Rose: Kapitel 16

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Kapitel 16: Spielanalyse

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Das Finale der Othello-Weltmeisterschaft 2003 wurde passenderweise zwischen den beiden stärksten Spielern der Welt ausgetragen. Ben Seeley aus den Vereinigten Staaten und Makoto Suekuni aus Japan beendeten die Vorrunden des Turniers als 1.bzw. 2. und waren die bestbewerteten Spieler in ihren jeweiligen Ländern. Im ersten Spiel der besten 2-von-3-Finalspielen errang Seeley, der Weiß spielte, einen 42:22-Sieg (siehe Spielprotokoll). Suekuni musste also das zweite Spiel gewinnen, um weiter im Spiel zu bleiben, während ein weiterer Sieg für Seeley ihn zum Weltmeister machen würde. Nach den Regeln der Weltmeisterschaft wechselten die Spieler die Farben für das zweite Spiel, wobei Seeley Schwarz und Suekuni Weiß spielte.

Erstes Finalspiel

Suekuni 22- Seeley 42


Spielerprofile

Ben Seeley Makoto Suekuni

aus den Vereinigten Staaten hat in seiner kurzen Karriere als Othello-Spieler einen kometenhaften Aufstieg durch die Ränge geschafft. Sein erstes Turnier fand im Jahr 2000 statt bereits 2001 war er US-Meister. Bei der Weltmeisterschaft 2002 wurde er Zweiter. Seeley ist der stärkste Spieler, den ich die „neue Generation“ von Spielern nenne, Leute, die hauptsächlich durch das Spielen über das Internet zu Experten wurden.

aus Japan ist der "Tiger Woods" von Othello, der schon in jungen Jahren gut gespielt hat. Im Alter von 10 Jahren gewann er ein offenes Turnier und hat jedes größere Turnier mindestens einmal gewonnen, darunter die All Japan Championship, Student Meijin, Meijin, Paris Open, Tokyo Open und Denksort Olympiade. 1997 gewann er die Weltmeisterschaft.


Beispiel einer Analyse

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Diagramm 16-1 Diagramm 16-2 Diagramm 16-3

Die zweite Partie des Finales begann damit, dass Suekuni im 2. Zug die rechtwinklige Eröffnung wählte. Obwohl Suekuni manchmal die Diagonale spielt, hat er in den letzten Jahren hauptsächlich die Rechtwinklige verwendet. Seeley fuhr mit 3. f6 fort, der gängigsten Wahl für Schwarz gegen die Senkrechte in den letzten Jahren, obwohl c6, d6 und e6 auch vernünftige Alternativen sind. Im vierten Zug wählte Suekuni erneut den häufigsten Zug, f5. Weiß könnte hier e3 oder sogar d2 spielen, aber diese Züge lassen Schwarz einen kleinen Vorteil.


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Diagramm 16-4 Diagramm 16-5 Diagramm 16-6


Im fünften Zug hat Schwarz nur eine vernünftige Wahl, nämlich e6, indem er seine Steine verbindet, während er die weißen Steine teilt. Tatsächlich ist es die Stärke dieses Zuges, die 3. f6 für Schwarz so attraktiv macht. Diese ersten fünf Züge werden als „Tiger“-Eröffnung bezeichnet, angeblich weil die Form einem Tiger ähnelt (dies ist etwas einfacher vorstellbar, wenn der erste Zug auf f5 ausgeführt wird). Im 6. Zug ist e3 bei weitem der häufigste Zug, der leise in die Mitte des Bretts spielt und eine Drohung mit f4 darstellt. Gelegentlich wird d7 oder sogar f7 nach außen gespielt und wird von Weiß als „Hochschalten“ verwendet, wenn versucht wird, Schwarz schon zu Beginn der Partie aus seinem Eröffnungsbuch zu bringen.


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Diagramm 16-7 Diagramm 16-8 Diagramm 16-9


Im siebten Zug will Schwarz etwas unternehmen, um zu verhindern, dass Weiß nach f4 zieht. Eine Möglichkeit besteht darin, dass Schwarz f4 selbst spielt, aber häufiger macht Schwarz einen Zug, der den weißeb Stein auf d4 umdreht. Der am natürlichsten erscheinende Zug ist d6, bei dem zwei weiße Steine in der Mitte des Bretts umgedreht werden, aber wie in Kapitel 11 besprochen, gibt dieser Zug Weiß in der Regel viele brauchbare Variationen in der Eröffnung. Seeleys Wahl 7. c3 bietet Schwarz viele Möglichkeiten für seine nächsten Züge. Im 8. Zug versucht Weiß normalerweise, einen guten Zug in Reihe 4 aufzubauen, indem er f3, d2 oder sogar e7 spielt. Im neunten Zug muss Schwarz etwas unternehmen, um zu verhindern, dass Weiß c4 spielt. Seeley entschied sich, selbst dorthinm zu spielen, aber auch das Umdrehen des weißen Steins auf e4 durch Spielen von f4 oder e2 sind vernünftige Alternativen.


