Landau: Kapitel 13
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13. Mobilität neu gedacht
Lass uns nun aus der Perspektive unserer jüngsten Diskussionen einige Fragen im Zusammenhang mit dem alles entscheidenden Prinzip der Mobilitätsoptimierung noch einmal untersuchen (siehe Punkte 3 und 4).
Regionale Mobilität. In manchen Situationen kann es mehrere sichere Züge geben, die alle ungefähr die gleiche Anzahl an Steinen umdrehen. Eine strikte Anwendung der Verdunstungstechniken legt nahe, dass es sich um etwa gleich gute Bewegungen handeln sollte. Wie entscheidest Du Dich zwischen ihnen?
Eine bereits besprochene Idee besteht darin, die Bewegung zu bevorzugen, bei der mehr innere Steine umgedreht werden. Was aber, wenn (was häufiger vorkommt) alle Ihre Entscheidungen auch in dieser Hinsicht ungefähr gleich sind? Dabei sollte man sich weiterhin von dem Gedanken leiten lassen, dass man seinem Gegner möglichst wenige neue sichere Spielzüge eröffnen möchte. Eine allgemeine Regel lautet (fast paradoxerweise), den Zug auszuführen, der sich in dem Bereich befindet, in dem Ihr Gegner bereits über die meisten potenziellen Züge verfügt (d. h. dem Bereich mit der größten regionalen Mobilität). Die Logik besteht darin, dass in dieser Region umgedrehte Steine die Beweglichkeit Ihres Gegners nur minimal erhöhen, da sie dazu neigen, Zugang zu Feldern zu ermöglichen, zu denen der Gegner bereits Zugang hat. Anders ausgedrückt: Beweg Dich in den Bereich, in dem Deine eigene Mobilität am stärksten eingeschränkt ist. Die Hoffnung besteht darin, das Spiel in diesen Bereich zu locken und den Gegner dazu zu bringen, dort alle seine sicheren Züge zu nutzen und so seinen regionalen Vorteil zunichte zu machen.
Ein Beispiel ist in Diagramm 46, wo Weiß am Zug ist. Betrachten wir die verschiedenen Möglichkeiten. Offensichtlich wäre ein Zug wie 3 unerwünscht, da er sieben Steine umdrehen würde (hauptsächlich entlang der Grenze) und die zukünftige Mobilität von Weiß stark einschränken würde. Ein Zug nach g3 scheint zunächst ein guter Zug zu sein, da er nur einen schwarzen Stein umdreht. Allerdings ist die Mobilität von Schwarz in dieser östlichen Region derzeit Null und jeder Zug in diesem Gebiet hätte den negativen Effekt, dass das Gebiet für Schwarz „geöffnet“ würde (z. B. könnte Schwarz nach g3 nach f3 ziehen und für einen weiteren Zug vorbereitet werden). h3). Im Allgemeinen ist es besser, in den Bereich zu ziehen, in dem Schwarz bereits über eine gewisse Beweglichkeit verfügt: in diesem Fall an den westlichen Rand des Bretts. Beispielsweise eröffnet ein Zug nach a6 für Schwarz keine neuen Züge! Beachten Sie, dass nicht alle Bewegungen in dieser westlichen Region unbedingt gleich sind. Vergleichen Sie zum Beispiel den a6-Zug mit einem anderen ähnlichen, wenn auch weniger wünschenswerten Zug nach b6. Der b6-Zug verschließt durch das Umdrehen beider Steine bei b5 und c5 die Region vollständig für Weiß, während der a6-Zug nur b5 „abgreift“ (d. h. umdreht) und c5 für einen möglichen weißen Zug nach b6 übrig lässt bei seinem nächsten Zug.
Manchmal, wenn Sie eine ausreichende Anzahl von Zügen voraussehen können, stellen Sie möglicherweise fest, dass Ihr Gegner nach all dem Austausch von Zügen in einem offenen Bereich den letzten Zug erhält und Sie gezwungen sein werden, einen geschlossenen Bereich (für Ihren Gegner) zu eröffnen. Region sowieso (z. B. ist die Ostregion in Abbildung 46 für Schwarz gesperrt). In solchen Fällen kann es sich lohnen, sofort in die geschlossene Region zu ziehen, anstatt zunächst alle verbleibenden sicheren Bewegungen in der offenen Region durchzuführen. Mit anderen Worten: Wenn man in der Defensive ist, ist es im Allgemeinen besser, die Brettposition nicht zu vereinfachen (siehe auch Punkt #16 (Doppelwände) und Punkt #20).
