Rose: Kapitel 11 und Rose: Kapitel 10: Unterschied zwischen den Seiten

Aus Othello Wiki
(Unterschied zwischen Seiten)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „{|style="width: 100%;" | colspan="2" style="text-align:right;"|Click here for '''English Version''' 30px|link=Rose:_Chapter_11|English Language |- | style="width: 60%"| '''Navigation: Startsteite > Buch Rose''' | style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''<< voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>''' |} ---- <div s…“)
 
(Die Seite wurde neu angelegt: „{|style="width: 100%;" | colspan="2" style="text-align:right;"|Click here for '''English Version''' 30px|link=Rose:_Chapter_10|English Language |- | style="width: 60%"| '''Navigation: Startsteite > Buch Rose''' | style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''<< voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>''' |} ---- <div sty…“)
 
Zeile 1: Zeile 1:
{|style="width: 100%;"
{|style="width: 100%;"
| colspan="2" style="text-align:right;"|[[Rose:_Chapter_11|Click here for '''English Version''']]  [[Datei:Eng.png|30px|link=Rose:_Chapter_11|English Language]]
| colspan="2" style="text-align:right;"|[[Rose:_Chapter_10|Click here for '''English Version''']]  [[Datei:Eng.png|30px|link=Rose:_Chapter_10|English Language]]
|-
|-
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_10|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_12|>> nächstes Kapitel >>]]'''  
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_9|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_11|>> nächstes Kapitel >>]]'''  
|}  
|}
----
----
<div style="float:right;">__TOC__</div>
<div style="float:right;">__TOC__</div>
= '''Kapitel 11: Bucheröffnungen''' =
= '''Kapitel 10: Tesuji Teil II''' =
 
 
== '''Swindles''' ==
 
Swindles sind die wohl grundlegendsten Tesuji bei Othello. Wie bereits in Kapitel 5 besprochen wurde, gibt es viele Situationen, in denen zwei Felder ein Paar bilden: Setzt ein Spieler auf eines der Felder, ist der beste Folgezug des Gegners normalerweise auf das andere freie Feld des Paares. Ein Swindle liegt vor, wenn Spieler A auf ein Feld eines Paares setzt und Spieler B danach keinen möglichen Zug auf das andere freie Feld hat und deshalb in eine andere Region setzen muss. Daraufhin kann Spieler A auf das zweite Feld setzen, bekommt also beide Züge in das Paar. Es gibt Situationen in denen ein Spieler beide Züge in ein Paar setzen kann, da der Gegenspieler einfach nicht in das zweite Feld setzen möchte. Von einem Swindle spricht man nur, wenn der Gegner keinen möglichen Zug auf das zweite Feld des Paares hat.
 


Dieses Kapitel beschäftigt sich mit Bucheröffnungen, also Zügen und Zugfolgen die schon vor dem Spielbeginn verinnerlicht wurden. Ein Eröffnungsbuch ist eine Sammlung von Eröffnungen. Wie bereits im Kapitel 4 erwähnt wurde, sollten sich Anfänger nicht zu viele Gedanken um Eröffnungen machen. Viel wichtiger sind derartig vorbereitete Eröffnungen gegen fortgeschrittene Spieler. Statt hier eine lange Liste an Eröffnungen zu präsentieren, soll dich dieses Kapitel dabei unterstützen, deine eigenen Eröffnungen zu entwickeln.
=== Ecke/C-Feld Swindles ===


Wenn du ein paar dutzend Othellopartien gespielt hast, wirst du sicher gemerkt haben, dass sich nach den ersten Zügen Muster oft wiederholen. Wenn du dich daran erinnerst, was du in derselben Situation das letzte Mal gemacht hast, wirst du den Zug spielen können, ohne wirklich darüber nachdenken zu müssen. Oder der Zug, den du letztes Mal gespielt hast, hat nicht sehr gut funktioniert und du entscheidest dich deshalb für eine Alternative. Wenn du viel spielst, wirst du vielleicht mit der Zeit ein Gefühl dafür bekommen, was gute und schlechte Züge sind. Wenn du jedoch mit der Hilfe von Computerprogrammen ein Eröffnungsbuch entwickelst, wird dieser Prozess viel leichter und effektiver sein.  
Swindles, die ein Eckfeld und ein C-Feld betreffen, treten am häufigsten auf und sind meist sehr verheerend. Im Diagramm 10-1 formen a1 und b1 ein Paar. Wenn Schwarz a1 spielt, wird Weiß b1 spielen und somit die h1 Ecke gewinnen. Vermutlich hat Weiß das beabsichtigt und deshalb vorher auf b2 gesetzt. Allerdings kann Schwarz in diesem Fall Weiß „swindlen“, indem auf a1 gesetzt wird ohne Weiß eine Zugmöglichkeit nach b1 zu geben. Schwarz kann später selber nach b1 setzen und sehr leicht gewinnen. Diese Situation kann oft herbeigeführt werden, indem ein Spieler eine Ecke angreift und den Gegner dazu zwingt, die Ecke am gegenüberliegenden Ende der Diagonale zu sichern. Im Diagramm 10-2 kann Schwarz das Spiel gewinnen, indem die h1 Ecke mit dem Zug nach h7 angegriffen wird (Diagramm 10-3)! Wenn Weiß h8 spielt, werden dadurch viele sichere Steine geschaffen, die b2-g7 Diagonale wird dadurch aber weiß. Dies erlaubt es Schwarz, die a1 Ecke zu nehmen, ohne Weiß eine Zugmöglichkeit nach b1 zu geben. Dies reicht, das Spiel zu gewinnen. Natürlich ist Weiß nicht gezwungen, nach h8 zu setzen. In dem Fall beendet Schwarz aber einfach seinen Angriff erfolgreich und gewinnt mit h1 zwei Kanten.




== '''Beispiel der Entwicklung einer Eröffnung''' ==


Nehmen wir an du bist Schwarz und hast die Eröffnung gewählt, die zur Position in Diagramm 11-1 führt. dein Gegner entscheidet sich für die „chimney“ Eröffnung (6. d6). In der sich daraus ergebenden Situation (Diagramm 11-2) weißt du nicht, welcher Zug nun der Richtige ist. Nun willst du sicher dein Eröffnungsbuch erweitern, damit du in der gleichen Situation das nächste Mal mit dem richtigen Zug antworten kannst. Am einfachsten ist es, dafür ein Computer-Programm zu verwenden. Nehmen wir an, der Computer empfiehlt 7. g4, wie wir im Diagramm 11-3 sehen.
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia10-01.png]] || [[Datei:RoseDia10-02.png]] || [[Datei:RoseDia10-03.png]]
|-
| Diagramm 10-1: || Diagramm 10-2: || Diagramm 10-3:
|-
|Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia11-01.png]] || [[Datei:RoseDia11-02.png]] || [[Datei:RoseDia11-03.png]]
|  [[Datei:RoseDia10-04.png]] || [[Datei:RoseDia10-05.png]] || [[Datei:RoseDia10-06.png]]
|-
|-
|   Diagram 11-1 || Diagram 11-2: || Diagram 11-3:
| Diagramm 10-4: || Diagramm 10-5: || Diagramm 10-6:
|-
|-
| Chimney - Schlot || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
|}




Möglicherweise reicht dir das. du merkst dir den Zug (Diagramm 11-3) und fügst ihn damit deinem Eröffnungsbuch hinzu. Nächstes Mal, wenn jemand die chimney Eröffnung spielt, setzt du deinen Zug nach g4, ohne darüber nachdenken zu müssen. Das ist alles schön und gut, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, welchen Zug Weiß nach deinem Zug nach g4 wählen wird. Im Diagramm 11-3 hat Weiß sieben Zugmöglichkeiten. Wenn wir die Thor Datenbank (siehe Anhang) durchsuchen, sehen wir, dass jeder dieser möglichen Züge zumindest einmal gespielt wurde. Idealerweise würden wir gerne wissen, mit welchem Zug wir auf die verschiedenen Möglichkeiten von Weiß antworten sollen. Wir könnten jeden Zug von Weiß durchprobieren und jedes Mal den Computer verwenden, um die richtige Antwort für Schwarz zu erfahren. Unser Eröffnungsbuch würde dann so aussehen:
Diagramm 10-4 zeigt uns einen weiteren Swindle bei dem eine Seite sowohl ein Eckfeld als auch das angrenzende C-Feld bekommt. Irgendwann früher im Spiel hat Weiß nach b2 gesetzt, in der Hoffnung, nach b1 setzen zu können, nachdem Schwarz nach a1 gesetzt hat. Unglücklicherweise wird Weiß keinen möglichen Zug nach b1 haben, nachdem Schwarz die a1 Ecke genommen hat, da die gesamte b-Spalte schwarz ist (Diagramm 10-5). Schwarz wird bei seinem nächsten Zug einfach nach b1 setzen können und das Spiel leicht gewinnen können. Um einen derartigen Swindle herbeizuführen, muss Schwarz die weißen Steine eliminieren, die Zugang nach b1 gewähren. Im Diagramm 10-6 sollte Schwarz mit e7 beginnen, wodurch der weiße Stein auf b4 umgedreht wird (Diagramm 10-7). Beim nächsten Zug von Schwarz, kann der weiße Spielstein auf b5 umgedreht werden – der Swindle ist vorbereitet. Spielt Weiß beispielsweise f7 (Diagramm 10-8), setzt Schwarz daraufhin nach d7 (Diagramm 10-9).  
 
