Landau: Kapitel 9: Unterschied zwischen den Versionen
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Diagramm 25: Hell schraffierte Felder sind Regionen "sicherer Züge" | |||
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Man spricht davon dass ein Spieler '''Tempo gewinnt''' (engl. '''gain a tempo'''), wenn er sich einen zeitlichen Vorteil verschafft, indem er aus dem Spiel innerhalb eines begrenzten Bereichs des Spielbretts einen sinnvolleren Zug als sein Gegner ableitet und dadurch den Gegner zwingt, das Spiel woanders auf dem Brett fortzusetzen (ähnlich dem Konzept von '''sente''' - oder Initiative – in Go). Das Erlangen und Aufrechterhalten eines Tempovorteils ist ein Schlüsselkonzept der Othello-Strategie. Schauen wir uns diese Idee genauer an. | |||
Ein '''sicherer Zug''' (engl. '''safe move''') wird im weitesten Sinne als ein Zug definiert, der nicht unmittelbar dazu führt, dass Du Deinem Gegner eine Ecke geben musst. Beispielsweise ist es definitiv kein sicherer Zug, zu Beginn des Spiels auf ein X-Feld zu gehen. Diese Definition berücksichtigt nicht die vielen Male, in denen es ein guter Zzug ist, eine Ecke aufzugeben, aber sie hilft uns in den meisten Situationen mitten im Spiel. Wenn sich das Spielbrett mit Steinen füllt, entstehen typischerweise mehrere Unterscheidungen leerer Felder. Es ist nützlich, die Anzahl der sicheren Züge zu verfolgen, die Dir (und Deinem Gegner) in jeder dieser Regionen zur Verfügung stehen. Wenn sich das Spiel auf die Peripherie des Bretts ausdehnt, können wir uns zunächst vorstellen, dass jede Seite des Bretts 10 potenziell sichere Felder hat (siehe Diagramm 25), obwohl sich dies je nach Brettposition ändern kann. Der Zug zum letzten sicheren Feld, das einem Spieler in einem bestimmten Bereich des Spielbretts zur Verfügung steht, wird als '''letzter Zug''' (engl. '''last move''') bezeichnet (was den letzten Zug des Spiels zu einem Sonderfall des „letzten Zuges“ macht). Das Ausführen eines „letzten Zuges“ hat im Allgemeinen den wünschenswerten Effekt, dass Dein Gegner gezwungen wird, das Spiel an einer anderen Stelle auf dem Spielbrett fortzusetzen, wenn es sich um „sichere Züge“ handelt. Wenn Dein Gegner keine anderen sicheren Züge auf dem Brett hat, spricht man davon, dass Du '''„Deinem Gegner die Züge genommen hast“''' (engl. '''run your opponent out of moves''') (was dazu führt, dass Dein Gegner eine Ecke abgibt) (siehe auch [[Landau:_Kapitel_3|Kapitel 3]]). '''Tempo zu gewinnen''' ist oft ein effektiver Weg, diese Ziele zu erreichen (siehe auch [[Landau:_Kapitel_10|Kapitel 10]]). | |||
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Diagramm 26: Weiß am Zug | |||
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Diagramm 27: Weiß am Zug | |||
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Diagramm 28: Weiß am Zug | |||
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In Diagramm 26 ist beispielsweise Weiß am Zug. Beachte, dass Schwarz nur einen sicheren Zug auf dem Brett hat: g5. Wenn Weiß dies beseitigen kann, ohne weitere sichere Züge zu ermöglichen, erhält Weiß eine Ecke. Weiß möchte die Nordkante offensichtlich nicht stören (da dies Schwarz gute neue Züge eröffnet), also wird er entweder zu h6 oder g5 selbst gehen wollen. Der h6-Zug gelingt nicht: Schwarz geht einfach nach g5 und Weiß ist nun gezwungen, die Nordkante zu öffnen (siehe Diagramm 27). Der g5-Zug ist richtig: Dies eröffnet Schwarz einen neuen sicheren Zug (h6), aber nachdem Schwarz dorthin gegangen ist, kann Weiß mit h7(!) fortfahren (Diagramm 28). Weiß hat nun den letzten Zug in diesem Bereich (durch einen Tempogewinn) und (in diesem Fall) ist Schwarz gezwungen, eine Ecke aufzugeben. Immer wenn Du mehr sichere Züge als Dein Gegner hast (und eine Möglichkeit hast, die sicheren Züge Deines Gegners zu reduzieren), ist es eine Überlegung wert, dies zu versuchen. Wie üblich hängt der Erfolg von der Fähigkeit ab, vorauszuplanen: