davon, dass solche Züge aus allgemeiner Sicht gut sind (z. B. Wände meiden, ein paar Frontsteine umdrehen usw.), tendiert die Teilung der gegnerischen Figuren dazu, die X-Position in Richtung einer günstigen Sandwich-Position zu verschieben. Der Gegner muss in seinem nächsten Zug sein Bestes tun, um dem entgegenzuwirken. Daher wird Weiß (in Diagramm 58) wahrscheinlich nach g6 gehen, während Schwarz wahrscheinlich mit c7 weitermachen wird. Wenn keiner der Spieler einen klaren Vorteil erhält, wird das Ergebnis im Endspiel entschieden, nachdem sich die Kanten zu füllen beginnen (und das X-Muster normalerweise eher wie ein Kreuzmuster aussieht).


Ein kleiner Exkurs: Weiß könnte sich möglicherweise dafür entscheiden, auf c7 statt auf g6 zu gehen, was Schwarz die erwartete Reaktion auf c7 wegnimmt. Dies würde Schwarz unter Druck setzen, über einen Zug nach d1 nachzudenken und Weiß (zumindest vorübergehend) daran hindern, in seinem nächsten Zug g6 zu spielen. Dies entwickelt sich schnell zu einer ganz anderen Art von Spiel, als wenn Weiß mit g6 begonnen hätte.]
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LandDia-59.png

Diagramm 59: Weiß am Zug

Die Doppelwand: Trotz der Warnung, keine Wände zu bilden, kann eine Wand wünschenswert sein, wenn sie den Gegner dazu drängt, ebenfalls eine zu bilden. Dies führt zu einer Doppelwand (Diagramm 59). Dies ist im Allgemeinen eine ausgeglichene Position, zumindest solange die Doppelwand erhalten bleibt. Das Ziel besteht natürlich darin, den Gegner dazu zu bringen, Deine Wandd zu durchbrechen und zu erodieren, bevor Du dies an seiner Wand tun musst. Dies erfordert in der Regel Wartezüge (wobei bei jedem Zug so wenige Optionen wie möglich genutzt werden) und dabei eine immer größere Wand entsteht. Somit kann Weiß zu e7 gehen, während Schwarz weiter zu e8 geht (nicht f8, was eine d8-Antwort von Weiß ermöglicht), wobei jeder Spieler so zieht, dass er seine eigene Wand erweitert.


Das Risiko besteht darin, dass Du Dich schnell in einer aussichtslosen Lage wiederfindest, wenn Du Dein Ziel nicht erreichst. Wenn Du also absehen kannst, dass Du den Kampf um die Doppelwand verlieren wirst, lohnt es sich, die Wand Deines Gegners sofort zu durchbrechen. Typischerweise würdest Du versuchen, die Wand so zu durchbrechen, dass der Gewinn Deines Gegners an Optionen minimiert wird, während Du versuchst, Dich in eine günstige Sandwich-Position zu bewegen. Somit hat ein schwarzer Zug nach g3 nach Weiß e7 erhebliche Vorteile: Der einzige neue sichere Zug, den er Weiß ermöglicht, ist h4.

LandDia-60.png

Diagramm 60: Weiß am Zug

Im Gegensatz dazu wird Dir ein isolierter Stein hinter der gegnerischen Seite einer Doppelwand eher Probleme bereiten. Er neigt dazu, ansonsten gute Züge zu vergiften und kann Deinem Gegner eine wichtige Option bieten, wenn alle anderen verschwunden sind. Daher vermeiden gute Spieler normalerweise, solche isolierten Steine umzudrehen, es sei denn, es bleiben keine anderen brauchbaren Züge mehr übrig (oder es sei denn, dies zwingt den Gegner dazu, einen noch schlechteren Zug auszuführen). Stell Dir zum Beispiel vor, dass Weiß in Diagramm 59 nach b4 zog, worauf Schwarz mit b3 folgte (die resultierende Position in Diagramm 60). Dies war für Weiß keine wünschenswerte Möglichkeit, die schwarze Wand zu durchbrechen. Der isolierte weiße Stein bei b4 vergiftet nun den möglichen e7-Zug von Weiß (c5 und d6 würden umgedreht) und bietet Schwarz einen garantiert sicheren Zug, wann immer er ihn braucht. Schließlich scheint die mögliche Reaktion von Schwarz auf g3 hier sogar noch stärker zu sein und verschiebt das Muster eher in Richtung eines Sandwichmusters.