Bei den eben erwähnten Beispielen ging es darum, eine Ecke zu gewinnen, ohne dem Gegner Zugang zum angrenzenden C-Feld zu geben. Ist dieser Swindle nicht spielbar, besteht manchmal die Möglichkeit den Swindle in umgekehrter Reihenfolge zu spielen – man setzt auf das C-Feld und lässt dem Gegner keine Zugmöglichkeit zur angrenzenden Ecke. Nehmen wir zum Beispiel an, dass Weiß im Diagramm 10-9 den drohenden Swindle voraussieht und nach b7 setzt, um sich den Zugang nach b1 zu sichern, nachdem Schwarz die a1 Ecke genommen hat (Diagramm 10-10).






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|| || [[Datei:RoseDia11-03b.png]] || [[Datei:RoseDia11-03c.png]]
[[Datei:RoseDia10-07.png]] || [[Datei:RoseDia10-08.png]] || [[Datei:RoseDia10-09.png]]
|-
|-
|   ||  || 8. d3 ||   9. unser Zug nach d3
|   Diagramm 10-7: || Diagramm 10-8: || Diagramm 10-9:
|-
|-
| [[Datei:RoseDia11-03d.png]] ||[[Datei:RoseDia11-03e.png]] || [[Datei:RoseDia11-03f.png]] || [[Datei:RoseDia11-03g.png]]
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}
 
 
 
{| style="text-align: center; width: 100%;"
| [[Datei:RoseDia10-10.png]] || [[Datei:RoseDia10-11.png]] || [[Datei:RoseDia10-12.png]]
|-
|-
|  6. d6 |7. unser Zug   || 8. e2||   9. unser Zug nach e2
Diagramm 10-10: || Diagramm 10-11: || Diagramm 10-12:
|-
|-
|   ||  || [[Datei:RoseDia11-03h.png]] || [[Datei:RoseDia11-03i.png]]
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}
 
 
Im Diagramm 10-10 sehen wir, dass der Zug von Weiß nach b7 die gesamte b-Spalte weiß macht. Dieser Zug hält Schwarz davon ab mit a1 einen Swindle zu spielen. Schwarz kann nun aber den Swindle umgekehrt spielen, indem zuerst nach b1 gesetzt wird! Da dadurch der weiße Spielstein auf b2 nicht umgedreht wird (Diagramm 10-11), wird Schwarz später die a1 Ecke nehmen können. Diagramm 10-12 zeigt eine weitere häufig auftretende Situation. Hier würde Schwarz gerne auf b1 setzen, ohne den weißen Spielstein auf b2 umzudrehen. Der schwarze Spielstein auf b6 vergiftet diesen Zug jedoch. Unglücklicherweise drehen die beiden einzig sicheren Züge von Weiß nach a6 und a7 den schwarzen Spielstein auf b6 um, was Schwarz wiederum den Swindle nach b1 ermöglicht. Das eben erwähnte Beispiel zeigt uns, dass man die Gefahr eines Swindles gut abschätzen muss, bevor man eine Ecke mit einem Zug auf ein X-Feld angreift.
 
 
=== C-Feld/A-Feld Swindles ===
 
Während Swindles, die ein Eckfeld und ein C-Feld betreffen häufig auftreten, sieht man C-Feld/A-Feld Swindles seltener. Diagramm 10-13 zeigt eine Situation, wie im Diagramm 10-4. Schwarz kann Weiß swindlen, indem b1 gespielt wird! (Diagramm 10-14), da die gesamte c-Spalte schwarz ist. Schwarz wird später die Lücke auf c1 füllen können und dadurch zweimal Tempo gewonnen haben. Eine weitere relativ häufig vorkommende Situation wird im Diagramm 10-15 gezeigt. Hier sollte Schwarz wieder mit dem Zug nach b1 beginnen (Diagramm 10-16).
 
 
 
{| style="text-align: center; width: 100%;"
[[Datei:RoseDia10-13.png]] || [[Datei:RoseDia10-14.png]] || [[Datei:RoseDia10-15.png]]
|-
|-
|    ||  || 8. f2||   9. unser Zug nach f2
Diagramm 10-13: || Diagramm 10-14: || Diagramm 10-15:
|-
|-
colspan="4"  style="text-align: center;"| (Vier weitere 8. Züge werden hier nicht gezeigt)
Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
|}  


Wenn du so weit gekommen bist, wirst du dich sicher fragen, was Weiß nach deinem Zug (9.) machen wird. Spielt Weiß beispielsweise 8. d3 und du erwiderst mit deinem erlernten Zug 9. c3, hat Weiß in dieser Situation einige sinnvoll erscheinende Möglichkeiten für den Zug 10. Wenn wir uns die Position in der Datenbank ansehen, sehen wir, dass 7 unterschiedliche 10. Züge gewählt wurden. Nun kannst du wieder den Computer benutzen, um gute Züge als Antwort auf die 7 Möglichkeiten zu finden. Das Problem dabei ist, dass wenn du zu viele Gegenzüge berücksichtigst, dein Eröffnungsbuch exponentiell wachsen wird. Wenn dein Gegner immer 7 Zugmöglichkeiten hat, wird die Zahl der Linien, die du dir merken musst wachsen von 7x7=49, auf 7x7x7=343, auf 7x7x7x7=2401 usw. Um die Sache ins rechte Licht zu rücken, als ich die Weltmeisterschaft gewann, umfasste mein Eröffnungsbuch für beide Farben etwa 300 Linien. Sogar für ein Computerprogramm, dessen Eröffnungsbuch eine Million Linien umfasst, ist es unmöglich, alles zu berücksichtigen.


Daher ist es wichtig, sehr sorgsam auszuwählen, was du in deinem Eröffnungsbuch aufnehmen möchtest. Um die Auswahl zu erleichtern, führe ich eigentlich zwei separate Bücher. Ein Buch enthält alle von mir durchgeführten Recherchen und enthält viel mehr Eröffnungen, als ich tatsächlich auswändig kann. Das andere Buch enthält „Spickzettel“ für die Eröffnungen, die ich verwenden und auswendig lernen möchte. Die Spickzettel sind nach Spielfarben getrennt – wenn es eine bestimmte Eröffnung gibt, die ich mit beiden Farben spielen könnte, erscheint sie einmal im Abschnitt mit den schwarzen Eröffnungen und noch einmal im Abschnitt mit den weißen Eröffnungen. Wenn ich eine neue Eröffnung erstelle, stecke ich alle Recherchen in das große Buch. Sobald die Recherche abgeschlossen ist, entscheide ich, welche Zeilen auf die Spickzettel geschrieben werden sollen und versuche dann, diese Zeilen auswendig zu lernen.


Natürlich musst du erst noch herausfinden, welche Eröffnungen du zuerst erkunden willst. Spieler, die gerade erst beginnen Eröffnungen zu lernen, sollten mit den Spielen beginnen, die sie tatsächlich spielen. Dazu müssen sie natürlich ihre Partien mitschreiben oder zumindest die Eröffnungen aufzeichnen. Auch wenn du nur ein paar lockere Spiele spielst, lohnt es sich, deine Spiele im Auge zu behalten. Lasse deine Partien von einem Programm analysieren und finde deine Fehler in der Eröffnung. Auf diese Weise kannst du dein Buch Schritt für Schritt aufbauen.
{| style="text-align: center; width: 100%;"
 
|  [[Datei:RoseDia10-16.png]] || [[Datei:RoseDia10-17.png]] || [[Datei:RoseDia10-18.png]]
Für jeden der danach strebt ein Weltklassespieler zu werden, ist es wichtig einen systematischeren Ansatz bei der Eröffnungsforschung zu verfolgen, einschließlich der Untersuchung von Eröffnungen, die er noch nie zuvor gespielt hat. Im Folgenden werde ich versuchen, den Prozess konkreter zu gestalten, aber zuerst möchte ich eine „Big Picture“-Perspektive anbieten, die dir bei deiner Eröffnungsrecherche helfen könnte
|-
|  Diagramm 10-16: || Diagramm 10-17:|| Diagramm 10-18:
|-
|  Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}




== '''Das perfekte Spiel''' ==
Im Diagramm 10-16 hat Weiß keinen Zugang nach c1 und d1. Egal wohin Weiß auch spielt, Schwarz kann danach auf jeden Fall d1 spielen und damit die h1 Ecke gewinnen (Diagramm 10-17). Zu beachten ist jedoch, dass wenn Schwarz die h1 Ecke nimmt, Weiß in die Lücke c1 setzen kann und damit die a1 Ecke gewinnt (Diagramm 10-18). In diesem Fall ist die h1 Ecke äußerst wertvoll und Schwarz kann noch leicht gewinnen. In anderen Situationen kann ein derartiger Swindle negative Folgen haben.