Einen Zug zu spät zu versuchen, deinem Gegner die Züge zu nehmen, bedeutet oft eine Katastrophe. Noch ein Hinweis zur Vorsicht: Denke daran, dass X-Felder nicht immer schlechte Züge sind und dass es ihm nicht immer schaden wird, wenn Du Deinen Gegner dazu zwingst, eine Ecke abzugeben. Stelle Dir also in Diagramm 28 vor, dass a7 frei wäre. Nach einem weißen Zug nach h7 geht Schwarz (obwohl er gezwungen ist, eine Ecke aufzugeben) zum X-Feld b7 und greift die unausgeglichene Westkante an. In dieser Stellung ist der Endausgang des Spiels nicht mehr klar. (Hinweis: Es ist möglich, mehr als einen zusätzlichen Zug in einer Region auszuführen – was zu einem doppelten oder sogar dreifachen Tempogewinn führt!) | |||
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Diagramm 29: Schwarz am Zug | |||
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Diagramm 30: Weiß am Zug | |||
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Eine verwandte Art von Zug, die mit dem Tempo verbunden ist, ist der '''freie Zug''' (engl. '''free move'''). Ein freier Zug ist ein Spielzug, der auf einen späteren Zeitpunkt im Spiel verschoben werden kann und der, wenn er ausgeführt wird, dem Gegner keine neuen sicheren Züge eröffnet. Es handelt sich eigentlich nur um eine besondere Art von sicheren Zügen (normalerweise auch um einen letzten Zug, der das Tempo erhöht). Weiß hat bei h7 in Diagramm 29 einen potenziellen Freizug. Freizüge sind wie Geld auf der Bank. Benutze sie erst, wenn Du es brauchst oder wenn Du sie sinnvoll nutzen kannst. Daher wäre es in Diagramm 29 ein Fehler, wenn Weiß diesen Freizug jetzt ausführen würde. Schwarz würde einfach mit c8 antworten und Weiß wäre gezwungen, die Nordseite des Bretts für Schwarz zu öffnen (oder eine Ecke zuzulassen). Stattdessen sollte Weiß direkt nach c8 spielen, was wahrscheinlich zu einer b8-Antwort von Schwarz führt. Jetzt geht Weiß auf h7 und Schwarz hat keine sicheren Züge mehr. | |||
Ein weiteres dramatisches Beispiel für die Macht freier Züge ist in Diagramm 30 zu sehen. Hier hat Schwarz zwei freie Züge bei a2 und a7. Obwohl Weiß über drei Ecken verfügt, hat Schwarz die Kontrolle über das Spiel, und zwar in dem Sinne, dass Weiß nicht nur keine sicheren Züge hat, sondern überhaupt keine Züge hat! Computer können Endspielpositionen wie diese analysieren, um die '''„perfekte“ Zugfolge''' (engl. '''perfect-play''') der verbleibenden Züge zu bestimmen: die Abfolge von Zügen, die auftritt, wenn jeder Spieler in jeder Runde den bestmöglichen verfügbaren Zug macht. Bei perfektem Spiel gewinnt Schwarz 44-20 (h4-h5-a2-h2-h3-g7-h8-h7-a7-pass-g8). Beachte, dass weder der freie Zug a2 noch der a7 sofort ausgeführt wurde. Tatsächlich wurde der a7-Zug bis zum vorletzten Zug der Partie verschoben. | |||
Die in diesem Abschnitt besprochenen Arten von temposteigernden Spielzügen werden oft als '''Einengen''' (engl. '''„Squeeze-play“''') bezeichnet. Ein Tempo zu bekommen wird normalerweise als vorteilhaft angesehen, auch wenn es nicht sofort zum Vorteil einer Ecke führt. Ich kann die Bedeutung dieses Konzepts für ein erfolgreiches Othello-Spiel nicht genug betonen. | |||
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Aktuelle Version vom 4. Januar 2024, 16:19 Uhr
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9. Tempo gewinnen und verlieren
Diagramm 25: Hell schraffierte Felder sind Regionen "sicherer Züge" |
Man spricht davon dass ein Spieler Tempo gewinnt (engl. gain a tempo), wenn er sich einen zeitlichen Vorteil verschafft, indem er aus dem Spiel innerhalb eines begrenzten Bereichs des Spielbretts einen sinnvolleren Zug als sein Gegner ableitet und dadurch den Gegner zwingt, das Spiel woanders auf dem Brett fortzusetzen (ähnlich dem Konzept von sente - oder Initiative – in Go). Das Erlangen und Aufrechterhalten eines Tempovorteils ist ein Schlüsselkonzept der Othello-Strategie. Schauen wir uns diese Idee genauer an.
