Fang: Othello Transkripte: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Lösungen:'''
'''Lösungen:'''


# D7, F1, F2, F8, G3, G4, G5, G7, H5, und H7 sind die gültigen Züge für Schwarz   
'''1.''' D7, F1, F2, F8, G3, G4, G5, G7, H5, und H7 sind die gültigen Züge für Schwarz   
# A2, A4, B1, B2, B7, B8, C1, D1, E8, G7, und G8 sind die gültigen Züge für Weiß   
 
# F2, G5, G7, G8, H4, H5, H6, und H7 sind die gültigen Züge für Schwarz   
'''2.''' A2, A4, B1, B2, B7, B8, C1, D1, E8, G7, und G8 sind die gültigen Züge für Weiß   
# B1, C1, D1, G1, G2, G3, G8, H4, und H5 sind die gültigen Züge für Weiß.
 
'''3.''' F2, G5, G7, G8, H4, H5, H6, und H7 sind die gültigen Züge für Schwarz   


'''4.''' B1, C1, D1, G1, G2, G3, G8, H4, und H5 sind die gültigen Züge für Weiß.




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Aktuelle Version vom 29. Januar 2024, 21:12 Uhr

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Othello Transkripte

Für vollständige Spiele werden Othello-Transkripte in einem „60-Züge“-Format geschrieben. Jeder gespielte Zug ist mit der Zugnummer gekennzeichnet, mit der er gespielt wurde. Die mittleren 4 Felder (die Startposition) bleiben unmarkiert, da sie dort waren, als das Spiel begann. Hier ist ein Beispiel für ein Transkript und die entsprechende Stellung nach 10 Zügen.


Übung:


Spiele das Transkript durch und vergewissere dich, dass du in der erwarteten Position endest.


FangDia-8.png FangDia-9.png In diesem Buch beginne ich oft mit einer schematischen Beispielposition. Wenn ich ein Konzept aus dieser Position demonstrieren möchte, erstelle ich eine Abschrift der Zugfolge in ähnlichem Format. Die Steine, die das ursprüngliche Diagramm darstellen, sind nicht markiert. Die gespielten Züge sind beschriftet (beginnend bei eins). Ein Beispiel dafür erscheint links.
TRANSKRIPT ENDPOSITION



FangDia-9.png FangDia-10.png FangDia-11.png
BEISPIEL POSITION BEISPIEL TRANSKRIPT ENDPOSITION
Jeweils das Bild rechts zeigt die resultierende Position auf dem Brett, nachdem die angegebenen Züge gespielt wurden.


Am Anfang des Buches werde ich mich stark auf Zug-um-Zug-Bilder verlassen, um dir zu helfen, die Positionen und das, was passiert, zu visualisieren, ohne ein Spielbrett zu benötigen. Wenn wir zu fortgeschritteneren Themen übergehen (und du dich daran gewöhnst, die resultierenden Positionen zu visualisieren), werde ich beginnen das obige Transkriptformat zu verwenden, um Spiele und Konzepte zu beschreiben.


Übungen:


Die folgenden zwei Spiele wurden bei früheren Othello Weltmeisterschaften gespielt. Spiele die Züge auf einem echten Brett durch und vergewissern dich, dass du in der erwarteten Endposition landest. Wenn nicht, solltest du es erneut versuchen, da du dich vertan beim Umdrehen haben musst. FangDia-12.png FangDia-13.png
TRANSKRIPT ENDPOSITION
SEELEY gegen SHAMAN – OTHELLO Weltmeisterschaft 2002 – FINALE – SPIEL 1



FangDia-14.png FangDia-15.png
TRANSKRIPT ENDPOSITION
CASPARD gegen MURAKAMI – OTHELLO Weltmeisterschaft 1998 – FINALE – SPIEL 3


Übungen:


Finde die gültigen Züge in den folgenden Stellungen. Die folgenden Positionen stammen aus einem Spiel zwischen dem ehemaligen US-Meister Raphael Schreiber und dem ehemaligen US- und Weltmeister Brian Rose bei den US Meiterschaften 2000. 1.                                        

FangDia-16.png

2.                                        

FangDia-17.png

SCHWARZ AM ZUG WEISS AM ZUG



3.                                        

FangDia-18.png

4.                                        

FangDia-19.png

SCHWARZ AM ZUG WEISS AM ZUG

Lösungen:

1. D7, F1, F2, F8, G3, G4, G5, G7, H5, und H7 sind die gültigen Züge für Schwarz

2. A2, A4, B1, B2, B7, B8, C1, D1, E8, G7, und G8 sind die gültigen Züge für Weiß

3. F2, G5, G7, G8, H4, H5, H6, und H7 sind die gültigen Züge für Schwarz

4. B1, C1, D1, G1, G2, G3, G8, H4, und H5 sind die gültigen Züge für Weiß.



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