Spekulationen, welche Farbe ein perfekt gespieltes Othello-Spiel gewinnen würde, scheinen so alt wie das Spiel selbst zu sein. Als die Theorie der Parität in den 1980er Jahren entwickelt wurde, schien es, dass der Vorteil des letzten Zuges Weiß einen leichten Vorteil verschafft. Jetzt, dank starker Computerprogramme, scheint es, dass eine perfekt gespielte Othello-Partie unentschieden enden würde. Es wird zwar noch lange dauern, bis Computer leistungsfähig genug sind, um dies schlüssig zu beweisen, aber bis jemand einen Weg findet, für die eine oder andere Seite zu gewinnen, können wir es genauso gut akzeptieren, als ob es eine Tatsache wäre.


Eine wichtige Erkenntnis der Eröffnungsforschung ist, dass es während es für Weiß viele Züge zu spielen gibt, hat Schwarz nur sehr wenige Möglichkeiten ein Remis zu erreichen. Die Diagramme 11-4 und 11-5 zeigen beispielsweise eine Eröffnungszugfolge, die zu einem Unentschieden zu führen scheint. Schwarz könnte die Reihenfolge der Züge 3 und 5 ändern, aber ansonsten gibt es keine andere Wahl für Zug 7 (f6) das zum Remis führt. Im 10. Zug hat Weiß drei Züge, die ein Remis aufrechterhalten (b4, e3 und e6), und als Reaktion auf jeden dieser Züge hat Schwarz wieder nur einen Remiszug. In der in Diagramm 11-6 gezeigten Partie hat Schwarz praktisch während der gesamten Partie keine andere Wahl, als die gespielte Zugfolge (es könnten die Züge 55/56 vor den Zügen 53/54 ausgeführt werden, ohne das Ergebnis der Partie zu ändern). Wenn Schwarz einen anderen als den gezeigten Zug macht, würde Weiß gewinnen. In der Zwischenzeit hat Weiß an mehreren Stellen im Spiel Wahlmöglichkeiten, darunter vier mögliche 22. Züge.
=== Boscov Swindle ===


Wenn du dir als Weiß nur die eine Zugfolge in Diagramm 11-6 merken kannst, kannst du garantieren, dass du ein Remis bekommst (wenn Schwarz auch die ideale Zugfolge spielt) oder eine Gewinnstellung erreichst (wenn Schwarz etwas anders macht). Bevor du dich jedoch hinsetzst, um dieses Spiel auswendig zu lernen, will ich auf einige Probleme hinweisen. Erstens ist ein Unentschieden unter vielen Umständen kein besonders gutes Ergebnis. Man könnte nicht Weltmeister werden, indem man immer Remis spielt. Zweitens gibt es einen großen Unterschied zwischen einer Gewinnposition und einem tatsächlichen Gewinn.
Dieser Swindle ist dermaßen verheerend, dass er den meisten Spielern nur einmal passiert. Mein „eines Mal“ war im Jahr 1980, als ich gegen David Toth verlor. Diagramm 10-19 zeigt die besagte Situation. Schwarz ist versucht, nach f7 zu setzen, um Weiß dazu zu bringen, nach Norden zu setzen. Weiß hat nun jedoch einen wundervollen Swindle mit b8! (Diagramm 10-21). Schwarz hat sich selber den Zugang nach e8 abgeschnitten und somit wird Weiß später selber nach e8 und auch nach g8 setzen können. durch diesen Tempogewinn kann Weiß leicht gewinnen. Während der Boscov Swindle nicht sehr häufig auftritt zeigt er uns trotzdem gut, dass Züge nahe an die Kante leicht zu einem Swindle führen können.  






{| style="text-align: center; width: 100%;"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia11-04.png]] || [[Datei:RoseDia11-05.png]] || [[Datei:RoseDia11-05.png]]
|  [[Datei:RoseDia10-19.png]] || [[Datei:RoseDia10-20.png]] || [[Datei:RoseDia10-21.png]]
|-
|-
Diagram 11-4 ||Diagram 11-5: ||Diagram 11-6:
Diagramm 10-19: || Diagramm 10-20: || Diagramm 10-21:
|-
|-
| || Weiß ist am Zug || Perfektes Spiel?
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}
|}


Während Schwarz nur sehr wenige Möglichkeiten hat, eine Remisstellung zu halten, gibt es eine Vielzahl von Varianten, die Weiß einen 33-31-Sieg bescheren. Selbst die stärksten Computerprogramme können nicht jeden frühen 2-Steine-Vorteil im Spiel halten. Für Menschen, sogar Weltklassespieler, sind 2 Steine kein wesentlicher Vorteil. Tatsächlich ist es in vielen dieser Stellungen schwieriger, Weiß als Schwarz zu spielen; in Partien zwischen gleichstarken Menschen gewinnt Schwarz häufiger als Weiß.


=== Vier in der Ecke Swindle ===


== '''Auswahl der Eröffnungen für dein Buch''' ==
Dieser Swindle steht überraschen oft zur Verfügung und wird sehr leicht übersehen, wenn man ihn nicht kennt. Ein Beispiel sehen wir im Diagramm 10-22. Mit vier leeren Feldern und Schwarz am Zug, scheint Schwarz aufgrund der Parität vor einer Niederlage zu stehen. In dieser Situation jedoch, mit vier leeren Feldern und zusätzlich der Tatsache, dass Schwarz Zugang zur Ecke hat, kann ein Swindle herausgeholt werden. Der Siegzug von Schwarz ist g8! (Diagramm 10-23). Egal wohin Weiß spielt, Schwarz setzt nach h8 und Weiß muss pas+sen. Mit diesem Tesuji im Gedächtnis sehen wir uns das Diagramm 10-24 an. Obwohl diese Position komplizierter ist, ist der einzige Siegzug von Schwarz, g8!, ist nicht schwer zu finden, wenn du diesen Tesuji beherrscht.


Angesichts all dessen ist die Entscheidung, welche Buchöffnungen verwendet werden sollen, nicht nur eine Frage der Auswahl theoretisch bester Züge. Stattdessen musst du in jedem einzelnen Spiel die Züge auswählen, die dir die besten Chancen auf den Sieg bieten. Es gibt viele Faktoren zu berücksichtigen: deine Stärken und Schwächen, sowie die deines Gegners, wie viele Eröffnungen du dir merken kannst, welche Eröffnungen dein Gegner kennt, das Zeitlimit für das Spiel und so weiter. Die Wahl der Eröffnungen ist daher eher eine Kunst als eine Wissenschaft. Was für mich funktioniert, funktioniert wahrscheinlich nicht für dich, und was im letzten Spiel funktioniert hat, funktioniert möglicherweise nicht im Nächsten. Es gibt jedoch drei allgemeine Prinzipien, die du möglicherweise nützlich findest.




