Rose: Kapitel 10 und Rose: Appendix: Unterschied zwischen den Seiten

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= '''Kapitel 10: Tesuji Teil II''' =




== '''Swindles''' ==
= '''Appendix''' =


Swindles sind die wohl grundlegendsten Tesuji bei Othello. Wie bereits in Kapitel 5 besprochen wurde, gibt es viele Situationen, in denen zwei Felder ein Paar bilden: Setzt ein Spieler auf eines der Felder, ist der beste Folgezug des Gegners normalerweise auf das andere freie Feld des Paares. Ein Swindle liegt vor, wenn Spieler A auf ein Feld eines Paares setzt und Spieler B danach keinen möglichen Zug auf das andere freie Feld hat und deshalb in eine andere Region setzen muss. Daraufhin kann Spieler A auf das zweite Feld setzen, bekommt also beide Züge in das Paar. Es gibt Situationen in denen ein Spieler beide Züge in ein Paar setzen kann, da der Gegenspieler einfach nicht in das zweite Feld setzen möchte. Von einem Swindle spricht man nur, wenn der Gegner keinen möglichen Zug auf das zweite Feld des Paares hat.


  <u>'''The following information is from 2003 and some of it is no longer up-to-date. We intend to maintain up-to-date data elsewhere (outside of this book) on the wiki.'''</u>


=== Ecke/C-Feld Swindles ===


Swindles, die ein Eckfeld und ein C-Feld betreffen, treten am häufigsten auf und sind meist sehr verheerend. Im Diagramm 10-1 formen a1 und b1 ein Paar. Wenn Schwarz a1 spielt, wird Weiß b1 spielen und somit die h1 Ecke gewinnen. Vermutlich hat Weiß das beabsichtigt und deshalb vorher auf b2 gesetzt. Allerdings kann Schwarz in diesem Fall Weiß „swindlen“, indem auf a1 gesetzt wird ohne Weiß eine Zugmöglichkeit nach b1 zu geben. Schwarz kann später selber nach b1 setzen und sehr leicht gewinnen. Diese Situation kann oft herbeigeführt werden, indem ein Spieler eine Ecke angreift und den Gegner dazu zwingt, die Ecke am gegenüberliegenden Ende der Diagonale zu sichern. Im Diagramm 10-2 kann Schwarz das Spiel gewinnen, indem die h1 Ecke mit dem Zug nach h7 angegriffen wird (Diagramm 10-3)! Wenn Weiß h8 spielt, werden dadurch viele sichere Steine geschaffen, die b2-g7 Diagonale wird dadurch aber weiß. Dies erlaubt es Schwarz, die a1 Ecke zu nehmen, ohne Weiß eine Zugmöglichkeit nach b1 zu geben. Dies reicht, das Spiel zu gewinnen. Natürlich ist Weiß nicht gezwungen, nach h8 zu setzen. In dem Fall beendet Schwarz aber einfach seinen Angriff erfolgreich und gewinnt mit h1 zwei Kanten.
== '''Internet resources''' ==


There is an abundance of useful Othello websites on the Internet. The list below represents only a small fraction of what is available.


 
=== Othello Programs ===
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|  [[Datei:RoseDia10-01.png]] || [[Datei:RoseDia10-02.png]] || [[Datei:RoseDia10-03.png]]
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| Diagramm 10-1: || Diagramm 10-2: || Diagramm 10-3:
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|Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}
 
 
 
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|  [[Datei:RoseDia10-04.png]] || [[Datei:RoseDia10-05.png]] || [[Datei:RoseDia10-06.png]]
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|  Diagramm 10-4: || Diagramm 10-5: || Diagramm 10-6:
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|  Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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Diagramm 10-4 zeigt uns einen weiteren Swindle bei dem eine Seite sowohl ein Eckfeld als auch das angrenzende C-Feld bekommt. Irgendwann früher im Spiel hat Weiß nach b2 gesetzt, in der Hoffnung, nach b1 setzen zu können, nachdem Schwarz nach a1 gesetzt hat. Unglücklicherweise wird Weiß keinen möglichen Zug nach b1 haben, nachdem Schwarz die a1 Ecke genommen hat, da die gesamte b-Spalte schwarz ist (Diagramm 10-5). Schwarz wird bei seinem nächsten Zug einfach nach b1 setzen können und das Spiel leicht gewinnen können. Um einen derartigen Swindle herbeizuführen, muss Schwarz die weißen Steine eliminieren, die Zugang nach b1 gewähren. Im Diagramm 10-6 sollte Schwarz mit e7 beginnen, wodurch der weiße Stein auf b4 umgedreht wird (Diagramm 10-7). Beim nächsten Zug von Schwarz, kann der weiße Spielstein auf b5 umgedreht werden – der Swindle ist vorbereitet. Spielt Weiß beispielsweise f7 (Diagramm 10-8), setzt Schwarz daraufhin nach d7 (Diagramm 10-9).
 
