Landau: Kapitel 9: Unterschied zwischen den Versionen
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Man spricht von einem Tempogewinn eines Spielers, wenn er sich einen zeitlichen Vorteil verschafft, indem er aus dem Spiel innerhalb eines begrenzten Bereichs des Spielbretts einen sinnvolleren Zug als sein Gegner ableitet und dadurch den Gegner zwingt, das Spiel woanders zu beginnen (ähnlich dem Konzept von). sente – oder Initiative – in Go). Das Erlangen und Aufrechterhalten eines Tempovorteils ist ein Schlüsselkonzept der Othello-Strategie. Schauen wir uns diese Idee genauer an. | |||
Ein sicherer Zug wird im weitesten Sinne als ein Zug definiert, der nicht unmittelbar dazu führt, dass der Gegner in die Enge getrieben wird. Beispielsweise ist es definitiv kein sicherer Schachzug, zu Beginn des Spiels auf ein X-Quadrat zu gehen. Diese Definition berücksichtigt nicht die vielen Male, in denen es ein guter Schachzug ist, eine Ecke aufzugeben, aber sie hilft uns in den meisten Situationen mitten im Spiel. Wenn sich das Spielbrett mit Steinen füllt, entstehen typischerweise mehrere Unterscheidungen leerer Felder. Es ist nützlich, die Anzahl der sicheren Züge zu verfolgen, die Ihnen (und Ihrem Gegner) in jeder dieser Regionen zur Verfügung stehen. Wenn sich das Spiel auf die Peripherie des Bretts ausdehnt, können wir uns zunächst vorstellen, dass jede Seite des Bretts 10 potenziell sichere Felder hat (siehe Abbildung 25), obwohl sich dies je nach Brettposition ändern kann. Der Zug zum letzten sicheren Feld, das einem Spieler in einem bestimmten Bereich des Spielbretts zur Verfügung steht, wird als letzter Zug bezeichnet (was den letzten Zug des Spiels zu einem Sonderfall des „letzten Zuges“ macht). Das Ausführen eines „letzten Zuges“ hat im Allgemeinen den wünschenswerten Effekt, dass Ihr Gegner gezwungen wird, das Spiel an einer anderen Stelle auf dem Spielbrett zu beginnen, wenn es sich um „sichere Züge“ handelt. Wenn Ihr Gegner keine anderen sicheren Züge auf dem Brett hat, spricht man davon, dass Du „Deinem Gegner keine Züge mehr machen“ (was dazu führt, dass Ihr Gegner eine Ecke kassiert) (siehe auch Punkt 3). Tempo zu gewinnen ist oft ein effektiver Weg, diese Ziele zu erreichen (siehe auch Punkt #10). | |||
In Diagramm 26 ist beispielsweise Weiß am Zug. Beachte, dass Schwarz nur einen sicheren Zug auf dem Brett hat: g5. Wenn Weiß dies beseitigen kann, ohne weitere sichere Züge zu ermöglichen, erhält Weiß eine Ecke. Weiß möchte die Nordkante offensichtlich nicht stören (da dies Schwarz gute neue Züge eröffnet), also wird er entweder zu h6 oder g5 selbst gehen wollen. Der h6-Zug gelingt nicht: Schwarz geht einfach nach g5 und Weiß ist nun gezwungen, die Nordkante zu öffnen (siehe Abbildung 27). Der g5-Zug ist richtig: Dies eröffnet Schwarz einen neuen sicheren Zug (h6), aber nachdem Schwarz dorthin gegangen ist, kann Weiß mit h7(!) fortfahren (Abbildung 28). Weiß hat nun den letzten Zug in diesem Bereich (durch einen Tempogewinn) und (in diesem Fall) ist Schwarz gezwungen, eine Ecke aufzugeben. Immer wenn Du mehr sichere Züge als Dein Gegner hast (und eine Möglichkeit hastn, die sicheren Züge Deines Gegners zu reduzieren), ist es eine Überlegung wert, dies zu versuchen. Wie üblich hängt der Erfolg von der Fähigkeit ab, vorauszuplanen: Einen Zug zu verfehlen, um dem Gegner keine Züge mehr zu machen, bedeutet oft eine Katastrophe. Noch ein Hinweis zur Vorsicht: Denke daran, dass X-Quadrate nicht immer schlechte Züge sind und dass es ihm nicht schaden kann, wenn Du Deinen Gegner dazu zwingen, eine Ecke zuzulassen. Stellen Sie sich also in Abbildung 28 vor, dass a7 frei wäre. Nach einem weißen Zug nach h7 geht Schwarz (obwohl er gezwungen ist, eine Ecke aufzugeben) zum X-Feld b7 und greift die unausgeglichene Westkante an. In dieser Stellung ist der Endausgang des Spiels nicht mehr klar. (Hinweis: Es ist möglich, mehr als einen zusätzlichen Zug in einer Region auszuführen – was zu einem doppelten oder sogar dreifachen Tempogewinn führt!) | |||