=== 1.Wähle ungewöhnliche Eröffnungen ===
{| style="text-align: center; width: 100%;"
   
| [[Datei:RoseDia10-22.png]] || [[Datei:RoseDia10-23.png]] || [[Datei:RoseDia10-24.png]]
Es gibt keine Eröffnungen, die zu einem erzwungenen Sieg führen und du kannst auch nicht erwarten, dass du perfekt spielst. Um zu gewinnen, muss dein Gegner lediglich mehr Fehler machen als du. Daher wollen wir die Chancen unserer Gegner maximieren, einen schlechten Zug zu machen. Oftmals ist der beste Weg, Eröffnungen zu spielen, die du noch nie zuvor gesehen hast. Wie oben erwähnt, hat Weiß in Diagramm 11-6 im 22. Zug vier Möglichkeiten, die zu einem Unentschieden führen. Von diesen ist e8 mit Abstand der häufigste Zug – lange Zeit glaubte man, dass dieser Zug zu einem Sieg für Weiß führt. Auch nachdem entdeckt wurde, dass e8 eigentlich Unentschieden ist, blieb es der häufigste Zug. Natürlich würde jeder, der diese Eröffnung mit Schwarz spielt wissen, wie er auf diesen Zug reagieren sollte. Irgendwann im Jahr 1998 Ich sah mehrere Computerpartien mit d1 im 22. Zug, die zu guten Ergebnissen für Weiß führten. Nachdem ich ihn studiert hatte, fing ich an, diesen Zug zu spielen, und gewann damit mehrere Spiele in Folge, da meine Gegner ihn noch nie gesehen hatten. Theoretisch ist e8 genauso gut wie d1, aber immerhin zu dieser Zeit war d1 viel seltener und damit viel effektiver.
|-
Diagramm 10-22: || Diagramm 10-23: || Diagramm 10-24:
|-
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}




=== 2. Wähle leicht zu erlernende Eröffnungen ===  
=== A-Feld/B-Feld Swindle ===


Eine andere Möglichkeit es deinem Gegner zu erschweren besteht darin, Eröffnungen zu spielen, die viele gute Wahlmöglichkeiten für deine Farbe bieten, aber nur wenige Möglichkeiten für deinen Gegner. Zum Beispiel die Zugfolge in Diagramm 11-4 ist theoretisch die beste Eröffnung für Schwarz, Weiß hat jedoch viele gute Möglichkeiten, während Schwarz diese nicht hat. Dies bedeutet, um diese Eröffnung mit Schwarz gut zu spielen, musst du alle Optionen von Weiß studieren, während der Gegner nur eine der Zugfolgen zu lernen hat. Dies ist ein hoher Preis, nur um ein theoretisches Unentschieden zu bekommen.
Im Diagramm 10-25 kann Weiß die Position am besten ausnutzen, indem c1! gespielt wird (Diagramm 10-26). Schwarz würde gerne in die Lücke e1 setzen, hat aber in diesem Fall keinen Zugang. Natürlich könnte Schwarz die Kante mit b1 nehmen (Diagramm 10-27). Dadurch entsteht aber eine sehr unsichere Situation für Schwarz, die Weiß möglicherweise mit den in Kapital 9 beschriebenen Tesuji ausnutzen kann. Spielt Schwarz irgendwo anders hin, setzt Weiß im Gegenzug selber nach e1 und gewinnt damit zweimal Tempo.


Vergleiche dies mit einer Eröffnung, in der Schwarz eine etwas unterlegene Stellung, aber viele brauchbare Optionen hat, während Weiß als Reaktion auf jede dieser Optionen nur einen Zug hat, der den Vorteil behält. In diesem Fall musst du dir nur wenige Zugfolgen merken, während dein Gegner viele kennen müsste. Meiner Erfahrung nach sind selbst Weltklassespieler nicht in der Lage, den Vorteil über die gesamte Partie zu halten, wenn man eine solche Eröffnung vorbereitet. Schließlich hast du den Vorteil, da du die Eröffnung in größerer Tiefe kennst als deine Gegner.




=== 3. Akzeptiere keine Position schlechter als minus 4 ===
{| style="text-align: center; width: 100%;"
Wie oben erwähnt ist das Spielen ungewöhnlicher Eröffnungen eine gute Möglichkeit, deinen Gegner aus seinem Eröffnungsbuch herauszubringen. Manchmal ist eine Eröffnung jedoch ungewöhnlich, weil sie schlecht ist. Nach meiner Erfahrung lohnt es sich selten, eine Eröffnung´zu spielen, die laut Computeranalyse schlechter als minus 4 ist. Das Problem bei einer solchen Eröffnung ist, dass dein Gegner normalerweise viele vernünftige Antworten bietet – selbst wenn dein Gegner einen Fehler macht, kann es immer noch eine verlierende oder bestenfalls ausgeglichene Position für dich bedeuten. Es stehen viele Eröffnungen zur Auswahl, die sowohl selten als auch nahezu ausgeglichen sind, sodass Sie nicht absichtlich schlechte Züge spielen müssen, die Ihnen einen erheblichen Nachteil hinterlassen. Umgekehrt lohnt es sich bei der Entscheidung, auf welche Optionen Ihres Gegners du dich vorbereiten möchtest normalerweise nicht, auf Positionen zu achten, bei denen du um mehr als 4 Steine vorne liegst; wenn man so weit kommt, hat die Eröffnung ihre Aufgabe erfüllt.
|  [[Datei:RoseDia10-25.png]] || [[Datei:RoseDia10-26.png]] || [[Datei:RoseDia10-27.png]]
|-
|  Diagramm 10-25: || Diagramm 10-26: || Diagramm 10-27:
|-
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}




=== '''Kompromiss zwischen den Zielen''' ===
Diagramm 10-28 zeigt ein weiteres Beispiel zu diesem Thema, wobei sich die spezielle Position aus einer Eröffnung ergibt, die oft in Expertenspielen vorkommt. Ähnliche Muster ergeben sich relativ häufig. Schwarz hat eben erst nach a6 gespielt, in der Hoffnung, dass Weiß nach a5 setzt (Diagramm 10-29). Der Zug nach a5 ist zwar leise für Weiß, dreht jedoch auch den schwarzen Spielstein auf c5. Dadurch kann Schwarz nun nach a3 setzen, ohne den Spielstein auf b4 umzudrehen (Diagramm 10-30). Ähnlich wie im Diagramm 10-26 steht man nun vor einer schwierigen Entscheidung. Entweder man setzt mit a7 gefährlich an die Kante, oder man setzt irgendwo anders hin und der Gegner gewinnt Tempo mit a4.


Im Allgemeinen gibt es einen Kompromiss zwischen den oben genannten Prinzipien. Da jeder gute und leicht zu erlernende Eröffnungen möchte (Prinzip 2 und 3), wurden die meisten dieser Eröffnungen schon einmal gespielt und sind bekannt (Verstoß gegen Prinzip 1). Dennoch gibt es immer neue Züge die du ausprobieren kannst, wenn du sorgfältig danach suchst. Manchmal fällt eine gute Eröffnung für eine Weile in Ungnade, dann vergessen die Leute sie und es bietet sich die Möglichkeit, jemanden damit zu überraschen.


Es ist sicherlich möglich, nur nach Prinzip 2 zu leben und mit Eröffnungen erfolgreich zu sein, auch wenn sie bekannt sind. Manche Leute spezialisieren sich auf bestimmte Eröffnungen und spielen sie jahrelang in jedem einzelnen Spiel. Selbst wenn du die Eröffnung studierst, wissen sie es besser als du und haben daher gute Chancen, dich zu schlagen. Diese Art von Strategie führt natürlich zu langen Bucheröffnungen und vielen sehr engen Positionen, die in das Endspiel gehen. Es ist daher für jemanden geeignet, der sich gut Eröffnungen merken und im Endspiel zählen kann (siehe Kapitel 13).


Jemand der es hasst Eröffnungen zu studieren, aber im Mittelspiel stark ist, würde sich normalerweise nur auf Prinzip 1 konzentrieren und ungewöhnliche Eröffnungen spielen, selbst wenn dies bedeutet, dass dies eine etwas unterlegene Position aus der Eröffnung ergibt. Wenn die Eröffnung so ungewöhnlich ist, dass du sicher bist, dass dein Gegner sie nicht kennt, dann ist Prinzip 2 nicht wichtig. Plane in einem solchen Fall nicht, deinen Gegner mit der Eröffnung zu schlagen. Vielmehr möchtest du deinen Gegner einfach aus seinem Eröffnungsbuch drängen und versuchen zu gewinnen, indem du ihn den Rest des Spiels ausspielst. Wenn du im Mittel- und Endspiel wesentlich besser bis als dein Gegner, ist es kein unangemessener Preis, eine Position einzunehmen, die um 4 Steine unterlegen ist.
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseDia10-28.png]] || [[Datei:RoseDia10-29.png]] || [[Datei:RoseDia10-30.png]]
|-
| Diagramm 10-28: || Diagramm 10-29: || Diagramm 10-30:
|-
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}


Wenn ich in der Geschichte zurückblicke, würde ich meinen, dass niemand, der einen extremen Ansatz bei Eröffnungen verfolgt hat, jemals Weltmeister wurde. Egal wie stark du im Rest des Spiels bist, wenn du immer schlechte Eröffnungen spielst, um deine Gegner aus deren Eröffnungsbuch zu drängen, ist es schwierig aus dem Rückstand einen hohen Prozentsatz der Partien zu gewinnen. Wenn du das andere Extrem wählst und versuchst, häufig gespielte Computerzüge bis zum 60. Zug zu merken, hast du nach dem 40. Zug viele sehr enge Partien, und auch hier ist es schwierig, einen hohen Prozentsatz an Partien zu gewinnen. Für die meisten Spieler schlage ich einen Kompromissansatz vor: Versuche, deinen Gegner aus seinem Eröffnungsbuch herauszubringen, aber greife nicht auf schlechte Positionen zurück, um dies zu erreichen.




