Rose: Kapitel 12 und Rose: Kapitel 11: Unterschied zwischen den Seiten

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= '''Kapitel 12: Fortgeschrittenes Mittelspiel''' =
= '''Kapitel 11: Bucheröffnungen''' =


Dieses Kapitel behandelt verschiedene Elemente des Spiels im Mittelspiel, ungefähr die Züge 15 bis 45 in einem typischen Spiel. Wir haben bereits viele Strategien gesehen, die im Mittelspiel verwendet werden, aber kommen wir zu einem fortgeschritteneren Niveau. Wie Kapitel 11 wird dieses Kapitel nicht etwas lehren, das dein Spiel sofort verbessert. Vielmehr beschreibe ich eine Möglichkeit, über das Mittelspiel nachzudenken, damit sich deine Fähigkeiten beim Üben (hoffentlich) schnell steigern.
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit Bucheröffnungen, also Zügen und Zugfolgen die schon vor dem Spielbeginn verinnerlicht wurden. Ein Eröffnungsbuch ist eine Sammlung von Eröffnungen. Wie bereits im Kapitel 4 erwähnt wurde, sollten sich Anfänger nicht zu viele Gedanken um Eröffnungen machen. Viel wichtiger sind derartig vorbereitete Eröffnungen gegen fortgeschrittene Spieler. Statt hier eine lange Liste an Eröffnungen zu präsentieren, soll dich dieses Kapitel dabei unterstützen, deine eigenen Eröffnungen zu entwickeln.  


Wenn du ein paar dutzend Othellopartien gespielt hast, wirst du sicher gemerkt haben, dass sich nach den ersten Zügen Muster oft wiederholen. Wenn du dich daran erinnerst, was du in derselben Situation das letzte Mal gemacht hast, wirst du den Zug spielen können, ohne wirklich darüber nachdenken zu müssen. Oder der Zug, den du letztes Mal gespielt hast, hat nicht sehr gut funktioniert und du entscheidest dich deshalb für eine Alternative. Wenn du viel spielst, wirst du vielleicht mit der Zeit ein Gefühl dafür bekommen, was gute und schlechte Züge sind. Wenn du jedoch mit der Hilfe von Computerprogrammen ein Eröffnungsbuch entwickelst, wird dieser Prozess viel leichter und effektiver sein.


== '''Gute Form/schlechte Form''' ==


Das erste sehr starke Othello-Programm, das der Öffentlichkeit leicht zugänglich war, war Brutus. Das Programm hatte zwar relativ wenig Wissen über Mittelspiel-Strategien, konnte dies jedoch durch sehr weites Vorausschauen ausgleichen. Obwohl es für mich sicherlich schwer war, Brutus zu besiegen, war es immer etwas unbefriedigend, dagegen zu spielen. Das Programm machte viele seltsam aussehende Züge, und es schien immer, dass es nicht so schwer sein sollte, dagegen zu gewinnen. Irgendwie stellten sich diese Züge aber meist als gar nicht so schlecht heraus, denn Brutus prüfte Millionen möglicher Fortsetzungen und konnte „wissen“, dass diese seltsamen Züge am Ende klappen würden.
== '''Beispiel der Entwicklung einer Eröffnung''' ==


