Rose: Kapitel 1

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Kapitel 1: Regeln und Begriffe

Diese Abbildung zeigt die Standardbezeichnungen für Felder auf dem Othello-Brett. Die Spaltenbeschriftung ist „a“ bis „h“ von links nach rechts und die Zeilenbeschriftung ist „1“ bis „8“ von oben nach unten. In diesem Buch werden Felder mit einem Kleinbuchstaben gefolgt von einer Ziffer bezeichnet, z. B. „a1“ für die obere linke Ecke und „h8“ für die untere rechte Ecke.

Wie im Diagramm gezeigt werden bestimmten Feldern Sonderbuchstaben zugewiesen, die großgeschrieben werden. Diese Bezeichnung wurde vom Othello-Erfinder Goro Hasegawa entwickelt und ist auch heute noch im Einsatz.

  • Die B-Felder befinden sich in der Mitte der Kante,
  • die C-Felder sind an der Kante neben der Ecke,
  • die A-Felder liegen zwischen den B- und C-Felder,
  • die X-Felder grenzen diagonal an die Ecken an, wobei das „X“ anzeigt ‚Vorsicht‘.


RoseDia01-01.png RoseDia01-02.png RoseDia01-03.png
Diagram 1-1 Diagram 1-2 Diagram 1-3
Feldbezeichnung Schwarz ist am Zug


Schwarz und Weiß, mit Großbuchstaben geschrieben, bezieht sich auf die Spieler, während Kleinbuchstaben (schwarz und weiß) sich auf die Farbe der Steine beziehen. Zum Beispiel: „Am Ende des Spiels gab es mehr schwarze als weiße Steine, also hat Schwarz gewonnen und Weiß verlor“. Schwarz und Weiß werden als „er“ bezeichnet, obwohl sie natürlich auch „sie" sein können, da viele Frauen Othello spielen, darunter Carol Jacobs, die die US-Othello-Meisterschaft zweimal in Folge gewonnen hat.

Kompassrichtungen (Nord, Süd, Ost, West) werden manchmal verwendet, um sich auf Bereiche des Bretts zu beziehen (oben, unten, rechts bzw. links).


Spielregeln

  1. Das Spiel beginnt mit schwarzen Steinen auf d5 und e4 und weißen Steinen auf d4 und e5, wie in der Grafik rechts gezeigt. Merksatz „Take white to the right“ das heißt, vor jedem Spieler ist jeweils der rechte Stein weiß.
  2. Die Spieler wechseln sich ab, wobei Schwarz zuerst am Zug ist.
  3. Ein gültiger Zug besteht darin, einen neuen Stein auf ein leeres Feld zu legen und einen oder mehrere Steine des Gegners umzudrehen
  4. Alle gegnerischen Steine, die zwischen dem gerade gelegten Stein und einem bereits auf dem Brett befindlichen Stein der gleichen Farbe eingeschlossen sind müssen umgedreht werden. Einschlüsse können vertikal, horizontal oder diagonal gebildet werden. Um einen Einschluss umzudrehen, müssen alle Felder zwischen dem neuen Stein und dem Stein der gleichen Farbe auf dem Brett mit den gegnerischen Steinen besetzt sein, ohne Leerfeldern dazwischen.
  5. Steine können im selben Zug in mehrere Richtungen umgedreht werden. Alle Steine, die in einem solchen Einschluss enthalten sind müssen umgedreht werden; der Spieler der dran ist, hat nicht das Recht, einen Stein nicht umzudrehen.
  6. Ein neuer Stein kann nicht ausgespielt werden, wenn nicht mindestens einer der Steine des Gegners umgedreht werden kann. Wenn ein Spieler keine gültigen Züge hat, muss er passen und der Gegner ist erneut dran, aufeinanderfolgende Züge zu machen, bis ein gültiger Zug möglich ist.
  7. Wenn einem Spieler mindestens ein gültiger Zug zur Verfügung steht, muss er einen Zug machen und darf nicht passen.
  8. Das Spiel wird fortgesetzt, bis das Brett vollständig gefüllt ist oder keiner der Spieler einen gültigen Zug hat.