== '''Mit WZebra eine Eröffnung entwickeln''' ==


Lass uns angesichts des oben Gesagten darüber nachdenken, ein praktisches Eröffnungsbuch zu entwickeln, das gegen den Schlot - chimney (Abbildung 11-1) als Schwarz verwendet werden kann. Auch dies ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft, und es gibt viele Faktoren, die von deinen individuellen Bedürfnissen abhängen. Die Arbeit an einem kurzen Beispiel sollte dir die grundlegende Idee vermitteln. Zuerst müssen wir entscheiden, was wir im 7. Zug spielen wollen. Tabelle 11-1 zeigt einige der Faktoren, die wir berücksichtigen sollten.
=== Landau Manöver ===
Dieser Tesuji ist nach Ted Landau, einem ehemaligen US Meister, benannt. Die Position im Diagramm 10-31 ist aus einem Postspiel, bei dem Landau mit Schwarz spielte. Während Schwarz mehrere Züge hatte, die gut genug waren, um zu gewinnen, fand Landau a5! Dieser Zug hatte schlimme Folgen für Weiß (Diagramm 10-32). Wenn Weiß nämlich die a1 Ecke nimmt, folgt Schwarz mit dem Zug nach a7, wodurch die gesamte b-Spalte schwarz wird (Diagramm 10-33). Setzt darauf Weiß nach a8 (perfektes Spiel), kann dadurch kein einziger Stein in der b-Spalte gesichert werden. Tatsache ist, dass Schwarz zwei Swindles bekommt (b2/b1 und b7/b8), also in alle 4 leeren Felder der Spalte setzen kann.


Die Spalte „Bewertung“ zeigt, wie WZebra jeden Zug bei einer Suchtiefe von 24 Zügen bewertet. Wir könnten einfach den Zug mit der besten Bewertung auswählen, aber behalte die Prinzipien 1 und 2 im Hinterkopf. „Häufigkeit“ ist der Prozentsatz der Partien (in der Thor-Datenbank), in denen jeder Zug gewählt wurde. Normalerweise sind die Chancen, Ihren Gegner aus seinem Eröffnungsbuch zu werfen, umso besser, je niedriger der Prozentsatz ist. Beachte, dass es eine Entscheidung gibt, welche Spiele in die Analyse einbezogen werden sollen. Ich meine, dass jedes Spiel, das älter als 10 Jahre ist, wahrscheinlich irrelevant ist und 5 Jahre oder sogar 2 Jahre die Grenze sein könnten.


„Optionen besser als -2“ gibt an, wie viele weiße Möglichkeiten im 8. Zug WZebra besser als -2,00 bewertet. Dies gibt einen Hinweis darauf, wie viele Züge wir einbeziehen müssen, wenn wir unser Buch auf Zug 9 erweitern wollen. In der Praxis möchten wir normalerweise weiter entlang des Baumes schauen, um zu sehen, wie viele gute Optionen jede Seite hat. Auch hier wollen wir nach Prinzip 2 viele Optionen für Schwarz und wenige Optionen für Weiß. Beachte, dass -2 als Grenze willkürlich ist; für einige Eröffnungen könnte ich null verwenden, für andere würde -4 sinnvoller sein.


{| class="wikitable"
{| style="text-align: center; width: 100%;"
!colspan="6" style="text-align: left;" | Tabelle 11-1
|  [[Datei:RoseDia10-31.png]] || [[Datei:RoseDia10-32.png]] || [[Datei:RoseDia10-33.png]]
|-
|  Diagramm 10-31: || Diagramm 10-32: || Diagramm 10-33:
|-
|-
| style="text-align: left;" |Zug
| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß a1, Schwarz a7
|style="text-align: left;" |Bewertung
|}
|style="text-align: left;" |Häufigkeit
 
|style="text-align: left;" |Optionen
 
besser als -2
 
|style="text-align: left;" |Weiß fand eine
{| style="text-align: center; width: 100%;"
gute Antwort
| [[Datei:RoseDia10-34.png]] || [[Datei:RoseDia10-35.png]] || [[Datei:RoseDia10-36.png]]
|style="text-align: left;" |Optionen
häufiger 10%
|-
|-
| style="text-align: center;" |c4
| Diagramm 10-34: || Diagramm 10-35: || Diagramm 10-36:
| style="text-align: center;" | -2.38
| style="text-align: center;" |22%
| style="text-align: center;" |2
| style="text-align: center;" |84%
| style="text-align: center;" |2
|-
|-
| style="text-align: center;" |c5
| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug||  
| style="text-align: center;" | -3.75
|}
| style="text-align: center;" |7%
 
| style="text-align: center;" |2
 
| style="text-align: center;" |85%
== '''Andere Tesuji''' ==
| style="text-align: center;" |1
 
=== In die Lücke einladen ===
 
Hier geht es um einen kleinen unangenehmen Tesuji, der gewöhnlich in einseitigen Spielen dazu verwendet wird, das Ergebnis zu verbessern. In mancher Hinsicht ist es ähnlich, wie den Gegner zu füttern, um im Endspiel Parität zu haben (siehe Kapitel 8). Diagramm 10-34 zeigt zugrunde liegende Muster. Weiß sind die Zugmöglichkeiten nicht gänzlich ausgegangen, Schwarz hat jedoch noch einen freien Zug nach b2 zur Verfügung. Den größten Vorteil kann Schwarz mit dem Zug nach f8! Herausholen (Diagramm 10-35). Auf den ersten Blick erscheint dieser Zug schlecht, da Weiß einfach in die Lücke setzen kann. Nun jedoch nützt Schwarz den freien Zug und setzt nach b2 und Weiß ist gezwungen mit g8 aus der Lücke herauszuspielen, wodurch Schwarz die h8 Ecke gewinnt (Diagramm 10-36). Natürlich kann (und sollte) Weiß im Diagramm 10-35 nach f7 setzen, wodurch Schwarz aber einen weiteren freien Zug nach e8 hat.
 
 
=== Kontrolle der Diagonale, um 3 von 4 Zügen in der Ecke zu bekommen ===
 
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|   style="width: 33%; text-align: center"|
[[Datei:RoseDia10-37.png]]
| rowspan="2" style="vertical-align:top; text-align: left" |
Dieser Tesuji tritt relativ häufig im späten Midgame oder im frühen Endgame auf. Im Diagramm 10-37 hat Schwarz die h8 Ecke geopfert um Tempo zu gewinnen. Weiß scheint unter Druck zu sein, da er durch die lange Mauer von der Region links unten abgeschnitten ist. Natürlich könnte Weiß die h8 Ecke nehmen, dann setzt Schwarz aber einfach in die Lücke g8 und Weiß ist wieder am Zug. Weiß muss also irgendwie ein Tempo gewinnen. Dies ist mit dem Zug nach g2 möglich, der die Diagonale unter weiße Kontrolle bringt (Diagramm 10-38).
|-
|-
| style="text-align: center;" |c6
|
| style="text-align: center;" | -2.16
Diagramm 10-37:
| style="text-align: center;" |3%
 
| style="text-align: center;" |2
Weiß ist am Zug
| style="text-align: center;" |78%
|}
| style="text-align: center;" |3
 
 
 
{| style="text-align: center; width: 100%;"
| [[Datei:RoseDia10-38.png]] || [[Datei:RoseDia10-39.png]] || [[Datei:RoseDia10-40.png]]
|-
|-
| style="text-align: center;" |e7
| Diagramm 10-38: || Diagramm 10-39: || Diagramm 10-40:
| style="text-align: center;" | -1.94
| style="text-align: center;" |6%
| style="text-align: center;" |3
| style="text-align: center;" |84%
| style="text-align: center;" |4
|-
|-
| style="text-align: center;" |g4
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
| style="text-align: center;" | -1.08
|}
| style="text-align: center;" |58%
 
| style="text-align: center;" |1
 
| style="text-align: center;" |86%
 
| style="text-align: center;" |1
In dieser Situation kann Schwarz die Diagonale natürlich leicht durchschneiden und die h1 Ecke gewinnen, indem a5 gespielt wird (Diagramm 10-40). Aber genau das hat Weiß beabsichtigt! Weiß antwortet mit dem Zug nach g1, opfert die Ecke also quasi noch einmal (Diagramm 10-40). Obwohl Weiß die Ecke verliert, können drei von vier Zügen in die betreffende Region gesetzt werden, wodurch zweimal Tempo gewonnen wird. Ein sehr wichtiger Punkt ist hier, dass ab dem Zeitpunkt ab dem die Diagonale durchschnitten wurde, kein Swindle mehr möglich ist. Wenn Schwarz also mit dem Zug nach a4 vermeidet, die Diagonale zu durchschneiden (Diagramm 10-38), sollte Weiß nicht nach g1 setzen (Diagramm 10-41). In dem Fall würde Schwarz nämlich nach h1 setzen, ohne den Stein auf g2 umzudrehen. Weiß muss also abwarten, bis Schwarz die Diagonale durchbricht, bis g1 gespielt werden kann.
 