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Nehmen wir an du bist Schwarz und hast die Eröffnung gewählt, die zur Position in Diagramm 11-1 führt. dein Gegner entscheidet sich für die „chimney“ Eröffnung (6. d6). In der sich daraus ergebenden Situation (Diagramm 11-2) weißt du nicht, welcher Zug nun der Richtige ist. Nun willst du sicher dein Eröffnungsbuch erweitern, damit du in der gleichen Situation das nächste Mal mit dem richtigen Zug antworten kannst. Am einfachsten ist es, dafür ein Computer-Programm zu verwenden. Nehmen wir an, der Computer empfiehlt 7. g4, wie wir im Diagramm 11-3 sehen.  
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[[Datei:RoseExe03-02.png]]
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Für Menschen, die eine viel eingeschränktere Fähigkeit haben, vorauszusehen, ist es viel wichtiger, sich auf allgemeine Prinzipien und insbesondere auf das zu verlassen, was ich '''gute Form''' nenne. Grundsätzlich sind gute Formen Muster, die sich im Spielverlauf tendenziell günstig auswirken, auch wenn wir die Position nicht vollständig vorhersehen können. In einer Stellung wie Übung 3-2, die unten wiedergegeben wird, findet WZebra sogar den richtigen Zug (c7) wenn die Suchtiefe nur auf 1 Zug Vorausschauen eingestellt ist.Wie das Spiel weitergehen wird, ist keineswegs klar, aber der richtige Zug schon, denn leise durch die Mitte zu schneiden ist eine gute Form. Schlechte Formen hingegen führen später eher zu Problemen. Diese Stellungen sind oft anfällig für die in den Kapiteln 9 und 10 vorgestellten Tesujis. Natürlich möchten wir gute Formen machen, wenn wir können, aber es gibt bestimmte Positionen, bei denen der beste verfügbare Zug eine schlechte Form ergibt. Im Allgemeinen ist es wichtig, die Konsequenzen von Zügen die eine schlechte Form erzeugen vorherzusehen, um zu sehen ob sie wirklich funktionieren, während beim Erstellen guter Formen weniger Vorausschauen erforderlich ist.
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Übung 3-2:
 
Schwarz ist am Zug
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| Diagramm 12-1: || Diagramm 12-2: || Diagramm 12-3:  
|   Diagram 11-1 || Diagram 11-2: || Diagram 11-3:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
| Chimney - Schlot || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
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== '''Mach das Beste aus der schlechten Form deines Gegners''' ==
Möglicherweise reicht dir das. du merkst dir den Zug (Diagramm 11-3) und fügst ihn damit deinem Eröffnungsbuch hinzu. Nächstes Mal, wenn jemand die chimney Eröffnung spielt, setzt du deinen Zug nach g4, ohne darüber nachdenken zu müssen. Das ist alles schön und gut, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, welchen Zug Weiß nach deinem Zug nach g4 wählen wird. Im Diagramm 11-3 hat Weiß sieben Zugmöglichkeiten. Wenn wir die Thor Datenbank (siehe Anhang) durchsuchen, sehen wir, dass jeder dieser möglichen Züge zumindest einmal gespielt wurde. Idealerweise würden wir gerne wissen, mit welchem Zug wir auf die verschiedenen Möglichkeiten von Weiß antworten sollen. Wir könnten jeden Zug von Weiß durchprobieren und jedes Mal den Computer verwenden, um die richtige Antwort für Schwarz zu erfahren. Unser Eröffnungsbuch würde dann so aussehen:
 
Betrachte die Position in Diagramm 12-1. Angenommen, Schwarz wäre an der Reihe in dieser Stellung zu ziehen. Schwarz hätte keine leisen Züge zur Verfügung und wäre in großer Gefahr, dass ihm die Züge ausgehen. Wenn Weiß in einer solchen Situation einfach vermeiden kann, Schwarz neue Zugmöglichkeiten zu eröffnen, müsste Schwarz einen unattraktiven Zug nach Süden spielen. Die schwarze Mauer zu durchbrechen, indem man in Reihe 2 spielt und neue Züge für Schwarz eröffnet, ist einfach undenkbar. Weiß will eher nach Osten spielen, aber die Frage ist wo?
 
Es hat den Anschein, dass g4 eine vernünftige Wahl ist, da es sich um einen leisen Zug zwischen den schwarzen Steinen auf g3 und g5 handelt (Diagramm 12-2). Schwarz hat jedoch eine gute Antwort auf h4 (Diagramm 12-3). Jetzt hat Weiß keine andere Wahl, als die Mauer von Schwarz zu durchbrechen.
 