Eine verwandte Art von Bewegung, die mit dem Tempo verbunden ist, ist die freie Bewegung. Ein freier Zug ist ein Spielzug, der auf einen späteren Zeitpunkt im Spiel verschoben werden kann und der, wenn er ausgeführt wird, dem Gegner keine neuen sicheren Züge eröffnet. Es handelt sich eigentlich nur um eine besondere Art von sicheren Bewegungen (normalerweise auch um einen letzten Zug, der das Tempo erhöht). Weiß hat bei h7 in Abbildung 29 einen potenziellen Freizug. Freizüge sind wie Geld auf der Bank. Benutzen Sie sie erst, wenn Sie es brauchen oder wenn Sie sie sinnvoll nutzen können. Daher wäre es in Diagramm 29 ein Fehler, wenn Weiß diesen Freizug jetzt ausführen würde. Schwarz würde einfach mit c8 antworten und Weiß wäre gezwungen, die Nordseite des Bretts für Schwarz zu öffnen (oder eine Ecke zuzulassen). Stattdessen sollte Weiß direkt nach c8 spielen, was wahrscheinlich zu einer b8-Antwort von Schwarz führt. Jetzt geht Weiß auf h7 und Schwarz hat keine sicheren Züge mehr. | |||
Ein weiteres dramatisches Beispiel für die Macht freier Züge ist in Diagramm 30 zu sehen. Hier hat Schwarz zwei freie Züge bei a2 und a7. Obwohl Weiß über drei Eckbälle verfügt, hat Schwarz die Kontrolle über das Spiel, und zwar in dem Sinne, dass Weiß nicht nur keine sicheren Züge hat, sondern überhaupt keine Züge hat! Computer können Endspielpositionen wie diese analysieren, um die „perfekte“ Abfolge der verbleibenden Züge zu bestimmen: die Abfolge von Zügen, die auftritt, wenn jeder Spieler in jeder Runde den bestmöglichen verfügbaren Zug macht. Bei perfektem Folgespiel gewinnt Schwarz 44-20 (h4-h5-a2-h2-h3-g7-h8-h7-a7-pass-g8). Beachten Sie, dass weder der freie Zug a2 noch der a7 sofort ausgeführt wurde. Tatsächlich wurde der a7-Zug bis zum vorletzten Zug der Partie verschoben. | |||
Die in diesem Abschnitt besprochenen Arten von temposteigernden Spielzügen werden oft als „Squeeze“ bezeichnet | |||
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Version vom 4. Januar 2024, 14:47 Uhr
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9. Tempo gewinnen und verlieren
Man spricht von einem Tempogewinn eines Spielers, wenn er sich einen zeitlichen Vorteil verschafft, indem er aus dem Spiel innerhalb eines begrenzten Bereichs des Spielbretts einen sinnvolleren Zug als sein Gegner ableitet und dadurch den Gegner zwingt, das Spiel woanders zu beginnen (ähnlich dem Konzept von). sente – oder Initiative – in Go). Das Erlangen und Aufrechterhalten eines Tempovorteils ist ein Schlüsselkonzept der Othello-Strategie. Schauen wir uns diese Idee genauer an.
Ein sicherer Zug wird im weitesten Sinne als ein Zug definiert, der nicht unmittelbar dazu führt, dass der Gegner in die Enge getrieben wird. Beispielsweise ist es definitiv kein sicherer Schachzug, zu Beginn des Spiels auf ein X-Quadrat zu gehen. Diese Definition berücksichtigt nicht die vielen Male, in denen es ein guter Schachzug ist, eine Ecke aufzugeben, aber sie hilft uns in den meisten Situationen mitten im Spiel. Wenn sich das Spielbrett mit Steinen füllt, entstehen typischerweise mehrere Unterscheidungen leerer Felder. Es ist nützlich, die Anzahl der sicheren Züge zu verfolgen, die Ihnen (und Ihrem Gegner) in jeder dieser Regionen zur Verfügung stehen. Wenn sich das Spiel auf die Peripherie des Bretts ausdehnt, können wir uns zunächst vorstellen, dass jede Seite des Bretts 10 potenziell sichere Felder hat (siehe Abbildung 25), obwohl sich dies je nach Brettposition ändern kann. Der Zug zum letzten sicheren Feld, das einem Spieler in einem bestimmten Bereich des Spielbretts zur Verfügung steht, wird als letzter Zug bezeichnet (was den letzten Zug des Spiels zu einem Sonderfall des „letzten Zuges“ macht). Das Ausführen eines „letzten Zuges“ hat im Allgemeinen den wünschenswerten Effekt, dass Ihr Gegner gezwungen wird, das Spiel an einer anderen Stelle auf dem Spielbrett zu beginnen, wenn es sich um „sichere Züge“ handelt. Wenn Ihr Gegner keine anderen sicheren Züge auf dem Brett hat, spricht man davon, dass Du „Deinem Gegner keine Züge mehr machen“ (was dazu führt, dass Ihr Gegner eine Ecke kassiert) (siehe auch Punkt 3). Tempo zu gewinnen ist oft ein effektiver Weg, diese Ziele zu erreichen (siehe auch Punkt #10).