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Diagramm 16-10 Diagramm 16-11 Diagramm 16-12


Im 10. Zug kam Suekuni mit b4 durch die Mitte, dem ersten Zug der Partie, bei dem mehr als ein Stein umgedreht wurde. Weiß droht mit d6 zu folgen, und Schwarz hat keine Möglichkeit, diesen Zug zu verhindern, daher versucht er normalerweise, d6 für Weiß weniger attraktiv zu machen, indem er 11. b5 (der Zug, den Seeley wählte) oder 11. c6 spielt. Im 12. Zug spielt Weiß fast immer nach außen bei c2. Obwohl 12. d6 ein vernünftiger Zug ist, kann Schwarz mit c6 antworten, so dass Weiß keine andere Wahl hat, als trotzdem c2 zu spielen. Daher ist es für Weiß besser, seine Optionen offen zu halten und im 12. Zug direkt nach c2 zu spielen.


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Diagramm 16-13 Diagramm 16-14 Diagramm 16-15


Im 13. Zug will Schwarz verhindern, dass Weiß d2 spielt. Schwarz spielt 13. d2 selbst ist der klassische Zug, aber in den letzten Jahren ist es immer beliebter geworden, den weißen Stein auf b4 umzudrehen. Bei 14 könnte Weiß d6 spielen, aber dies gibt Schwarz wieder eine leichte Antwort auf c6, so dass Weiß normalerweise 14. b3 wählt. Schwarz kann 15. c1 spielen, um angrenzende Kanten zu bilden, aber Seeleys Wahl von 15. Mit d2 in die Mitte zu spielen, war zu dieser Zeit beliebter.


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Diagramm 16-16 Diagramm 16-17 Diagramm 16-18


Bei 16 erscheint a4 verlockend für Weiß und dreht leise in der Mitte. Schwarz würde jedoch a5 spielen, und jetzt, da das Paar a4-a5 ausgefüllt wäre, wird der freie Zug von Schwarz auf a2 zu einer viel zu wertvollen Drohung. Suekuni wählte 16. c1, die häufigste Wahl für Weiß, obwohl das seltsam aussehende 16. e2 auch recht gut funktioniert. Bei 17 möchte Schwarz den weißen Stein auf f5 nicht umdrehen, da dies die Möglichkeit eröffnen würde, dass Weiß a5 spielt, ohne b5 umzudrehen. Die Stellung nach Seeleys 17. e1 war eine, auf die Suekuni vorbereitet war, da Seeley genau diese Eröffnung viermal bei den Weltmeisterschaften 2002 gespielt hatte. Bei 18 spielt Weiß normalerweise e2, e7 oder a4, aber Suekuni kam mit einem neuen Zug, 18. d7. Unglücklicherweise für Suekuni scheint Seeley diesen „neuen“ Schritt schon einmal gesehen zu haben. Während diagonal nach außen ragende Züge wie 18. d7 normalerweise schlechte Züge sind, scheint es in diesem Fall für Weiß gut zu funktionieren.


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Diagramm 16-19 Diagramm 16-20 Diagramm 16-21


Beim Vergleich von Diagramm 16-19 und Diagramm 16-17 besteht der einzige Unterschied in den zusätzlichen Steinen auf d7 und e7. Es mag den Anschein haben, dass dies ein ausgeglichener Kompromiss ist, aber das Hinzufügen zusätzlicher Steine wie dieser wirkt normalerweise gegen den Spieler, der den diagonalen Zug macht (in diesem Fall Weiß 18. d7). Der Grund dafür ist, dass Schwarz in Diagramm 16-17 keine Züge im Süden hat, während Schwarz in Diagramm 16-19 den Stein auf d7 für einen Zug verwenden kann. Es ist oft eine schlechte Idee, seinem Gegner die Möglichkeit zu geben, einen Zug in einer Region zu machen, von der er abgeriegelt war, natürlich es sei denn, es stehen keine anderen Züge zur Verfügung. In diesem speziellen Fall scheint 18. d7 jedoch ein guter Zug zu sein, und der Grund wird schließlich nach dem weißen Zug 26 deutlich.