Diagramm 10-42 zeigt eine weitere Tesuji-Variante. Hier können wir h4 als Teil der rechten unteren Region betrachten und Weiß wird drei von vier möglichen Zügen in diese Region setzen können. Weiß sollte mit dem Zug nach g7 beginnen, um die Kontrolle der Diagonale zu erlangen. Wenn Schwarz zum Beispiel mit b5 die Diagonale wieder durchschneidet, spielt Weiß nach h4 und gewinnt dadurch ein zusätzliches Tempo (Diagramm 10-43). In diesem Fall muss Weiß besonders vorsichtig sein, nicht geswindled zu werden. Wenn Weiß den Spielstein auf g3 wendet oder wieder die Kontrolle über die Diagonale zurückgewinnt (e5 umdreht), wird Schwarz einen schönen Swindle zur Verfügung haben.  
 
 
 
{| style="text-align: center; width: 100%;"
| [[Datei:RoseDia10-41.png]] || [[Datei:RoseDia10-42.png]] || [[Datei:RoseDia10-43.png]]
|-
|-
| style="text-align: center;" |g5
|   Diagramm 10-41: || Diagramm 10-42: || Diagramm 10-43:
| style="text-align: center;" | -2.98
| style="text-align: center;" |3%
| style="text-align: center;" |3
| style="text-align: center;" |100%
| style="text-align: center;" |2
|-
|-
| style="text-align: center;" |g6
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
| style="text-align: center;" | -2.41
| style="text-align: center;" |1%
| style="text-align: center;" |2
| style="text-align: center;" |100%
| style="text-align: center;" |2
|}
|}
Hinweis: Diese Tabelle wurde mit WZebra 4.2.1 erstellt – Heute können die Werte abweichen.


Die Spalte „Weiß fand eine gute Antwort“ zeigt den Prozentsatz der Partien, in denen Weiß einen der Züge gefunden hat, die in der Spalte „Optionen besser als -2“ enthalten sind. Schließlich hoffen wir, dass unser Gegner einen schlechten Zug macht, daher ist es gut zu wissen, wie oft Spieler in derselben Stellung Fehler gemacht haben. Die Spalte mit der Aufschrift „Optionen häufiger 10%“ zeigt nach dem 7.-Zug von Schwarz die Anzahl der Weiß-Antworten im 8. Zug an, die in mehr als 10 % der Partien in der Datenbank verwendet wurden. Auch hier geht es um die Frage, wie viele Zeilen wir benötigen, um unser Eröffnungsbuch bis zum 9. Zug oder darüber hinaus zu erweitern. Um sicher zu gehen, ist es am besten, die weißen Züge zu berücksichtigen, wenn WZebra sie hoch einschätzt oder wenn sie im tatsächlichen Spiel häufig verwendet wurden.


Mit all diesen Informationen können wir uns die Vor- und Nachteile jeder Wahl im 7. Zug vorstellen. Der Zug, den WZebra am höchsten bewertet, g4, wird in den meisten Partien gespielt. Es gibt nur eine gute Wahl für Weiß bei 8 und es ist natürlich zu erwarten, dass jeder erfahrene Spieler diesen Zug kennt. Daher löst das Spielen von g4 bei 8 eine halbautomatische Reaktion aus, und wir müssen die Eröffnung ab dem 9. Zug erforschen.
----
 
== '''Übungen''' ==
 
 
Finde in jedem Diagramm den richtigen Zug. Die Lösungen findest du '''[[Rose:_Antworten#Kapitel_10|hier]].'''
 
 
 


Im Gegensatz dazu wird 7. c6 etwas niedriger bewertet, wurde aber nur 3% der Spiele gespielt, was bedeuten sollte, dass die meisten Spieler dies nicht gründlich studiert haben. Weiß hat 2 vernünftige Möglichkeiten bei 8 und du solltest davon ausgehen, dass die meisten deiner Gegner eine davon finden, aber mit etwas mehr Recherche ab Zug 9 oder darüber hinaus kannst du möglicherweise länger in deinem Eröffnungsbuch bleiben als dein Gegner. du musst dann herausfinden, ob dies nach aller Wahrscheinlichkeit zu einer vorteilhaften Position führt.
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseExe10-01.png]] || [[Datei:RoseExe10-02.png]] || [[Datei:RoseExe10-03.png]]
|-
|  Übung 10-1: || Übung 10-2: || Übung 10-3:
|-
| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}


Eine Möglichkeit, einen Zug wie 7. c6 zu testen, besteht darin, ein paar Partien gegen sich selbst zu spielen und einige plausibel aussehende Varianten für jede Seite auszuprobieren. Wenn du es noch nie ausprobiert hast, kann es schwierig sein, gegen dich selbst zu spielen, aber es ist eine sehr gute Möglichkeit zu üben und ein Gefühl für eine Eröffnung zu entwickeln. Stell dir vor, du verwendest einen Computer um eine Eröffnung zu studieren und erreichst eine Stellung, in der Weiß nach dem 20. Zug einen Vorteil von 4 Steinen hat. Wenn du die Partie für beide Seiten spielst, stellst du möglicherweise fest, dass Schwarz trotz dieses theoretischen Vorteils jedes Mal gewinnt. In diesem Fall ist es unwahrscheinlich, dass du mit der Eröffnung als Weiß erfolgreich sein wirst, es sei denn, du merkst dir später mehr als 20 der richtigen Züge im Spiel.




== '''Fazit''' ==
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|  [[Datei:RoseExe10-04.png]] || [[Datei:RoseExe10-05.png]] || [[Datei:RoseExe10-06.png]]
|-
| Übung 10-4: || Übung 10-5: || Übung 10-6:
|-
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
|}


Obwohl ich dir eine todsichere Methode anbieten möchte, um mit Vorteil durch die Eröffnung zu kommen, sollte jetzt klar sein, dass dies nicht möglich ist. Obwohl bereits kompliziert, kratzt die obige Analyse kaum an der Oberfläche aller Faktoren, die du bei der Auswahl einer Eröffnung berücksichtigen könntest. Es gibt einfach keine richtige oder falsche Antwort.


Unabhängig davon, welchen Ansatz du wählst ist es wichtig, zumindest einen Teil deiner Übungszeit damit zu verbringen, Eröffnungen zu studieren, insbesondere wenn du ein Experte werden möchtest. Ich empfehle dir dringend, deine Partien aufzuzeichnen und die Eröffnungen zu studieren. Schreibe die Ergebnisse deiner Recherchen in ein Buch und erstelle Spickzettel, damit du Eröffnungen systematisch lernen kannst.
   
   
----
----
{|style="width: 100%;"
{|style="width: 100%;"
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_10|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_12|>> nächstes Kapitel >>]]'''  
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_9|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_11|>> nächstes Kapitel >>]]'''  
|}
|}

Version vom 1. Januar 2023, 15:52 Uhr

Click here for English Version English Language
Navigation: Startsteite > Buch Rose << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>

Kapitel 10: Tesuji Teil II

Swindles

Swindles sind die wohl grundlegendsten Tesuji bei Othello. Wie bereits in Kapitel 5 besprochen wurde, gibt es viele Situationen, in denen zwei Felder ein Paar bilden: Setzt ein Spieler auf eines der Felder, ist der beste Folgezug des Gegners normalerweise auf das andere freie Feld des Paares. Ein Swindle liegt vor, wenn Spieler A auf ein Feld eines Paares setzt und Spieler B danach keinen möglichen Zug auf das andere freie Feld hat und deshalb in eine andere Region setzen muss. Daraufhin kann Spieler A auf das zweite Feld setzen, bekommt also beide Züge in das Paar. Es gibt Situationen in denen ein Spieler beide Züge in ein Paar setzen kann, da der Gegenspieler einfach nicht in das zweite Feld setzen möchte. Von einem Swindle spricht man nur, wenn der Gegner keinen möglichen Zug auf das zweite Feld des Paares hat.