Obwohl die schwarzen Steine auf g3 und g5 eine schlechte Form bilden, ist das Spielen zwischen ihnen nicht der Weg, diese Form auszunutzen. Viel besser für Weiß ist es, g6 zu spielen (Diagramm 12-4), wodurch das Ziel erreicht wird, Schwarz zu zwingen, nach Süden zu spielen. Außerdem hat Weiß noch zwei Züge nach Osten bei h5 (oder h4) und g4.
 
Selbst wenn Weiß Schwarz einige Male aussetzen ließe und (aus Diagramm 12-1) drei Züge hintereinander auf g6, h5 und g4 spielen würde, wäre das Ergebnis immer noch günstig für Weiß, da Schwarz in den Süden spielen müsste.
 
Wie dies zeigt, ist es oft eine gute Möglichkeit, die schlechten Formen deines Gegners auszunutzen, indem du dir überlegst, mehrere Züge hintereinander zuspielen, während dein Gegner aussetzt. In Diagramm 12-1 könnte Weiß mit g6 beginnend drei gute Züge machen, würde aber nur zwei Züge ab g4 bekommen. Daher wird g6 wahrscheinlich besser funktionieren als g4.






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|   Diagramm 12-4: || Diagramm 12-5: || Diagramm 12-6:
|   ||  || 8. d3 ||   9. unser Zug nach d3
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| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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|  6. d6 ||  7. unser Zug   || 8. e2||  9. unser Zug nach e2
 
Betrachte als nächstes Diagramm 12-5. Im Vergleich zu Diagramm 12-1 ist die Stellung für Weiß nicht so günstig, da Schwarz einige Züge nach Norden zur Verfügung hat. Weiß möchte jedoch dieselbe grundlegende Strategie verfolgen, um Schwarz zu zwingen, das Spiel nach Süden zu beginnen. In Diagramm 12-5 hat Schwarz eine unausgeglichene Kante und wenn Schwarz nach Süden spielt, könnte Weiß schließlich mit einem guten Zug auf b7 enden. Wie in Diagramm 12-1 möchte Weiß versuchen, einige Tempos zu gewinnen, wo er die schlechte Form von Schwarz im Osten ausnutzt, indem er das Spiel mit g6 einleitet um dann mit h5 und g4 zu folgen. Natürlich hat Weiß in Diagramm 12-5 keinen Zugriff auf g6, aber Weiß kann sich Zugriff verschaffen, indem er e2 spielt (Diagramm 12-6). Beachte, wie dies alle weißen Steine miteinander verbindet, was oft ein Zeichen für eine gute Form ist.
 
Schwarz hat in Diagramm 12-6 viele mögliche Züge. Entweder e1 oder e7 würden die Tatsache ausnutzen, dass die e-Spalte jetzt weiß ist. Das Spielen von c2 würde Weiß zumindest vorübergehend den Zugang zu g6 verweigern. Andere Möglichkeiten sind d1, d2, c7, d8 und e8. Für Weiß würde es lange dauern, all diese Möglichkeiten gründlich zu prüfen, aber es wäre nicht schwer zu überprüfen, dass keiner dieser Züge ein großes Problem für Weiß darstellen wird. Solange der Zug, den wir in Betracht ziehen, dem Prinzip der guten Form entspricht, musst du beim Nachdenken im Mittelspiel oft nur sicherstellen, dass du nach den Antworten deines Gegners einen weiteren Zug hast, der eine gute Form ergibt.
 