Schachbrettfahren. Manchmal, insbesondere in manchen Eröffnungspositionen, besteht der beste Weg, die Möglichkeiten des Gegners zu minimieren, darin, das Gegenteil von Verdunstung zu tun: eine große Mehrheit an Steinen zu erhalten, statt nur ein Minimum. Dies gilt insbesondere dann, wenn Sie die Spielsteine Ihres Gegners entlang der Grenze verstreut lassen können, wo sie dazu neigen, sich gegenseitig in ihren Bewegungen zu blockieren (dies wird als Schachbrettmuster Ihres Gegners bezeichnet). Das Ziel besteht hier darin, Ihren Gegner zu einem schlechten Zug zu zwingen, bevor er die Kontrolle über die Mitte zurückgewinnen und Ihre plötzlich verwundbare Position angreifen kann. Ein Beispiel finden Sie in Abbildung 47. Hier lassen die Überraschungszüge von Weiß bei 8 und 10 Schwarz nur noch zwei Steine übrig. Beachten Sie jedoch, dass mit Ausnahme eines Zuges nach h4 (den Weiß mit h6 kontern kann) alle möglichen Züge von Schwarz mindestens drei (meist Grenz-)Steine umdrehen. Weiß steht hier wirklich ziemlich gut da. Wenn Sie sich im Schachbrettmuster befinden, ist der allgemeine Ratschlag, entweder so lange wie möglich abzuwarten (indem Sie Züge wie h4 ausführen) und darauf zu hoffen, dass Ihr Gegner unter seiner eigenen großen Steinemehrheit zusammenbricht, oder einen Zug zu finden, der die Kontrolle über schnell wieder herstellt die Mitte, ohne zu viele andere Verbindlichkeiten zu schaffen (wie etwa möglicherweise f3 in Abbildung 47).
Eine mit dem Schachbrettspiel verwandte Technik besteht darin, die Anzahl der Steine Deines Gegners so niedrig zu halten, dass ihm ein Auslöschen droht (d. h. die Anzahl der Stein Deines Gegners auf Null zu reduzieren, wodurch Sie das Spiel sofort gewinnen). Selbst wenn der Auslöschungsversuch fehlschlägt, kann die Bedrohung Ihren Gegner manchmal in eine unangenehme Lage bringen. In Abbildung 48 zum Beispiel mag es so aussehen, als wäre c2 der beste Zug von Weiß, aber in Wirklichkeit ist f7 der Gewinnzug. Dies reduziert Schwarz auf nur einen Stein (bei d2). Noch wichtiger ist, dass Weiß überall dort, wo Schwarz sich jetzt bewegt (außer g2), in seinem nächsten Zug eine Auslöschung erreichen kann. Natürlich folgt Weiß, nachdem Schwarz g2 geschlagen hat, mit der H1-Ecke und ist immer noch auf dem Weg zum Sieg. Um sich dagegen zu schützen, musste Schwarz auf die Gefahr achten, nur noch ein oder zwei Figuren übrig zu haben, die von gegnerischen Steinen umgeben sind. Es gibt jedoch eine mehr oder weniger dauerhafte Möglichkeit, die Gefahr eines Auslöschens auszuschließen: Besorgen Sie sich ein relativ sicheres Randstück. Ein solches Stück wird „Anker“ genannt. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass es in Diagramm 48 ein weißer Stein bei b4 gibt. Nun funktioniert der Zug von Weiß nach f7 nicht: Schwarz kann den Randanker bei a5 nehmen, die Auslöschungsgefahr ist verschwunden und Weiß ist drin ernsthafte Schwierigkeiten.
Sowohl der Schachbrett- als auch der Auslöschversuch sind riskante Manöver, die nicht oft versucht werden sollten. Sofern Du Dich Deines Erfolgs nicht absolut sicher bist, solltest Du sie am besten für jene verzweifelten Verteidigungssituationen aufheben, in denen alle konventionelleren Alternativen zum Scheitern verurteilt schienen.
Jetzt richten wir unsere Aufmerksamkeit auf Aspekte von Othello, die für die drei verschiedenen Phasen des Spiels spezifisch sind. Das meiste, was wir bisher besprochen haben, bezieht sich hauptsächlich auf das Mittelspiel. Der extreme Beginn und das Ende des Spiels sind Sonderfälle und verdienen besondere Beachtung. Wir werden uns in den nächsten Punkten auf sie (sowie auf einen zusätzlichen Aspekt der Midgame-Strategie) konzentrieren. Ein Teil dieser Diskussion wird eine Wiederholung des in den vorherigen Punkten behandelten Materials sein, außer dass der Fokus jetzt auf einer bestimmten Phase des Spiels liegt.
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| Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Landau | Günther Beyer 23:15, 4. Jan. 2024 (CET) | << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >> |