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Diagramm 16-22 Diagramm 16-23 Diagramm 16-24


Nach dem Abtausch in den Zügen 18 und 19 folgte Suekuni mit 20. a4. Seeley konnte es sich nicht leisten, zwei Tempos aufzugeben, indem er Weiß a2 spielen ließ. Er nahm daher mit 21. a5 die Kante. Allerdings hat Weiß jetzt einen Stein in der d-Spalte und kann mit 22. d6 einen leisen Zug spielen. Dies stellt auch eine große Bedrohung für Weiß auf f4 dar, und Schwarz hat keine andere Wahl, als mit 23. c6 zu verteidigen. Suekuni fuhr mit 24. a6 fort, was wiederum droht, zwei Tempos zu gewinnen, es sei denn, Schwarz nimmt die unausgeglichene Kante bei a7.


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Diagramm 16-25 Diagramm 16-26 Diagramm 16-26b


Im 25. Zug kann es sich Schwarz wieder nicht leisten, Weiß a2 spielen zu lassen, und deshalb nahm Seeley die unausgeglichene Kante mit a7. In diesem Fall bietet der weiße Stein auf b3 natürlich Schwarz die Aussicht, seinen Vorteil durch das Spielen von a2 auszugleichen. Bei 26 machte Suekuni den leisen Zug nach b6, und jetzt zeigt sich der Vorteil von 18. d7. In Diagramm 16-26 droht Weiß mit einem ausgezeichneten Zug nach c7. Obwohl Schwarz 27. a2 spielen könnte, würde Weiß nur c7 spielen; die resultierende Position ist in Diagramm 16-26b dargestellt. Beachten Sie, dass Schwarz keinen attraktiven Zug nach Süden hat, während Weiß einen potenziell wertvollen Zug auf f8 hat, der den Stein auf e7 umdreht, d. h. den zusätzlichen Stein, den Schwarz im Austausch im Zug 18-19 gespielt hat.


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Diagramm 16-27 Diagramm 16-28 Diagramm 16-28b


Vermutlich sah Seeley das Problem beim Spielen von a2 und wählte 27. d8, indem er den Stein auf d7 benutzte, bevor Weiß nach c7 spielen konnte. Wenn Weiß nun 28. c7 spielt, kann Schwarz einfach c8 spielen. Suekuni entschied sich schließlich für 28. b2, was die richtige Idee, aber der falsche Zug war. Weiß möchte Schwarz daran hindern, a2 zu spielen, und der Angriff auf die unausgeglichene Kante mit b2 erreicht dies sicherlich. Der beste Zug von Weiß wäre jedoch 28. c8 gewesen, was Schwarz den Zugang zu a2 verwehrt hätte, indem er den Stein auf e6 umdrehte (Diagramm 16-28b). Die Computeranalyse zeigt, dass Suekuni nach dem Spielen von 28. b2 im Rückstand war.


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Diagramm 16-29 Diagramm 16-30 Diagramm 16-31


Eines der Probleme bei 28. b2 ist, dass Seeley dadurch einen leisen Zug auf c7 machen konnte. Suekuni dachte vielleicht, dass Seeley, wenn er jemals die a1-Ecke nehmen sollte, auf a2 keilen könnte, um Zugang zur a8-Ecke zu erhalten. In diesem Fall könnte der schwarze Stein auf c7 es Weiß ermöglichen, die Vier-im-Eck-Swindel zu verwenden (siehe Diagramm 10-22). Ein weiteres Problem bei 28. b2 ist, dass Weiß den Stein auf d2 nicht umdrehen kann, da dies Schwarz einen Swindel durch das Spielen von a2 ermöglichen würde, ohne b2 umzudrehen. Ein drittes Problem besteht darin, dass a1-a2-b1 wie in der eigentlichen Partie wahrscheinlich zu einer ungeraden (3-Felder) Region wird, in die Weiß nicht einziehen kann, wodurch die Parität verloren geht. Bei 30 hat Weiß keine andere Wahl, als f8 zu spielen und droht mit f4 zu folgen. Seeley spielte dann mit 31. f2! Wenn Weiß jetzt f4 spielt, würde es d2 umdrehen, was Schwarz erneut einen Swindel mit a2 beschert.