Ein sicherer Zug (engl. safe move) wird im weitesten Sinne als ein Zug definiert, der nicht unmittelbar dazu führt, dass Du Deinem Gegner eine Ecke geben musst. Beispielsweise ist es definitiv kein sicherer Zug, zu Beginn des Spiels auf ein X-Feld zu gehen. Diese Definition berücksichtigt nicht die vielen Male, in denen es ein guter Zzug ist, eine Ecke aufzugeben, aber sie hilft uns in den meisten Situationen mitten im Spiel. Wenn sich das Spielbrett mit Steinen füllt, entstehen typischerweise mehrere Unterscheidungen leerer Felder. Es ist nützlich, die Anzahl der sicheren Züge zu verfolgen, die Dir (und Deinem Gegner) in jeder dieser Regionen zur Verfügung stehen. Wenn sich das Spiel auf die Peripherie des Bretts ausdehnt, können wir uns zunächst vorstellen, dass jede Seite des Bretts 10 potenziell sichere Felder hat (siehe Diagramm 25), obwohl sich dies je nach Brettposition ändern kann. Der Zug zum letzten sicheren Feld, das einem Spieler in einem bestimmten Bereich des Spielbretts zur Verfügung steht, wird als letzter Zug (engl. last move) bezeichnet (was den letzten Zug des Spiels zu einem Sonderfall des „letzten Zuges“ macht). Das Ausführen eines „letzten Zuges“ hat im Allgemeinen den wünschenswerten Effekt, dass Dein Gegner gezwungen wird, das Spiel an einer anderen Stelle auf dem Spielbrett fortzusetzen, wenn es sich um „sichere Züge“ handelt. Wenn Dein Gegner keine anderen sicheren Züge auf dem Brett hat, spricht man davon, dass Du „Deinem Gegner die Züge genommen hast“ (engl. run your opponent out of moves) (was dazu führt, dass Dein Gegner eine Ecke abgibt) (siehe auch Kapitel 3). Tempo zu gewinnen ist oft ein effektiver Weg, diese Ziele zu erreichen (siehe auch Kapitel 10).