Wertung

Die Wertung erfolgt am Ende des Spiels. Die übliche Methode, um die Punktzahl zu bestimmen, ist einfach die Anzahl der Steine jeder Farbe zu zählen, z.B. bei 34 schwarzen Steinen und 30 weißen Steinen, dann gewinnt Schwarz 34-30. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl von Steinen haben, dann ist das Spiel unentschieden. Wenn im Turnierspiel ein Spieler alle Steine seines Gegners erobert, wird das Spiel normalerweise als 64:0-Sieg für diesen Spieler gewertet, unabhängig von der Anzahl der Steine auf dem Brett. Außerdem werden bei bestimmten Turnieren, wie der Weltmeisterschaft, Leerfelder für den Gewinner gezählt. Wenn zum Beispiel am Ende des Spiels 32 schwarze und 29 weiße Steine, mit 3 leeren Feldern vorliegen, wird die Partie als 35-29 Sieg für Schwarz aufgezeichnet.


Beispiele

Die Diagramme 1-4 bis 1-9 zeigen eine Abfolge von Zügen am Anfang eines Spieles, um die Regeln zu zeigen. In Diagramm 1-4 macht Schwarz den ersten Zug nach f5 und schließt dabei den weißen Stein auf e5, zwischen dem neuen Stein und dem schwarzen Stein auf d5, ein. Die Ziffer 1 auf f5 zeigt, dass dies der erste Zug ist der gespielt wird. Der rautenförmige, schwarze Stein auf e5 besagt, dass dieser Stein vorher weiß war und durch den Zug von Schwarz die Farbe geändert hat. Der Ausdruck „Weiß ist am Zug“ unter dem Diagramm gibt an, dass Weiß den nächsten Zug im Spiel ausführen wird. In Diagramm 1-5 spielt Weiß f6 und schließt, mit Hilfe des bestehenden weißen Steines auf d4, den Stein auf e5 diagonal ein. In Diagramm 1-7 spielt Weiß f4 und dreht damit Steine in zwei Richtungen. Der schwarze Stein auf f5 ist zwischen dem neuen Stein auf f4 und dem weißen Stein auf f6 eingeschlossen, während der Stein auf e4 sich zwischen den Steinen auf f4 und d4 befindet. In Diagramm 1-9 spielt Weiß c5 und schließt damit die schwarzen Steine auf d5 und e5 mit Hilfe des weißen Steines auf f5 ein.


RoseDia01-04.png RoseDia01-05.png RoseDia01-06.png
Diagramm 1-4 Diagramm 1-5 Diagramm 1-6
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


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Diagramm 1-7 Diagramm 1-8 Diagramm 1-9
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


Angenommen in der Situation, wie in Diagramm 1-10 gezeigt, setzt Schwarz nach f8: Diagramm 1-11 zeigt die Situation nach diesem Zug. Der weiße Stein auf e6 ist komplett von schwarzen Steinen umgeben; aber dieser Stein wird nicht schwarz, da er nicht mit dem Setzen des Steines auf f8 eingeschlossen wurde. Diagramm 1-12 zeigt eine Situation, in der Weiß keinen gültigen Zug ausführen kann. Weiß muss aussetzen und Schwarz ist wieder an der Reihe.


RoseDia01-10.png RoseDia01-11.png RoseDia01-12.png
Diagramm 1-10 Diagramm 1-11 Diagramm 1-12
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß muss aussetzen

Den Verlauf einer Partie nachspielen

Diagramm 1-13 zeigt ein Beispiel eines Protokolls oder Mitschrift der Spielzüge (engl. Transcript) eines kompletten Spiels. Die Zahlen zeigen die Reihenfolge der gemachten Züge und welche Farbe gespielt hat, jedoch nicht wann ein Spielstein die Farbe wechselt. Um das Spiel zu wiederholen setzt ud einen Stein auf das Feld mit der Zahl 1 (in diesem Fall f5) und drehst die Steine nach den normalen Regeln des Spiels (e5 sollte in diesem Fall schwarz werden) um. Weiter dann mit dem Zug für Weiß auf das Feld mit der Nummer 2 und mit dem Zug für Schwarz auf das Feld mit der Zahl 3, etc. Diagramm 1-14 zeigt den Spielstatus nach Zug 30, während Diagramm 1-15 den Endstand darstellt. Auszüge aus Spielprotokollen werden manchmal genutzt, um eine Abfolge von Zügen darzustellen (Diagramm 2-9 zeigt ein Beispiel).


RoseDia01-13.png RoseDia01-14.png RoseDia01-15.png
Diagramm 1-13 Diagramm 1-14 Diagramm 1-15
Transcript Nach Zug 30 Endposition



Navigation: Startsteite > Othello lernen > Buch Rose Günther Beyer 19:54, 24. Jan. 2022 (CET) << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>