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Die Kanten-Doppelwand

LandDia-61.png

Diagramm 61: Schwarz am Zug

LandDia-62.png

Diagramm 62: Schwarz am Zug

Dies ist ein besonderes Muster, das einem Großteil der herkömmlichen Weisheit von Othello zu widersprechen scheint. Insbesondere gibt ein Spieler (der sogenannte Startspieler) typischerweise die Kontrolle über das Zentrum auf und geht früh und oft an den Rand. Das Ergebnis ist häufig eine Art Doppelwand, außer dass ein Spieler (der Initiator des Musters) seine Wand normalerweise an zwei Kanten hat, während sich die Figuren des Gegners alle im Inneren des Bretts befinden (siehe Diagramm 61). In einer solchen Position soll der Spieler mit den Randsteinen versuchen, „an der Kante entlang zu kriechen“ (engl. creeping along edge) d. h. eine Reihe aufeinanderfolgender Randbewegungen ausführen und gleichzeitig seinen Gegner von den Rändern fernhalten; siehe auch Diagramm 11. Bei Erfolg lässt der einleitende Spieler dem Gegner bald die Züge ausgehen (d. h. die Optionen werden durch die Tatsache eingeschränkt, dass man nicht über eine Kante hinausspringen kann) und der Gegner wird gezwungen sein, eine Ecke zuzulassen. So spielt Schwarz in Diagramm 61 nach h7, sodass Weiß nur noch einen sicheren Zug bei c7 hat. Schwarz macht dann mit c8 weiter und Weiß ist gezwungen, eine Ecke zu abzugeben (und wahrscheinlich die Partie).


Diese „schleichende“ Strategie birgt jedoch extreme Risiken: Wenn der Gegner bis zur Spielmitte (oder sogar noch später) durchhalten kann, ohne dass ihm die Züge ausgehen, werden die langen Kantenwände und das Fehlen zentraler Steine des einleitenden Spielers auf diesen einstürzen. Die konventionelleren Vorteile des Gegners wenden schließlich das Blatt. So scheiterte Schwarz in Diagramm 62 mit seinem Edge-Double-Wall-Versuch. Er muss nun damit beginnen, Züge über die weiße Wand zu machen, was Weiß neue sichere Züge ermöglicht und die Stellung von Schwarz erheblich verschlechtert. Wie in Kapitel 14 und Kapitel 15 angedeutet, ist die Heath-Eröffnung (wegen ihres frühen Ausstiegs aus der Sweet Sixteen) dafür bekannt, dass Schwarz eine Kanten-Doppelwand (eng. edge double wall) initiiert.


Schachbrettmuster:

Obwohl Schachbrettmuster (Kapitel 13) am häufigsten in der Eröffnung zu sehen sind, können sie gelegentlich bis zur Spielmitte bestehen bleiben. Hier ist der initiierende Spieler normalerweise derjenige, der versucht, den Gegner an der Peripherie zu verteilen (Schachbrettmuster). Ironischerweise ist es in der Spielmitte typischerweise der Initiator, der das Spiel verliert. Dies liegt daran, dass es normalerweise zu schwierig ist, den Spieler mit Schachbrettmuster zu einem spielverlorenen Zug zu zwingen, bevor sich die Position des Initiators hoffnungslos verschlechtert. Daher ist das Mittelspiel-Schachbrett normalerweise für verzweifelte Stellungen reserviert, in denen alle anderen Optionen noch schlechter erscheinen.


Zusammenfassend lässt sich sagen, dass alle diese Muster zwar vielen der zuvor besprochenen Grundkonzepte der Othello-Strategie entsprechen, die genauen Unterziele jedoch von Muster zu Muster dramatisch variieren können. Darüber hinaus kann das richtige Unterziel innerhalb eines Musters variieren, je nachdem, ob Sie sich auf der offensiven (z. B. Initiator) oder defensiven Seite des Musters befinden. Für ein erfolgreiches Midgame-Spiel ist es entscheidend zu wissen, wie man mit jeder Art von Muster umgeht.


Zusammenfassung und Vorschau

In den vorherigen Abschnitten wurde Material behandelt, das von den grundlegendsten Prinzipien der Kontrolle, Mobilität und Eckopfern über Diskussionen über Tempo und Zugang bis hin zu einer Untersuchung der für das Eröffnungs- und Mittelspiel spezifischen Strategie reichte. Die nächsten Abschnitte befassen sich nun mit einigen der schwierigsten Themen in ganz Othello: Endspiel und Kantenspiel. Diese Bereiche bauen zwar auf den allgemeinen Prinzipien auf, die wir bereits entwickelt haben, erfordern jedoch ein Verständnis einiger neuer Konzepte, die für diese besonderen Phasen des Spiels spezifisch sind. Es ist unvermeidbar, dass das folgende Material technischer ist als in den meisten vorherigen Abschnitten. Während das Erklärungsniveau hoffentlich grundlegend bleibt, sind die besprochenen Prinzipien fortgeschrittener. Die Bedeutung des Aufbaus der Diagramme auf einer Tafel ist hier, wenn möglich, noch größer als in den vorherigen Teilen.


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