Um im aktuellen Beispiel e2 mit einiger Sicherheit zu spielen, könnten wir jede Antwort von Schwarz überprüfen und mindestens eine vernünftige Antwort finden. Wenn Schwarz defensiv nichts tut (d1, e1, d2 oder c7 spielt), dann hat Weiß einen guten Zug nach g6. Wenn Schwarz c2 versucht, dann ist es sicherlich gut, einfach d2 zu spielen. Wenn Schwarz versucht, g6 zu vergiften, indem er e7 spielt, dann wäre c7 eine sehr leise Antwort. Wenn Schwarz d8 oder e8 spielt und den Stein auf d7 umdreht, muss Weiß etwas vorsichtig sein, denn jetzt würde ein Zug nach g6 Schwarz Zugang zu g4 geben, was es für Weiß viel schwieriger macht, im Osten Tempo zu gewinnen. d8 und e8 sind jedoch beide eine schlechte Form und bieten Weiß einige gute Möglichkeiten. Nach d8 könnte Weiß c7, c8 oder e7 spielen; nach e8 hat Weiß c7, c8 oder d8.
 
 
 
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Diagramm 12-7: || Diagramm 12-8: || Diagramm 12-9:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug
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== '''Suche nach Möglichkeiten, Schlüsselzüge zu machen''' ==
 
Diagramm 12-7 zeigt eine Stellung aus einer Partie zwischen zwei der besten Spieler Japans, Hirohisa Tezuka (Schwarz) und Hideshi Tamenori (Weiß). Bevor du weiterliest, überlege einen Moment, wo du in dieser Position als Weiß spielen würdest. Egal ob du Anfänger oder Experte bist, e8 sollte dir als wunderbarer Zug auffallen (Diagramm 12-8). Ein Anfänger könnte einfach bemerken, dass dies ein sehr leiser Zug ist, bei dem nur Steine in der Mitte des Bretts umgedreht werden. Ein Experte würde außerdem bemerken, dass die offensichtliche Antwort für Schwarz, nämlich die Kante auf c8 zu nehmen, ein schlechter Zug ist. Es würde Schwarz von der unteren linken Region abschneiden und Weiß einen leisen Zug auf a5 ermöglichen. Ein Experte würde auch e8 spielen wollen, damit Weiß einen Zugang zu g5 bekommt. Kurzum, die Formen in Diagramm 12-7 schreien nach Weiß e8.
 
 
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Betrachte nun Diagramm 12-9. Auch hier springt e8 als das Feld heraus, das Weiß spielen möchte, kann es aber im Moment nicht, da die e-Spalte komplett schwarz ist. Im eigentlichen Spiel spielte Tamenori f2! (Diagramm 12-10), droht mit seinem nächsten Zug mit e8. Die Partie wurde mit Schwarz e2, Weiß c1, Schwarz d1 fortgesetzt, was zu der in Diagramm 12-7 gezeigten Stellung führte.
 
In Diagramm 12-9 hat Tamenori einen cleveren Weg gefunden, einen Zug nach e8 vorzubereiten, aber auch ein nicht ganz so cleverer Zug wie c2 wäre sinnvoll gewesen. Im Mittelspiel ist es wichtig, sich eine Position ansehen zu können und schnell die „Brennpunkte“ (engl. „Hot Spots“) zu identifizieren, auf die jede Seite spielen möchte. Wenn du in Stellungen wie Diagramm 12-1 und Diagramm 12-7 schnell den richtigen Zug finden kannst, dann solltest du in Situationen wie Diagramm 12-5 und Diagramm 12-9 schließlich auch gute Züge finden können.
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Diagramm 12-10:
 
Schwarz ist am Zug
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Wenn du so weit gekommen bist, wirst du dich sicher fragen, was Weiß nach deinem Zug (9.) machen wird. Spielt Weiß beispielsweise 8. d3 und du erwiderst mit deinem erlernten Zug 9. c3, hat Weiß in dieser Situation einige sinnvoll erscheinende Möglichkeiten für den Zug 10. Wenn wir uns die Position in der Datenbank ansehen, sehen wir, dass 7 unterschiedliche 10. Züge gewählt wurden. Nun kannst du wieder den Computer benutzen, um gute Züge als Antwort auf die 7 Möglichkeiten zu finden. Das Problem dabei ist, dass wenn du zu viele Gegenzüge berücksichtigst, dein Eröffnungsbuch exponentiell wachsen wird. Wenn dein Gegner immer 7 Zugmöglichkeiten hat, wird die Zahl der Linien, die du dir merken musst wachsen von 7x7=49, auf 7x7x7=343, auf 7x7x7x7=2401 usw. Um die Sache ins rechte Licht zu rücken, als ich die Weltmeisterschaft gewann, umfasste mein Eröffnungsbuch für beide Farben etwa 300 Linien. Sogar für ein Computerprogramm, dessen Eröffnungsbuch eine Million Linien umfasst, ist es unmöglich, alles zu berücksichtigen.