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Diagramm 16-32 Diagramm 16-33 Diagramm 16-34


Suekuni spielte 32. g5; Der Hauptreiz dieses Zuges besteht darin, dass er einen leisen Zug nach f7 einleitet. Die Computeranalyse zeigt, dass 32.e2 etwas besser gewesen wäre. Obwohl e2 der kritische Stein auf d2 umdrehen würde, stellt es eine Verbindung mit dem schwarzen Stein auf f2 her, sodass ein schwarzer Zug nach a2 immer noch b2 umdrehen würde. Die Partie ging weiter, Seeley spielte 33. e8, was Weiß erlaubte, seinen leisen Zug auf f7 zu machen. Der Austausch von Schwarz e8 gegen Weiß f7 reduzierte Seeleys Vorteil von 6 Steinen auf 4 Steine. Es stellte sich als etwas besser heraus, 33. g3 (den Zug, den Seeley bei 35 spielte) zu spielen, ohne den Wechsel e8-f7 einzusetzen.


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Diagramm 16-35 Diagramm 16-36 Diagramm 16-37


Nach Seeleys 35. g3 spielte Suekuni d1 und drehte den kritischen Stein auf d2. Dieser Zug macht sich die Tatsache zunutze, dass Schwarz im Moment keinen Zugriff auf a2 hat. Seeley stellte mit 37. f4 den Zugang zu a2 wieder her und spielte kraftvoll durch die Mitte des Bretts. Suekuni fuhr mit 38. e2 fort, was wiederum den schwarzen Stein auf f2 verbindet, den schwarzen Zug nach a2 vergiftet und den Swindel verhindert.


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Diagramm 16-38 Diagramm 16-39 Diagramm 16-40


Mit 39 spielte Seeley f1, meiner Meinung nach der schlechteste Zug, den er in der Partie gemacht hat, obwohl die Computeranalyse zeigt, dass Schwarz nach diesem Zug immer noch mit 2 Steinen führt. Schaut man sich Diagramm 16-38 an, kann Weiß nicht nach f1 ziehen, da dies den schwarzen Stein auf f2 umdrehen und den a2-a1-Swindel für Schwarz aufbauen würde. Inzwischen droht Weiß mit einem leisen Zug auf g4. Daher ist es für Schwarz sinnvoll, g4 selbst bei 39 zu spielen. Zum Glück für Seeley nutzte Suekuni die Situation nicht aus und spielte 40. h3 anstelle des offensichtlichen g4. Es ist schwer zu sagen, was Suekuni an h3 anziehend fand. Vielleicht hatte er gehofft, dass Seeley g4 spielen würde, was jetzt, da f1 ausgefüllt ist, kein guter Zug mehr ist. Unabhängig davon hat Schwarz nach 40. h3 jetzt 5 Gewinnmöglichkeiten (g2, g6, g8, h5 und h6), was es Seeley viel einfacher macht, das Spiel zu beenden.


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Diagramm 16-41 Diagramm 16-41b Diagramm 16-42


Die Computeranalyse zeigt, dass 41. h5 der beste Zug war, der mit +8 gewann, aber Seeley wählte g2 (+4), was für den Menschen intuitiver ist. Dies ist ein Beispiel für das in Diagramm 10-37 gezeigte Tesuji, das eine Diagonale greift und 3 von 4 Zügen in einem Eckbereich macht. Wenn Weiß 42. g4 versucht, spielt Schwarz h2 und gewinnt oben rechts zwei Tempi, was die Niederlage von Weiß besiegeln würde (siehe Diagramm 16-41b). Suekuni spielte stattdessen 42. c8, was die Partie eng hält. Obwohl dies die Diagonale durchbricht, kann Schwarz 43. h2 nicht spielen, da dies Weiß g1 spielen lassen würde, ohne g2 umzudrehen. Es mag verlockend erscheinen, dass Schwarz mit 43. b7 die Kontrolle über die Diagonale wiedererlangt, aber auch dies funktioniert nicht, da Weiß die Diagonale einfach mit g4 durchbrechen könnte.


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Diagramm 16-43 Diagramm 16-44 Diagramm 16-45


Der einzige Gewinnzug von Schwarz ist der, den Seeley wählte, 43. g6. Wenn Weiß nun mit 44. g4 die Diagonale durchbricht, kann Schwarz das Tesuji mit h2 vervollständigen. Obwohl theoretisch der beste Zug, mit nur 4 Steinen zu verlieren, hält 44. g4 die Stellung für Schwarz einfach. Suekuni versuchte stattdessen, Komplikationen zu suchen, indem er 44. h5 spielte, was Seeley zumindest einige plausibel erscheinende Spielverlustoptionen wie h6 oder b7 gibt. Seeley blieb jedoch cool und verkeilte sich einfach auf h4. Dies garantiert schwarzen Zugriff auf das kritische Feld h2.