Diagramm 26: Weiß am Zug |
Diagramm 27: Weiß am Zug |
Diagramm 28: Weiß am Zug |
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In Diagramm 26 ist beispielsweise Weiß am Zug. Beachte, dass Schwarz nur einen sicheren Zug auf dem Brett hat: g5. Wenn Weiß dies beseitigen kann, ohne weitere sichere Züge zu ermöglichen, erhält Weiß eine Ecke. Weiß möchte die Nordkante offensichtlich nicht stören (da dies Schwarz gute neue Züge eröffnet), also wird er entweder zu h6 oder g5 selbst gehen wollen. Der h6-Zug gelingt nicht: Schwarz geht einfach nach g5 und Weiß ist nun gezwungen, die Nordkante zu öffnen (siehe Diagramm 27). Der g5-Zug ist richtig: Dies eröffnet Schwarz einen neuen sicheren Zug (h6), aber nachdem Schwarz dorthin gegangen ist, kann Weiß mit h7(!) fortfahren (Diagramm 28). Weiß hat nun den letzten Zug in diesem Bereich (durch einen Tempogewinn) und (in diesem Fall) ist Schwarz gezwungen, eine Ecke aufzugeben. Immer wenn Du mehr sichere Züge als Dein Gegner hast (und eine Möglichkeit hast, die sicheren Züge Deines Gegners zu reduzieren), ist es eine Überlegung wert, dies zu versuchen. Wie üblich hängt der Erfolg von der Fähigkeit ab, vorauszuplanen: Einen Zug zu spät zu versuchen, deinem Gegner die Züge zu nehmen, bedeutet oft eine Katastrophe. Noch ein Hinweis zur Vorsicht: Denke daran, dass X-Felder nicht immer schlechte Züge sind und dass es ihm nicht immer schaden wird, wenn Du Deinen Gegner dazu zwingst, eine Ecke abzugeben. Stelle Dir also in Diagramm 28 vor, dass a7 frei wäre. Nach einem weißen Zug nach h7 geht Schwarz (obwohl er gezwungen ist, eine Ecke aufzugeben) zum X-Feld b7 und greift die unausgeglichene Westkante an. In dieser Stellung ist der Endausgang des Spiels nicht mehr klar. (Hinweis: Es ist möglich, mehr als einen zusätzlichen Zug in einer Region auszuführen – was zu einem doppelten oder sogar dreifachen Tempogewinn führt!)
Diagramm 29: Schwarz am Zug |
Diagramm 30: Weiß am Zug |
Eine verwandte Art von Zug, die mit dem Tempo verbunden ist, ist der freie Zug (engl. free move). Ein freier Zug ist ein Spielzug, der auf einen späteren Zeitpunkt im Spiel verschoben werden kann und der, wenn er ausgeführt wird, dem Gegner keine neuen sicheren Züge eröffnet. Es handelt sich eigentlich nur um eine besondere Art von sicheren Zügen (normalerweise auch um einen letzten Zug, der das Tempo erhöht). Weiß hat bei h7 in Diagramm 29 einen potenziellen Freizug. Freizüge sind wie Geld auf der Bank. Benutze sie erst, wenn Du es brauchst oder wenn Du sie sinnvoll nutzen kannst. Daher wäre es in Diagramm 29 ein Fehler, wenn Weiß diesen Freizug jetzt ausführen würde. Schwarz würde einfach mit c8 antworten und Weiß wäre gezwungen, die Nordseite des Bretts für Schwarz zu öffnen (oder eine Ecke zuzulassen). Stattdessen sollte Weiß direkt nach c8 spielen, was wahrscheinlich zu einer b8-Antwort von Schwarz führt. Jetzt geht Weiß auf h7 und Schwarz hat keine sicheren Züge mehr.
Ein weiteres dramatisches Beispiel für die Macht freier Züge ist in Diagramm 30 zu sehen. Hier hat Schwarz zwei freie Züge bei a2 und a7. Obwohl Weiß über drei Ecken verfügt, hat Schwarz die Kontrolle über das Spiel, und zwar in dem Sinne, dass Weiß nicht nur keine sicheren Züge hat, sondern überhaupt keine Züge hat! Computer können Endspielpositionen wie diese analysieren, um die „perfekte“ Zugfolge (engl. perfect-play) der verbleibenden Züge zu bestimmen: die Abfolge von Zügen, die auftritt, wenn jeder Spieler in jeder Runde den bestmöglichen verfügbaren Zug macht. Bei perfektem Spiel gewinnt Schwarz 44-20 (h4-h5-a2-h2-h3-g7-h8-h7-a7-pass-g8). Beachte, dass weder der freie Zug a2 noch der a7 sofort ausgeführt wurde. Tatsächlich wurde der a7-Zug bis zum vorletzten Zug der Partie verschoben.
Die in diesem Abschnitt besprochenen Arten von temposteigernden Spielzügen werden oft als Einengen (engl. „Squeeze-play“) bezeichnet. Ein Tempo zu bekommen wird normalerweise als vorteilhaft angesehen, auch wenn es nicht sofort zum Vorteil einer Ecke führt. Ich kann die Bedeutung dieses Konzepts für ein erfolgreiches Othello-Spiel nicht genug betonen.
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Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau | Günther Beyer 14:47, 4. Jan. 2024 (CET) | << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >> |