Ecke/C-Feld Swindles

Swindles, die ein Eckfeld und ein C-Feld betreffen, treten am häufigsten auf und sind meist sehr verheerend. Im Diagramm 10-1 formen a1 und b1 ein Paar. Wenn Schwarz a1 spielt, wird Weiß b1 spielen und somit die h1 Ecke gewinnen. Vermutlich hat Weiß das beabsichtigt und deshalb vorher auf b2 gesetzt. Allerdings kann Schwarz in diesem Fall Weiß „swindlen“, indem auf a1 gesetzt wird ohne Weiß eine Zugmöglichkeit nach b1 zu geben. Schwarz kann später selber nach b1 setzen und sehr leicht gewinnen. Diese Situation kann oft herbeigeführt werden, indem ein Spieler eine Ecke angreift und den Gegner dazu zwingt, die Ecke am gegenüberliegenden Ende der Diagonale zu sichern. Im Diagramm 10-2 kann Schwarz das Spiel gewinnen, indem die h1 Ecke mit dem Zug nach h7 angegriffen wird (Diagramm 10-3)! Wenn Weiß h8 spielt, werden dadurch viele sichere Steine geschaffen, die b2-g7 Diagonale wird dadurch aber weiß. Dies erlaubt es Schwarz, die a1 Ecke zu nehmen, ohne Weiß eine Zugmöglichkeit nach b1 zu geben. Dies reicht, das Spiel zu gewinnen. Natürlich ist Weiß nicht gezwungen, nach h8 zu setzen. In dem Fall beendet Schwarz aber einfach seinen Angriff erfolgreich und gewinnt mit h1 zwei Kanten.


RoseDia10-01.png RoseDia10-02.png RoseDia10-03.png
Diagramm 10-1: Diagramm 10-2: Diagramm 10-3:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


RoseDia10-04.png RoseDia10-05.png RoseDia10-06.png
Diagramm 10-4: Diagramm 10-5: Diagramm 10-6:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


Diagramm 10-4 zeigt uns einen weiteren Swindle bei dem eine Seite sowohl ein Eckfeld als auch das angrenzende C-Feld bekommt. Irgendwann früher im Spiel hat Weiß nach b2 gesetzt, in der Hoffnung, nach b1 setzen zu können, nachdem Schwarz nach a1 gesetzt hat. Unglücklicherweise wird Weiß keinen möglichen Zug nach b1 haben, nachdem Schwarz die a1 Ecke genommen hat, da die gesamte b-Spalte schwarz ist (Diagramm 10-5). Schwarz wird bei seinem nächsten Zug einfach nach b1 setzen können und das Spiel leicht gewinnen können. Um einen derartigen Swindle herbeizuführen, muss Schwarz die weißen Steine eliminieren, die Zugang nach b1 gewähren. Im Diagramm 10-6 sollte Schwarz mit e7 beginnen, wodurch der weiße Stein auf b4 umgedreht wird (Diagramm 10-7). Beim nächsten Zug von Schwarz, kann der weiße Spielstein auf b5 umgedreht werden – der Swindle ist vorbereitet. Spielt Weiß beispielsweise f7 (Diagramm 10-8), setzt Schwarz daraufhin nach d7 (Diagramm 10-9).

Bei den eben erwähnten Beispielen ging es darum, eine Ecke zu gewinnen, ohne dem Gegner Zugang zum angrenzenden C-Feld zu geben. Ist dieser Swindle nicht spielbar, besteht manchmal die Möglichkeit den Swindle in umgekehrter Reihenfolge zu spielen – man setzt auf das C-Feld und lässt dem Gegner keine Zugmöglichkeit zur angrenzenden Ecke. Nehmen wir zum Beispiel an, dass Weiß im Diagramm 10-9 den drohenden Swindle voraussieht und nach b7 setzt, um sich den Zugang nach b1 zu sichern, nachdem Schwarz die a1 Ecke genommen hat (Diagramm 10-10).


RoseDia10-07.png RoseDia10-08.png RoseDia10-09.png
Diagramm 10-7: Diagramm 10-8: Diagramm 10-9:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


RoseDia10-10.png RoseDia10-11.png RoseDia10-12.png
Diagramm 10-10: Diagramm 10-11: Diagramm 10-12:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Weiß ist am Zug


Im Diagramm 10-10 sehen wir, dass der Zug von Weiß nach b7 die gesamte b-Spalte weiß macht. Dieser Zug hält Schwarz davon ab mit a1 einen Swindle zu spielen. Schwarz kann nun aber den Swindle umgekehrt spielen, indem zuerst nach b1 gesetzt wird! Da dadurch der weiße Spielstein auf b2 nicht umgedreht wird (Diagramm 10-11), wird Schwarz später die a1 Ecke nehmen können. Diagramm 10-12 zeigt eine weitere häufig auftretende Situation. Hier würde Schwarz gerne auf b1 setzen, ohne den weißen Spielstein auf b2 umzudrehen. Der schwarze Spielstein auf b6 vergiftet diesen Zug jedoch. Unglücklicherweise drehen die beiden einzig sicheren Züge von Weiß nach a6 und a7 den schwarzen Spielstein auf b6 um, was Schwarz wiederum den Swindle nach b1 ermöglicht. Das eben erwähnte Beispiel zeigt uns, dass man die Gefahr eines Swindles gut abschätzen muss, bevor man eine Ecke mit einem Zug auf ein X-Feld angreift.


C-Feld/A-Feld Swindles

Während Swindles, die ein Eckfeld und ein C-Feld betreffen häufig auftreten, sieht man C-Feld/A-Feld Swindles seltener. Diagramm 10-13 zeigt eine Situation, wie im Diagramm 10-4. Schwarz kann Weiß swindlen, indem b1 gespielt wird! (Diagramm 10-14), da die gesamte c-Spalte schwarz ist. Schwarz wird später die Lücke auf c1 füllen können und dadurch zweimal Tempo gewonnen haben. Eine weitere relativ häufig vorkommende Situation wird im Diagramm 10-15 gezeigt. Hier sollte Schwarz wieder mit dem Zug nach b1 beginnen (Diagramm 10-16).


RoseDia10-13.png RoseDia10-14.png RoseDia10-15.png
Diagramm 10-13: Diagramm 10-14: Diagramm 10-15:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


RoseDia10-16.png RoseDia10-17.png RoseDia10-18.png
Diagramm 10-16: Diagramm 10-17: Diagramm 10-18:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Im Diagramm 10-16 hat Weiß keinen Zugang nach c1 und d1. Egal wohin Weiß auch spielt, Schwarz kann danach auf jeden Fall d1 spielen und damit die h1 Ecke gewinnen (Diagramm 10-17). Zu beachten ist jedoch, dass wenn Schwarz die h1 Ecke nimmt, Weiß in die Lücke c1 setzen kann und damit die a1 Ecke gewinnt (Diagramm 10-18). In diesem Fall ist die h1 Ecke äußerst wertvoll und Schwarz kann noch leicht gewinnen. In anderen Situationen kann ein derartiger Swindle negative Folgen haben.


Boscov Swindle

Dieser Swindle ist dermaßen verheerend, dass er den meisten Spielern nur einmal passiert. Mein „eines Mal“ war im Jahr 1980, als ich gegen David Toth verlor. Diagramm 10-19 zeigt die besagte Situation. Schwarz ist versucht, nach f7 zu setzen, um Weiß dazu zu bringen, nach Norden zu setzen. Weiß hat nun jedoch einen wundervollen Swindle mit b8! (Diagramm 10-21). Schwarz hat sich selber den Zugang nach e8 abgeschnitten und somit wird Weiß später selber nach e8 und auch nach g8 setzen können. durch diesen Tempogewinn kann Weiß leicht gewinnen. Während der Boscov Swindle nicht sehr häufig auftritt zeigt er uns trotzdem gut, dass Züge nahe an die Kante leicht zu einem Swindle führen können.


RoseDia10-19.png RoseDia10-20.png RoseDia10-21.png
Diagramm 10-19: Diagramm 10-20: Diagramm 10-21:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


Vier in der Ecke Swindle

Dieser Swindle steht überraschen oft zur Verfügung und wird sehr leicht übersehen, wenn man ihn nicht kennt. Ein Beispiel sehen wir im Diagramm 10-22. Mit vier leeren Feldern und Schwarz am Zug, scheint Schwarz aufgrund der Parität vor einer Niederlage zu stehen. In dieser Situation jedoch, mit vier leeren Feldern und zusätzlich der Tatsache, dass Schwarz Zugang zur Ecke hat, kann ein Swindle herausgeholt werden. Der Siegzug von Schwarz ist g8! (Diagramm 10-23). Egal wohin Weiß spielt, Schwarz setzt nach h8 und Weiß muss pas+sen. Mit diesem Tesuji im Gedächtnis sehen wir uns das Diagramm 10-24 an. Obwohl diese Position komplizierter ist, ist der einzige Siegzug von Schwarz, g8!, ist nicht schwer zu finden, wenn du diesen Tesuji beherrscht.