Daher ist es wichtig, sehr sorgsam auszuwählen, was du in deinem Eröffnungsbuch aufnehmen möchtest. Um die Auswahl zu erleichtern, führe ich eigentlich zwei separate Bücher. Ein Buch enthält alle von mir durchgeführten Recherchen und enthält viel mehr Eröffnungen, als ich tatsächlich auswändig kann. Das andere Buch enthält „Spickzettel“ für die Eröffnungen, die ich verwenden und auswendig lernen möchte. Die Spickzettel sind nach Spielfarben getrennt – wenn es eine bestimmte Eröffnung gibt, die ich mit beiden Farben spielen könnte, erscheint sie einmal im Abschnitt mit den schwarzen Eröffnungen und noch einmal im Abschnitt mit den weißen Eröffnungen. Wenn ich eine neue Eröffnung erstelle, stecke ich alle Recherchen in das große Buch. Sobald die Recherche abgeschlossen ist, entscheide ich, welche Zeilen auf die Spickzettel geschrieben werden sollen und versuche dann, diese Zeilen auswendig zu lernen.


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Natürlich musst du erst noch herausfinden, welche Eröffnungen du zuerst erkunden willst. Spieler, die gerade erst beginnen Eröffnungen zu lernen, sollten mit den Spielen beginnen, die sie tatsächlich spielen. Dazu müssen sie natürlich ihre Partien mitschreiben oder zumindest die Eröffnungen aufzeichnen. Auch wenn du nur ein paar lockere Spiele spielst, lohnt es sich, deine Spiele im Auge zu behalten. Lasse deine Partien von einem Programm analysieren und finde deine Fehler in der Eröffnung. Auf diese Weise kannst du dein Buch Schritt für Schritt aufbauen.
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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Für jeden der danach strebt ein Weltklassespieler zu werden, ist es wichtig einen systematischeren Ansatz bei der Eröffnungsforschung zu verfolgen, einschließlich der Untersuchung von Eröffnungen, die er noch nie zuvor gespielt hat. Im Folgenden werde ich versuchen, den Prozess konkreter zu gestalten, aber zuerst möchte ich eine „Big Picture“-Perspektive anbieten, die dir bei deiner Eröffnungsrecherche helfen könnte


== '''Schlechte Form: Schau bevor du ziehst!''' ==


In Diagramm 12-11 läuft Schwarz Gefahr, keine möglichen Züge mehr zu haben. Wenn Schwarz am Zug wäre, wäre die einzige Möglichkeit, a6 zu spielen. Weiß kann daher Schwarz unter Druck setzen, indem es a2 spielt (Diagramm 12-12). Wenn Schwarz nun a6 spielt, kann Weiß einfach mit a7 zurücknehmen. Die Frage ist dann, kann Weiß mit diesem C-Feld durchkommen? Die resultierende Form ist gefährlich, da Schwarz unten links mehrere Optionen hat, während Weiß von der Region abgeschottet ist. Ein Zug wie a2 führt sehr wahrscheinlich dazu, dass Weiß in Zukunft die Ecke a1 verliert. Zum Beispiel könnte Schwarz a7 spielen (Diagramm 12-13), die Ecke a8 opfern, nach a6 verkeilen und dann a1 nehmen.
== '''Das perfekte Spiel''' ==