Bei den eben erwähnten Beispielen ging es darum, eine Ecke zu gewinnen, ohne dem Gegner Zugang zum angrenzenden C-Feld zu geben. Ist dieser Swindle nicht spielbar, besteht manchmal die Möglichkeit den Swindle in umgekehrter Reihenfolge zu spielen – man setzt auf das C-Feld und lässt dem Gegner keine Zugmöglichkeit zur angrenzenden Ecke. Nehmen wir zum Beispiel an, dass Weiß im Diagramm 10-9 den drohenden Swindle voraussieht und nach b7 setzt, um sich den Zugang nach b1 zu sichern, nachdem Schwarz die a1 Ecke genommen hat (Diagramm 10-10).
 




{| style="text-align: center; width: 100%;"
'''WZebra''' http://www.nada.kth.se/~gunnar/othello.html
|  [[Datei:RoseDia10-07.png]] || [[Datei:RoseDia10-08.png]] || [[Datei:RoseDia10-09.png]]
WZebra, written by Gunnar Andersson and Lars Ivansson, is the Windows version of Zebra, one of the strongest Othello-playing programs in the world. Zebra offers a full range of features, including the ability to examine the Thor database of transcripts (see below).
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|  Diagramm 10-7: || Diagramm 10-8: || Diagramm 10-9:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}


'''Ntest''' http://www.btinternet.com/~chris.welty/Ntest/index.htm
Ntest, written by Chris Welty, is the strongest program available to the public.


'''Transcript downloading page''' http://www.ffothello.org/info/base.html
Transcripts of games played in most of the important tournaments held around the world are collected by the FFO and entered into the Thor database, which now includes more than 70,000 games. Thor is the name of the original program used to examine the games in the database. Although the database is still maintained in Thor’s format, these days most people use WZebra to access the games.


{| style="text-align: center; width: 100%;"
'''Icare''' http://othello.federation.free.fr/info/logiciels/
|  [[Datei:RoseDia10-10.png]] || [[Datei:RoseDia10-11.png]] || [[Datei:RoseDia10-12.png]]
Icare, written by Luc Riviere (with help from Stephane Nicolet), is a program useful for practicing endgames. A position from an actual game is shown, with between 6 and 12 empty squares. You must finish the game, playing against the computer, which always makes the best move. In each position, only one of your available moves is correct, and you must play perfectly to win (or draw). If you fail you can try again as many times as you want, and if you really get stuck there is a “show” button which will show the correct move. Icare is a relatively simple program, but it makes practicing endgames fun.
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|  Diagramm 10-10: || Diagramm 10-11: || Diagramm 10-12:
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|  Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug
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'''Happy End''' http://www.nada.kth.se/~gunnar/othello.html
Like Icare, Happy End (written by Beppi Menzonni) allows you to practice end-games, but it is has many more features and is closer to playing in a real game. The current version, Happy End III, uses WZebra’s endgame algorithm and is thus very fast. The program draws positions from the Thor database, so you should download at least some of the database files before using Happy End. Note that if you make enough bad moves, the program will insult you in broken English!


Im Diagramm 10-10 sehen wir, dass der Zug von Weiß nach b7 die gesamte b-Spalte weiß macht. Dieser Zug hält Schwarz davon ab mit a1 einen Swindle zu spielen. Schwarz kann nun aber den Swindle umgekehrt spielen, indem zuerst nach b1 gesetzt wird! Da dadurch der weiße Spielstein auf b2 nicht umgedreht wird (Diagramm 10-11), wird Schwarz später die a1 Ecke nehmen können. Diagramm 10-12 zeigt eine weitere häufig auftretende Situation. Hier würde Schwarz gerne auf b1 setzen, ohne den weißen Spielstein auf b2 umzudrehen. Der schwarze Spielstein auf b6 vergiftet diesen Zug jedoch. Unglücklicherweise drehen die beiden einzig sicheren Züge von Weiß nach a6 und a7 den schwarzen Spielstein auf b6 um, was Schwarz wiederum den Swindle nach b1 ermöglicht. Das eben erwähnte Beispiel zeigt uns, dass man die Gefahr eines Swindles gut abschätzen muss, bevor man eine Ecke mit einem Zug auf ein X-Feld angreift.
=== National Othello Associations ===