In Diagramm 26 ist beispielsweise Weiß am Zug. Beachte, dass Schwarz nur einen sicheren Zug auf dem Brett hat: g5. Wenn Weiß dies beseitigen kann, ohne weitere sichere Züge zu ermöglichen, erhält Weiß eine Ecke. Weiß möchte die Nordkante offensichtlich nicht stören (da dies Schwarz gute neue Züge eröffnet), also wird er entweder zu h6 oder g5 selbst gehen wollen. Der h6-Zug gelingt nicht: Schwarz geht einfach nach g5 und Weiß ist nun gezwungen, die Nordkante zu öffnen (siehe Abbildung 27). Der g5-Zug ist richtig: Dies eröffnet Schwarz einen neuen sicheren Zug (h6), aber nachdem Schwarz dorthin gegangen ist, kann Weiß mit h7(!) fortfahren (Abbildung 28). Weiß hat nun den letzten Zug in diesem Bereich (durch einen Tempogewinn) und (in diesem Fall) ist Schwarz gezwungen, eine Ecke aufzugeben. Immer wenn Du mehr sichere Züge als Dein Gegner hast (und eine Möglichkeit hastn, die sicheren Züge Deines Gegners zu reduzieren), ist es eine Überlegung wert, dies zu versuchen. Wie üblich hängt der Erfolg von der Fähigkeit ab, vorauszuplanen: Einen Zug zu verfehlen, um dem Gegner keine Züge mehr zu machen, bedeutet oft eine Katastrophe. Noch ein Hinweis zur Vorsicht: Denke daran, dass X-Quadrate nicht immer schlechte Züge sind und dass es ihm nicht schaden kann, wenn Du Deinen Gegner dazu zwingen, eine Ecke zuzulassen. Stellen Sie sich also in Abbildung 28 vor, dass a7 frei wäre. Nach einem weißen Zug nach h7 geht Schwarz (obwohl er gezwungen ist, eine Ecke aufzugeben) zum X-Feld b7 und greift die unausgeglichene Westkante an. In dieser Stellung ist der Endausgang des Spiels nicht mehr klar. (Hinweis: Es ist möglich, mehr als einen zusätzlichen Zug in einer Region auszuführen – was zu einem doppelten oder sogar dreifachen Tempogewinn führt!)
Eine verwandte Art von Bewegung, die mit dem Tempo verbunden ist, ist die freie Bewegung. Ein freier Zug ist ein Spielzug, der auf einen späteren Zeitpunkt im Spiel verschoben werden kann und der, wenn er ausgeführt wird, dem Gegner keine neuen sicheren Züge eröffnet. Es handelt sich eigentlich nur um eine besondere Art von sicheren Bewegungen (normalerweise auch um einen letzten Zug, der das Tempo erhöht). Weiß hat bei h7 in Abbildung 29 einen potenziellen Freizug. Freizüge sind wie Geld auf der Bank. Benutzen Sie sie erst, wenn Sie es brauchen oder wenn Sie sie sinnvoll nutzen können. Daher wäre es in Diagramm 29 ein Fehler, wenn Weiß diesen Freizug jetzt ausführen würde. Schwarz würde einfach mit c8 antworten und Weiß wäre gezwungen, die Nordseite des Bretts für Schwarz zu öffnen (oder eine Ecke zuzulassen). Stattdessen sollte Weiß direkt nach c8 spielen, was wahrscheinlich zu einer b8-Antwort von Schwarz führt. Jetzt geht Weiß auf h7 und Schwarz hat keine sicheren Züge mehr.
Ein weiteres dramatisches Beispiel für die Macht freier Züge ist in Diagramm 30 zu sehen. Hier hat Schwarz zwei freie Züge bei a2 und a7. Obwohl Weiß über drei Eckbälle verfügt, hat Schwarz die Kontrolle über das Spiel, und zwar in dem Sinne, dass Weiß nicht nur keine sicheren Züge hat, sondern überhaupt keine Züge hat! Computer können Endspielpositionen wie diese analysieren, um die „perfekte“ Abfolge der verbleibenden Züge zu bestimmen: die Abfolge von Zügen, die auftritt, wenn jeder Spieler in jeder Runde den bestmöglichen verfügbaren Zug macht. Bei perfektem Folgespiel gewinnt Schwarz 44-20 (h4-h5-a2-h2-h3-g7-h8-h7-a7-pass-g8). Beachten Sie, dass weder der freie Zug a2 noch der a7 sofort ausgeführt wurde. Tatsächlich wurde der a7-Zug bis zum vorletzten Zug der Partie verschoben.
Die in diesem Abschnitt besprochenen Arten von temposteigernden Spielzügen werden oft als „Squeeze“ bezeichnet
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Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau | Günther Beyer 14:47, 4. Jan. 2024 (CET) | << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >> |