Um a2 mit Sicherheit zu spielen, musst du noch ein paar Züge vorauslesen können. du musst zumindest eine Vorstellung davon haben, wohin du ziehen musst, wenn Schwarz tatsächlich a7 spielt. Der Schlüssel zum Verständnis dieser Stellung besteht darin, zu erkennen, dass Weiß es sich leisten kann, die a1-Ecke zu verlieren, besonders wenn Schwarz dabei keine Züge mehr hat. Tatsächlich möchte Weiß, sobald die Position in Diagramm 12-13 erreicht ist, nichts mehr, als dass Schwarz a1 spielt, was Weiß erlaubt, nach a6 zu keilen und die a8-Ecke zu gewinnen.
Spekulationen, welche Farbe ein perfekt gespieltes Othello-Spiel gewinnen würde, scheinen so alt wie das Spiel selbst zu sein. Als die Theorie der Parität in den 1980er Jahren entwickelt wurde, schien es, dass der Vorteil des letzten Zuges Weiß einen leichten Vorteil verschafft. Jetzt, dank starker Computerprogramme, scheint es, dass eine perfekt gespielte Othello-Partie unentschieden enden würde. Es wird zwar noch lange dauern, bis Computer leistungsfähig genug sind, um dies schlüssig zu beweisen, aber bis jemand einen Weg findet, für die eine oder andere Seite zu gewinnen, können wir es genauso gut akzeptieren, als ob es eine Tatsache wäre.


Eine wichtige Erkenntnis der Eröffnungsforschung ist, dass es während es für Weiß viele Züge zu spielen gibt, hat Schwarz nur sehr wenige Möglichkeiten ein Remis zu erreichen. Die Diagramme 11-4 und 11-5 zeigen beispielsweise eine Eröffnungszugfolge, die zu einem Unentschieden zu führen scheint. Schwarz könnte die Reihenfolge der Züge 3 und 5 ändern, aber ansonsten gibt es keine andere Wahl für Zug 7 (f6) das zum Remis führt. Im 10. Zug hat Weiß drei Züge, die ein Remis aufrechterhalten (b4, e3 und e6), und als Reaktion auf jeden dieser Züge hat Schwarz wieder nur einen Remiszug. In der in Diagramm 11-6 gezeigten Partie hat Schwarz praktisch während der gesamten Partie keine andere Wahl, als die gespielte Zugfolge (es könnten die Züge 55/56 vor den Zügen 53/54 ausgeführt werden, ohne das Ergebnis der Partie zu ändern). Wenn Schwarz einen anderen als den gezeigten Zug macht, würde Weiß gewinnen. In der Zwischenzeit hat Weiß an mehreren Stellen im Spiel Wahlmöglichkeiten, darunter vier mögliche 22. Züge.


 
Wenn du dir als Weiß nur die eine Zugfolge in Diagramm 11-6 merken kannst, kannst du garantieren, dass du ein Remis bekommst (wenn Schwarz auch die ideale Zugfolge spielt) oder eine Gewinnstellung erreichst (wenn Schwarz etwas anders macht). Bevor du dich jedoch hinsetzst, um dieses Spiel auswendig zu lernen, will ich auf einige Probleme hinweisen. Erstens ist ein Unentschieden unter vielen Umständen kein besonders gutes Ergebnis. Man könnte nicht Weltmeister werden, indem man immer Remis spielt. Zweitens gibt es einen großen Unterschied zwischen einer Gewinnposition und einem tatsächlichen Gewinn.
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Weiß sollte daher b2 spielen (Diagramm 12-14) und Schwarz die Ecke a1 anbieten. Wenn Schwarz die Ecke ablehnt, indem er b8 oder c8 spielt, kann Weiß a6 spielen und Schwarz wieder die Ecke a1 anbieten. Diesmal hat Schwarz keine andere Wahl, als zu akzeptieren, und Weiß kann Schwarz die Züge ausgehen lassen, indem es auf der unteren Kante spielt. Beginnend mit Diagramm 12-11, wenn du zumindest bis zur Stellung in Diagramm 12-14 vorausschauen konntest, dann kannst du dich bei einem gefährlichen Zug wie a2 einigermaßen wohl fühlen, auch wenn du nicht die gesamte Zugfolge vorhersehen konntest, bis Schwarz die Züge ausgehen.
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Diagramm 12-14:
 