'''Australia''' http://www.acslink.aone.net.au/sandhurst/othello


=== C-Feld/A-Feld Swindles ===
'''Britain''' http://www.ugateways.com/bofmain.html


Während Swindles, die ein Eckfeld und ein C-Feld betreffen häufig auftreten, sieht man C-Feld/A-Feld Swindles seltener. Diagramm 10-13 zeigt eine Situation, wie im Diagramm 10-4. Schwarz kann Weiß swindlen, indem b1 gespielt wird! (Diagramm 10-14), da die gesamte c-Spalte schwarz ist. Schwarz wird später die Lücke auf c1 füllen können und dadurch zweimal Tempo gewonnen haben. Eine weitere relativ häufig vorkommende Situation wird im Diagramm 10-15 gezeigt. Hier sollte Schwarz wieder mit dem Zug nach b1 beginnen (Diagramm 10-16).
'''Canada''' http://free.hostdepartment.com/o/othellocanada


'''Chezk''' http://Republic hrejsi.cz/othello/cfo/index.htm


'''China''' http://www.othello-china.com


{| style="text-align: center; width: 100%;"
'''Denmark''' http://www.othello.dk
|  [[Datei:RoseDia10-13.png]] || [[Datei:RoseDia10-14.png]] || [[Datei:RoseDia10-15.png]]
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|  Diagramm 10-13: || Diagramm 10-14: || Diagramm 10-15:
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|  Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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'''Finland''' http://www.othello.tk


{| style="text-align: center; width: 100%;"
'''France''' http://othello.federation.free.fr
|  [[Datei:RoseDia10-16.png]] || [[Datei:RoseDia10-17.png]] || [[Datei:RoseDia10-18.png]]
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|  Diagramm 10-16: || Diagramm 10-17:|| Diagramm 10-18:
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|  Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
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'''Germany''' http://www.othello-club.de.vu


Im Diagramm 10-16 hat Weiß keinen Zugang nach c1 und d1. Egal wohin Weiß auch spielt, Schwarz kann danach auf jeden Fall d1 spielen und damit die h1 Ecke gewinnen (Diagramm 10-17). Zu beachten ist jedoch, dass wenn Schwarz die h1 Ecke nimmt, Weiß in die Lücke c1 setzen kann und damit die a1 Ecke gewinnt (Diagramm 10-18). In diesem Fall ist die h1 Ecke äußerst wertvoll und Schwarz kann noch leicht gewinnen. In anderen Situationen kann ein derartiger Swindle negative Folgen haben.  
'''Holland''' http://www.othello.nl


'''Hong Kong''' http://www.othello.org.hk


=== Boscov Swindle ===
'''Italy''' http://www.fngo.it


Dieser Swindle ist dermaßen verheerend, dass er den meisten Spielern nur einmal passiert. Mein „eines Mal“ war im Jahr 1980, als ich gegen David Toth verlor. Diagramm 10-19 zeigt die besagte Situation. Schwarz ist versucht, nach f7 zu setzen, um Weiß dazu zu bringen, nach Norden zu setzen. Weiß hat nun jedoch einen wundervollen Swindle mit b8! (Diagramm 10-21). Schwarz hat sich selber den Zugang nach e8 abgeschnitten und somit wird Weiß später selber nach e8 und auch nach g8 setzen können. durch diesen Tempogewinn kann Weiß leicht gewinnen. Während der Boscov Swindle nicht sehr häufig auftritt zeigt er uns trotzdem gut, dass Züge nahe an die Kante leicht zu einem Swindle führen können.  
'''Japan''' http://www.othello.gr.jp


'''United States''' http://www.usothello.com


'''Singapore''' http://www.othello.org.sg


{| style="text-align: center; width: 100%;"
'''Sweden''' http://www.othello.nu
|  [[Datei:RoseDia10-19.png]] || [[Datei:RoseDia10-20.png]] || [[Datei:RoseDia10-21.png]]
|-
|  Diagramm 10-19: || Diagramm 10-20: || Diagramm 10-21:
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|  Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}