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Diagramm 16-46 Diagramm 16-47 Diagramm 16-48


Da immer weniger Felder offenbleiben, wird die Stellung von Weiß immer verzweifelter. Der „beste“ Zug war 46. b7, aber dann kann Schwarz zum Beispiel einfach die a8-Ecke greifen und mit a1 folgen, was garantiert, dass Schwarz drei Kanten stabilisieren kann (die obere, untere und linke Kante). Stattdessen füllte Suekuni das Loch schließlich mit 46. g4 und Seeley vervollständigte sein Tesuji mit 47. h2. Weiß ist immer noch von der ungeraden Region oben links abgeschottet, so dass die Parität zugunsten von Schwarz wirkt. Suekunis letzte Hoffnung war 48. b7. Wenn Schwarz nun die a8-Ecke nimmt, hat Weiß die Möglichkeit zum Swindel mit h1, ohne den Stein auf g2 umzudrehen.


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Diagramm 16-49 Diagramm 16-50 Diagramm 16-51


Es war daher ein Schock, als Seeley 49. a8! Dies ist sicherlich nicht die Art von Zug, die ich einem Anfänger (oder einem Experten) empfehlen würde, aber es ist nicht allzu schwer zu überprüfen, ob Schwarz auch nach einem Swindel genügend Steine hat. Der Zug von Weiß nach h1 dreht sich nicht entlang der Diagonale, sodass Schwarz fünf innere Steine behalten kann (b7, c6, d5, e4 und f3). Außerdem darf Schwarz unten links einen zusätzlichen Zug spielen (sowohl a8 als auch b8), um den zusätzlichen Zug von Weiß oben rechts auszugleichen.


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Diagramm 16-52 Diagramm 16-53 Diagramm 16-54


Zu diesem Zeitpunkt scheint Weiß einige Hoffnung zu haben, die Parität durch 52. g7 zu behalten. Obwohl Weiß oben links von der ungeraden Region abgeschnitten ist, hat Schwarz keinen Zugang zu g1. Die einzige Möglichkeit für Schwarz besteht darin, in den geraden Bereich unten rechts oder den ungeraden Bereich oben links zu spielen. Wenn Schwarz in die ungerade Region zieht, kann Weiß g1 spielen, wobei nur gerade Regionen übrigbleiben. Allerdings gibt es für Weiß ein großes Problem. Wenn Weiß g1 spielt, wird die gesamte g-Spalte weiß. Dies führt zu einem Swindel für Schwarz, der es ihm ermöglicht, g8 zu spielen, ohne g7 umzudrehen.


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Diagramm 16-55 Diagramm 16-56 Diagramm 16-57 Weiß setzt aus


In der eigentlichen Partie spielte Seeley 53. b1, der einige Steine verliert (a2 war der beste Zug), aber leicht zu zählen ist. Suekuni spielte 54. a1, aber nach 55. a2 bleibt nichts anderes übrig, als 56. g1 zu spielen, um den Swindel einzuleiten. Interessant ist, dass in Diagramm 16-56 nur vier leere Felder vorhanden sind und Schwarz nur 21 Steine hat. 57. g8 ist jedoch ein riesiger Zug. Er dreht nicht nur viele Steine um, sondern zwingt Weiß auch zum Passen, und jetzt erhält Schwarz Parität in der letzten Region.


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Diagramm 16-58 Diagramm 16-59 Diagramm 16-60


Seeley sammelte in den letzten 3 Zügen des Spiels weitere 7 Steine, genug für einen 35-29-Sieg und den Titel des Othello-Weltmeisters! Unten sind sechs weitere Spielprotokolle des Turniers, darunter das Vorrundenspiel zwischen Suekuni und Seeley.


RoseSuekuni37-seeley27.png RoseSuekuni33-goto31.png RoseSeeley33-kashiwabara31.png
Schwarz: Makoto Suekuni 37 Schwarz: Makoto Suekuni 33 Schwarz: Ben Seeley 33
Weiß: Ben Seeley 27 Weiß: Hiroshi Goto 31 Weiß: T. Kashiwabara 31


RoseSperandio29-seeley35.png RoseSeeley32-Hohne32.png RoseSuekuni29-caspard35.png
Schwarz: R. Sperandio 29 Schwarz: Ben Seeley 32 Schwarz: Makoto Suekuni 29
Weiß: Ben Seeley 35 Weiß: Andreas Hoehne 32 Weiß: E. Caspard 35



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