Schwarz ist am Zug
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| Diagramm 12-15: || Diagramm 12-16: || Diagramm 12-17:  
|   Diagram 11-4 ||Diagram 11-5: ||Diagram 11-6:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Weiß verliert
| || Weiß ist am Zug || Perfektes Spiel?
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Im vorigen Beispiel hatte Weiß die Nase vorn und machte eine schlechte Form, um Druck auf Schwarz auszuüben. In Diagramm 12-15 steht Weiß unter Druck, aber auch hier ergibt der beste Zug eine schlechte Form. Hier ist Weiß vom größten Teil des Bretts abgeschottet und seine einzigen sicheren Züge befinden sich am linken Rand. Weiß möchte die unausgeglichene Kante von Schwarz mit g7 angreifen, aber dies erlaubt einen Swindel, da ein schwarzer Zug nach g8 g7 nicht umdrehen würde. Keiner der üblichen Züge (a3, a4, a5 oder a6) sieht ansprechend aus, da sie in mehr als eine Richtung Steine umdrehen und Schwarz neue Zugmöglichkeiten eröffnen. Die Computeranalyse zeigt, dass alle diese Züge eine Niederlage mit mindestens -12 Steinen bedeuten.
Die einzige Möglichkeit für Weiß die Partie spannend zu halten besteht darin, a2 zu spielen! (Diagramm 12-16). Dies ist eine schreckliche Form und wäre normalerweise eine Katastrophe. Wenn Weiß zum Beispiel versucht, a7 zu spielen, würden ihm die Züge in der in Diagramm 12-17 gezeigten Reihenfolge vollständig ausgehen. In Diagramm 12-16 hat Schwarz jedoch keinen Zugriff auf a3 und kann deswegen keinen sofortigen Eckangriff starten. Diagramm 12-18 zeigt eine mögliche Reihenfolge, die zu der Position in Diagramm 12-19 führt. Während die linke Kante immer noch eine Belastung für Weiß ist, führt das Spielen von a2 zu einem kritischen Tempogewinn und die Stellung ist ausgeglichen.
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|  Diagramm 12-18: || Diagramm 12-19:
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| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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== '''Kanten als Formen''' ==
Während Schwarz nur sehr wenige Möglichkeiten hat, eine Remisstellung zu halten, gibt es eine Vielzahl von Varianten, die Weiß einen 33-31-Sieg bescheren. Selbst die stärksten Computerprogramme können nicht jeden frühen 2-Steine-Vorteil im Spiel halten. Für Menschen, sogar Weltklassespieler, sind 2 Steine kein wesentlicher Vorteil. Tatsächlich ist es in vielen dieser Stellungen schwieriger, Weiß als Schwarz zu spielen; in Partien zwischen gleichstarken Menschen gewinnt Schwarz häufiger als Weiß.


Unter Othello-Experten wurde viel darüber diskutiert, ob es gut oder schlecht ist, Kanten zu nehmen. Wenn man sich eine Position wie Diagramm 5-11 ansieht, ist es leicht zu verstehen, warum die meisten Anfänger davor gewarnt werden, zu viele Kanten zu nehmen. Kanten können verschiedenen Angriffen ausgesetzt sein und es wird auch schwieriger, leise Züge zu finden, wenn die Kanten als Giftssteine wirken. Sicherlich wird es gegen einen Gegner, der eine vernünftige Vorstellung von der richtigen Strategie hat, nicht funktionieren, jede Kante zu nehmen, sobald eine zur Verfügung steht.