RoseDia10-22.png RoseDia10-23.png RoseDia10-24.png
Diagramm 10-22: Diagramm 10-23: Diagramm 10-24:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


A-Feld/B-Feld Swindle

Im Diagramm 10-25 kann Weiß die Position am besten ausnutzen, indem c1! gespielt wird (Diagramm 10-26). Schwarz würde gerne in die Lücke e1 setzen, hat aber in diesem Fall keinen Zugang. Natürlich könnte Schwarz die Kante mit b1 nehmen (Diagramm 10-27). Dadurch entsteht aber eine sehr unsichere Situation für Schwarz, die Weiß möglicherweise mit den in Kapital 9 beschriebenen Tesuji ausnutzen kann. Spielt Schwarz irgendwo anders hin, setzt Weiß im Gegenzug selber nach e1 und gewinnt damit zweimal Tempo.


RoseDia10-25.png RoseDia10-26.png RoseDia10-27.png
Diagramm 10-25: Diagramm 10-26: Diagramm 10-27:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Diagramm 10-28 zeigt ein weiteres Beispiel zu diesem Thema, wobei sich die spezielle Position aus einer Eröffnung ergibt, die oft in Expertenspielen vorkommt. Ähnliche Muster ergeben sich relativ häufig. Schwarz hat eben erst nach a6 gespielt, in der Hoffnung, dass Weiß nach a5 setzt (Diagramm 10-29). Der Zug nach a5 ist zwar leise für Weiß, dreht jedoch auch den schwarzen Spielstein auf c5. Dadurch kann Schwarz nun nach a3 setzen, ohne den Spielstein auf b4 umzudrehen (Diagramm 10-30). Ähnlich wie im Diagramm 10-26 steht man nun vor einer schwierigen Entscheidung. Entweder man setzt mit a7 gefährlich an die Kante, oder man setzt irgendwo anders hin und der Gegner gewinnt Tempo mit a4.


RoseDia10-28.png RoseDia10-29.png RoseDia10-30.png
Diagramm 10-28: Diagramm 10-29: Diagramm 10-30:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug



Landau Manöver

Dieser Tesuji ist nach Ted Landau, einem ehemaligen US Meister, benannt. Die Position im Diagramm 10-31 ist aus einem Postspiel, bei dem Landau mit Schwarz spielte. Während Schwarz mehrere Züge hatte, die gut genug waren, um zu gewinnen, fand Landau a5! Dieser Zug hatte schlimme Folgen für Weiß (Diagramm 10-32). Wenn Weiß nämlich die a1 Ecke nimmt, folgt Schwarz mit dem Zug nach a7, wodurch die gesamte b-Spalte schwarz wird (Diagramm 10-33). Setzt darauf Weiß nach a8 (perfektes Spiel), kann dadurch kein einziger Stein in der b-Spalte gesichert werden. Tatsache ist, dass Schwarz zwei Swindles bekommt (b2/b1 und b7/b8), also in alle 4 leeren Felder der Spalte setzen kann.


RoseDia10-31.png RoseDia10-32.png RoseDia10-33.png
Diagramm 10-31: Diagramm 10-32: Diagramm 10-33:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß a1, Schwarz a7


RoseDia10-34.png RoseDia10-35.png RoseDia10-36.png
Diagramm 10-34: Diagramm 10-35: Diagramm 10-36:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug


Andere Tesuji

In die Lücke einladen

Hier geht es um einen kleinen unangenehmen Tesuji, der gewöhnlich in einseitigen Spielen dazu verwendet wird, das Ergebnis zu verbessern. In mancher Hinsicht ist es ähnlich, wie den Gegner zu füttern, um im Endspiel Parität zu haben (siehe Kapitel 8). Diagramm 10-34 zeigt zugrunde liegende Muster. Weiß sind die Zugmöglichkeiten nicht gänzlich ausgegangen, Schwarz hat jedoch noch einen freien Zug nach b2 zur Verfügung. Den größten Vorteil kann Schwarz mit dem Zug nach f8! Herausholen (Diagramm 10-35). Auf den ersten Blick erscheint dieser Zug schlecht, da Weiß einfach in die Lücke setzen kann. Nun jedoch nützt Schwarz den freien Zug und setzt nach b2 und Weiß ist gezwungen mit g8 aus der Lücke herauszuspielen, wodurch Schwarz die h8 Ecke gewinnt (Diagramm 10-36). Natürlich kann (und sollte) Weiß im Diagramm 10-35 nach f7 setzen, wodurch Schwarz aber einen weiteren freien Zug nach e8 hat.


Kontrolle der Diagonale, um 3 von 4 Zügen in der Ecke zu bekommen

RoseDia10-37.png

Dieser Tesuji tritt relativ häufig im späten Midgame oder im frühen Endgame auf. Im Diagramm 10-37 hat Schwarz die h8 Ecke geopfert um Tempo zu gewinnen. Weiß scheint unter Druck zu sein, da er durch die lange Mauer von der Region links unten abgeschnitten ist. Natürlich könnte Weiß die h8 Ecke nehmen, dann setzt Schwarz aber einfach in die Lücke g8 und Weiß ist wieder am Zug. Weiß muss also irgendwie ein Tempo gewinnen. Dies ist mit dem Zug nach g2 möglich, der die Diagonale unter weiße Kontrolle bringt (Diagramm 10-38).

Diagramm 10-37:

Weiß ist am Zug


RoseDia10-38.png RoseDia10-39.png RoseDia10-40.png
Diagramm 10-38: Diagramm 10-39: Diagramm 10-40:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug


In dieser Situation kann Schwarz die Diagonale natürlich leicht durchschneiden und die h1 Ecke gewinnen, indem a5 gespielt wird (Diagramm 10-40). Aber genau das hat Weiß beabsichtigt! Weiß antwortet mit dem Zug nach g1, opfert die Ecke also quasi noch einmal (Diagramm 10-40). Obwohl Weiß die Ecke verliert, können drei von vier Zügen in die betreffende Region gesetzt werden, wodurch zweimal Tempo gewonnen wird. Ein sehr wichtiger Punkt ist hier, dass ab dem Zeitpunkt ab dem die Diagonale durchschnitten wurde, kein Swindle mehr möglich ist. Wenn Schwarz also mit dem Zug nach a4 vermeidet, die Diagonale zu durchschneiden (Diagramm 10-38), sollte Weiß nicht nach g1 setzen (Diagramm 10-41). In dem Fall würde Schwarz nämlich nach h1 setzen, ohne den Stein auf g2 umzudrehen. Weiß muss also abwarten, bis Schwarz die Diagonale durchbricht, bis g1 gespielt werden kann.

Diagramm 10-42 zeigt eine weitere Tesuji-Variante. Hier können wir h4 als Teil der rechten unteren Region betrachten und Weiß wird drei von vier möglichen Zügen in diese Region setzen können. Weiß sollte mit dem Zug nach g7 beginnen, um die Kontrolle der Diagonale zu erlangen. Wenn Schwarz zum Beispiel mit b5 die Diagonale wieder durchschneidet, spielt Weiß nach h4 und gewinnt dadurch ein zusätzliches Tempo (Diagramm 10-43). In diesem Fall muss Weiß besonders vorsichtig sein, nicht geswindled zu werden. Wenn Weiß den Spielstein auf g3 wendet oder wieder die Kontrolle über die Diagonale zurückgewinnt (e5 umdreht), wird Schwarz einen schönen Swindle zur Verfügung haben.


RoseDia10-41.png RoseDia10-42.png RoseDia10-43.png
Diagramm 10-41: Diagramm 10-42: Diagramm 10-43:
Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug



Übungen

Finde in jedem Diagramm den richtigen Zug. Die Lösungen findest du hier.



RoseExe10-01.png RoseExe10-02.png RoseExe10-03.png
Übung 10-1: Übung 10-2: Übung 10-3:
Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug Schwarz ist am Zug


RoseExe10-04.png RoseExe10-05.png RoseExe10-06.png
Übung 10-4: Übung 10-5: Übung 10-6:
Weiß ist am Zug Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug



Navigation: Startsteite > Buch Rose << voriges Kapitel << - >> nächstes Kapitel >>