'''Russia''' http://www.ase.ee/%7Egersimo/ario/arioframe.htm


=== Vier in der Ecke Swindle ===
=== Links ===


Dieser Swindle steht überraschen oft zur Verfügung und wird sehr leicht übersehen, wenn man ihn nicht kennt. Ein Beispiel sehen wir im Diagramm 10-22. Mit vier leeren Feldern und Schwarz am Zug, scheint Schwarz aufgrund der Parität vor einer Niederlage zu stehen. In dieser Situation jedoch, mit vier leeren Feldern und zusätzlich der Tatsache, dass Schwarz Zugang zur Ecke hat, kann ein Swindle herausgeholt werden. Der Siegzug von Schwarz ist g8! (Diagramm 10-23). Egal wohin Weiß spielt, Schwarz setzt nach h8 und Weiß muss pas+sen. Mit diesem Tesuji im Gedächtnis sehen wir uns das Diagramm 10-24 an. Obwohl diese Position komplizierter ist, ist der einzige Siegzug von Schwarz, g8!, ist nicht schwer zu finden, wenn du diesen Tesuji beherrscht.  
'''Bluez Othello links''' http://bluez2000.tripod.com/OthelloLinks.html


'''FDI's Othello links''' http://www.frankdh.demon.nl/othello


=== Blogs etc. ===


{| style="text-align: center; width: 100%;"
'''Othello Gateway''' http://www.othellogateway.com
|  [[Datei:RoseDia10-22.png]] || [[Datei:RoseDia10-23.png]] || [[Datei:RoseDia10-24.png]]
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|  Diagramm 10-22: || Diagramm 10-23: || Diagramm 10-24:
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| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
 
 
=== A-Feld/B-Feld Swindle ===
 
Im Diagramm 10-25 kann Weiß die Position am besten ausnutzen, indem c1! gespielt wird (Diagramm 10-26). Schwarz würde gerne in die Lücke e1 setzen, hat aber in diesem Fall keinen Zugang. Natürlich könnte Schwarz die Kante mit b1 nehmen (Diagramm 10-27). Dadurch entsteht aber eine sehr unsichere Situation für Schwarz, die Weiß möglicherweise mit den in Kapital 9 beschriebenen Tesuji ausnutzen kann. Spielt Schwarz irgendwo anders hin, setzt Weiß im Gegenzug selber nach e1 und gewinnt damit zweimal Tempo.
 
 
 
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|  [[Datei:RoseDia10-25.png]] || [[Datei:RoseDia10-26.png]] || [[Datei:RoseDia10-27.png]]
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|  Diagramm 10-25: || Diagramm 10-26: || Diagramm 10-27:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
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Diagramm 10-28 zeigt ein weiteres Beispiel zu diesem Thema, wobei sich die spezielle Position aus einer Eröffnung ergibt, die oft in Expertenspielen vorkommt. Ähnliche Muster ergeben sich relativ häufig. Schwarz hat eben erst nach a6 gespielt, in der Hoffnung, dass Weiß nach a5 setzt (Diagramm 10-29). Der Zug nach a5 ist zwar leise für Weiß, dreht jedoch auch den schwarzen Spielstein auf c5. Dadurch kann Schwarz nun nach a3 setzen, ohne den Spielstein auf b4 umzudrehen (Diagramm 10-30). Ähnlich wie im Diagramm 10-26 steht man nun vor einer schwierigen Entscheidung. Entweder man setzt mit a7 gefährlich an die Kante, oder man setzt irgendwo anders hin und der Gegner gewinnt Tempo mit a4.
 
 
 
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|  [[Datei:RoseDia10-28.png]] || [[Datei:RoseDia10-29.png]] || [[Datei:RoseDia10-30.png]]
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| Diagramm 10-28: || Diagramm 10-29: || Diagramm 10-30:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
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=== Landau Manöver ===
Dieser Tesuji ist nach Ted Landau, einem ehemaligen US Meister, benannt. Die Position im Diagramm 10-31 ist aus einem Postspiel, bei dem Landau mit Schwarz spielte. Während Schwarz mehrere Züge hatte, die gut genug waren, um zu gewinnen, fand Landau a5! Dieser Zug hatte schlimme Folgen für Weiß (Diagramm 10-32). Wenn Weiß nämlich die a1 Ecke nimmt, folgt Schwarz mit dem Zug nach a7, wodurch die gesamte b-Spalte schwarz wird (Diagramm 10-33). Setzt darauf Weiß nach a8 (perfektes Spiel), kann dadurch kein einziger Stein in der b-Spalte gesichert werden. Tatsache ist, dass Schwarz zwei Swindles bekommt (b2/b1 und b7/b8), also in alle 4 leeren Felder der Spalte setzen kann.
 
 
 
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|  [[Datei:RoseDia10-31.png]] || [[Datei:RoseDia10-32.png]] || [[Datei:RoseDia10-33.png]]
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|  Diagramm 10-31: || Diagramm 10-32: || Diagramm 10-33:
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| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß a1, Schwarz a7
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|  [[Datei:RoseDia10-34.png]] || [[Datei:RoseDia10-35.png]] || [[Datei:RoseDia10-36.png]]
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|  Diagramm 10-34: || Diagramm 10-35: || Diagramm 10-36:
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|  Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug||
|}
 
 
== '''Andere Tesuji''' ==
 
=== In die Lücke einladen ===
 
Hier geht es um einen kleinen unangenehmen Tesuji, der gewöhnlich in einseitigen Spielen dazu verwendet wird, das Ergebnis zu verbessern. In mancher Hinsicht ist es ähnlich, wie den Gegner zu füttern, um im Endspiel Parität zu haben (siehe Kapitel 8). Diagramm 10-34 zeigt zugrunde liegende Muster. Weiß sind die Zugmöglichkeiten nicht gänzlich ausgegangen, Schwarz hat jedoch noch einen freien Zug nach b2 zur Verfügung. Den größten Vorteil kann Schwarz mit dem Zug nach f8! Herausholen (Diagramm 10-35). Auf den ersten Blick erscheint dieser Zug schlecht, da Weiß einfach in die Lücke setzen kann. Nun jedoch nützt Schwarz den freien Zug und setzt nach b2 und Weiß ist gezwungen mit g8 aus der Lücke herauszuspielen, wodurch Schwarz die h8 Ecke gewinnt (Diagramm 10-36). Natürlich kann (und sollte) Weiß im Diagramm 10-35 nach f7 setzen, wodurch Schwarz aber einen weiteren freien Zug nach e8 hat.
 
 
=== Kontrolle der Diagonale, um 3 von 4 Zügen in der Ecke zu bekommen ===
 
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|  style="width: 33%; text-align: center"|
[[Datei:RoseDia10-37.png]]
| rowspan="2" style="vertical-align:top; text-align: left" |
Dieser Tesuji tritt relativ häufig im späten Midgame oder im frühen Endgame auf. Im Diagramm 10-37 hat Schwarz die h8 Ecke geopfert um Tempo zu gewinnen. Weiß scheint unter Druck zu sein, da er durch die lange Mauer von der Region links unten abgeschnitten ist. Natürlich könnte Weiß die h8 Ecke nehmen, dann setzt Schwarz aber einfach in die Lücke g8 und Weiß ist wieder am Zug. Weiß muss also irgendwie ein Tempo gewinnen. Dies ist mit dem Zug nach g2 möglich, der die Diagonale unter weiße Kontrolle bringt (Diagramm 10-38).
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|
Diagramm 10-37:
 
Weiß ist am Zug
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|  [[Datei:RoseDia10-38.png]] || [[Datei:RoseDia10-39.png]] || [[Datei:RoseDia10-40.png]]
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|  Diagramm 10-38: || Diagramm 10-39: || Diagramm 10-40:
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| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
 
 
 
In dieser Situation kann Schwarz die Diagonale natürlich leicht durchschneiden und die h1 Ecke gewinnen, indem a5 gespielt wird (Diagramm 10-40). Aber genau das hat Weiß beabsichtigt! Weiß antwortet mit dem Zug nach g1, opfert die Ecke also quasi noch einmal (Diagramm 10-40). Obwohl Weiß die Ecke verliert, können drei von vier Zügen in die betreffende Region gesetzt werden, wodurch zweimal Tempo gewonnen wird. Ein sehr wichtiger Punkt ist hier, dass ab dem Zeitpunkt ab dem die Diagonale durchschnitten wurde, kein Swindle mehr möglich ist. Wenn Schwarz also mit dem Zug nach a4 vermeidet, die Diagonale zu durchschneiden (Diagramm 10-38), sollte Weiß nicht nach g1 setzen (Diagramm 10-41). In dem Fall würde Schwarz nämlich nach h1 setzen, ohne den Stein auf g2 umzudrehen. Weiß muss also abwarten, bis Schwarz die Diagonale durchbricht, bis g1 gespielt werden kann.
 
Diagramm 10-42 zeigt eine weitere Tesuji-Variante. Hier können wir h4 als Teil der rechten unteren Region betrachten und Weiß wird drei von vier möglichen Zügen in diese Region setzen können. Weiß sollte mit dem Zug nach g7 beginnen, um die Kontrolle der Diagonale zu erlangen. Wenn Schwarz zum Beispiel mit b5 die Diagonale wieder durchschneidet, spielt Weiß nach h4 und gewinnt dadurch ein zusätzliches Tempo (Diagramm 10-43). In diesem Fall muss Weiß besonders vorsichtig sein, nicht geswindled zu werden. Wenn Weiß den Spielstein auf g3 wendet oder wieder die Kontrolle über die Diagonale zurückgewinnt (e5 umdreht), wird Schwarz einen schönen Swindle zur Verfügung haben.
 
 
 
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|  [[Datei:RoseDia10-41.png]] || [[Datei:RoseDia10-42.png]] || [[Datei:RoseDia10-43.png]]
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|  Diagramm 10-41: || Diagramm 10-42: || Diagramm 10-43:
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|  Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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== '''Übungen''' ==
 
 
Finde in jedem Diagramm den richtigen Zug. Die Lösungen findest du '''[[Rose:_Antworten#Kapitel_10|hier]].'''
 
 
 
 
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|  [[Datei:RoseExe10-01.png]] || [[Datei:RoseExe10-02.png]] || [[Datei:RoseExe10-03.png]]
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|  Übung 10-1: || Übung 10-2: || Übung 10-3:
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| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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| Übung 10-4: || Übung 10-5: || Übung 10-6:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
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Version vom 1. Januar 2023, 16:46 Uhr

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Appendix

 The following information is from 2003 and some of it is no longer up-to-date. We intend to maintain up-to-date data elsewhere (outside of this book) on the wiki.


Internet resources

There is an abundance of useful Othello websites on the Internet. The list below represents only a small fraction of what is available.

Othello Programs

WZebra http://www.nada.kth.se/~gunnar/othello.html WZebra, written by Gunnar Andersson and Lars Ivansson, is the Windows version of Zebra, one of the strongest Othello-playing programs in the world. Zebra offers a full range of features, including the ability to examine the Thor database of transcripts (see below).

Ntest http://www.btinternet.com/~chris.welty/Ntest/index.htm Ntest, written by Chris Welty, is the strongest program available to the public.

Transcript downloading page http://www.ffothello.org/info/base.html Transcripts of games played in most of the important tournaments held around the world are collected by the FFO and entered into the Thor database, which now includes more than 70,000 games. Thor is the name of the original program used to examine the games in the database. Although the database is still maintained in Thor’s format, these days most people use WZebra to access the games.

Icare http://othello.federation.free.fr/info/logiciels/ Icare, written by Luc Riviere (with help from Stephane Nicolet), is a program useful for practicing endgames. A position from an actual game is shown, with between 6 and 12 empty squares. You must finish the game, playing against the computer, which always makes the best move. In each position, only one of your available moves is correct, and you must play perfectly to win (or draw). If you fail you can try again as many times as you want, and if you really get stuck there is a “show” button which will show the correct move. Icare is a relatively simple program, but it makes practicing endgames fun.

Happy End http://www.nada.kth.se/~gunnar/othello.html Like Icare, Happy End (written by Beppi Menzonni) allows you to practice end-games, but it is has many more features and is closer to playing in a real game. The current version, Happy End III, uses WZebra’s endgame algorithm and is thus very fast. The program draws positions from the Thor database, so you should download at least some of the database files before using Happy End. Note that if you make enough bad moves, the program will insult you in broken English!

National Othello Associations

Australia http://www.acslink.aone.net.au/sandhurst/othello

Britain http://www.ugateways.com/bofmain.html

Canada http://free.hostdepartment.com/o/othellocanada

Chezk http://Republic hrejsi.cz/othello/cfo/index.htm

China http://www.othello-china.com

Denmark http://www.othello.dk

Finland http://www.othello.tk

France http://othello.federation.free.fr

Germany http://www.othello-club.de.vu

Holland http://www.othello.nl

Hong Kong http://www.othello.org.hk

Italy http://www.fngo.it

Japan http://www.othello.gr.jp

United States http://www.usothello.com

Singapore http://www.othello.org.sg

Sweden http://www.othello.nu

Russia http://www.ase.ee/%7Egersimo/ario/arioframe.htm

Links

Bluez Othello links http://bluez2000.tripod.com/OthelloLinks.html

FDI's Othello links http://www.frankdh.demon.nl/othello

Blogs etc.

Othello Gateway http://www.othellogateway.com



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