Obwohl es keinen wirklichen Konsens gibt, würden die meisten Experten wahrscheinlich der Idee zustimmen, dass das Erlangen von Kanten gut ist, um im Mittelspiel Tempo zu gewinnen, aber später im Spiel oft zu Problemen führt. In Bezug auf die aktuelle Diskussion könnten wir die meisten Kanten-Positionen als schlechte Form bezeichnen, auch wenn sie nicht sofort angegriffen werden. Wenn das Nehmen von Kanten zu schlechten Formen führt, musst du Vorausschauen, um zu entscheiden, ob es sich lohnt, eine Kante zu nehmen.
== '''Auswahl der Eröffnungen für dein Buch''' ==


In Diagramm 12-15 hat Schwarz zwei Kanten, die in dem Sinne benachbart sind, dass sie beide mit der h8-Ecke verbunden sind. Das Halten benachbarter Kanten kann eine wirksame Strategie sein und die Erfahrung zeigt, dass es normalerweise besser ist, benachbarte Kanten als gegenüberliegende Kanten zu besetzen. Während der untere und der rechte Rand in Diagramm 12-15 beide in schlechtem Zustand sind, hat Weiß keine Möglichkeit, sie anzugreifen. Beim Erobern benachbarter Kanten ist es oft möglich, an Tempo zu gewinnen, was deinen Gegner dazu zwingt, Mauern zu bauen.
Angesichts all dessen ist die Entscheidung, welche Buchöffnungen verwendet werden sollen, nicht nur eine Frage der Auswahl theoretisch bester Züge. Stattdessen musst du in jedem einzelnen Spiel die Züge auswählen, die dir die besten Chancen auf den Sieg bieten. Es gibt viele Faktoren zu berücksichtigen: deine Stärken und Schwächen, sowie die deines Gegners, wie viele Eröffnungen du dir merken kannst, welche Eröffnungen dein Gegner kennt, das Zeitlimit für das Spiel und so weiter. Die Wahl der Eröffnungen ist daher eher eine Kunst als eine Wissenschaft. Was für mich funktioniert, funktioniert wahrscheinlich nicht für dich, und was im letzten Spiel funktioniert hat, funktioniert möglicherweise nicht im Nächsten. Es gibt jedoch drei allgemeine Prinzipien, die du möglicherweise nützlich findest.




=== 1.Wähle ungewöhnliche Eröffnungen ===
Es gibt keine Eröffnungen, die zu einem erzwungenen Sieg führen und du kannst auch nicht erwarten, dass du perfekt spielst. Um zu gewinnen, muss dein Gegner lediglich mehr Fehler machen als du. Daher wollen wir die Chancen unserer Gegner maximieren, einen schlechten Zug zu machen. Oftmals ist der beste Weg, Eröffnungen zu spielen, die du noch nie zuvor gesehen hast. Wie oben erwähnt, hat Weiß in Diagramm 11-6 im 22. Zug vier Möglichkeiten, die zu einem Unentschieden führen. Von diesen ist e8 mit Abstand der häufigste Zug – lange Zeit glaubte man, dass dieser Zug zu einem Sieg für Weiß führt. Auch nachdem entdeckt wurde, dass e8 eigentlich Unentschieden ist, blieb es der häufigste Zug. Natürlich würde jeder, der diese Eröffnung mit Schwarz spielt wissen, wie er auf diesen Zug reagieren sollte. Irgendwann im Jahr 1998 Ich sah mehrere Computerpartien mit d1 im 22. Zug, die zu guten Ergebnissen für Weiß führten. Nachdem ich ihn studiert hatte, fing ich an, diesen Zug zu spielen, und gewann damit mehrere Spiele in Folge, da meine Gegner ihn noch nie gesehen hatten. Theoretisch ist e8 genauso gut wie d1, aber immerhin zu dieser Zeit war d1 viel seltener und damit viel effektiver.


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|  Diagramm 12-20: || Diagramm 12-21: || Diagramm 12-22:
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| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
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=== 2. Wähle leicht zu erlernende Eröffnungen ===


In einigen Fällen ist es möglich, deinen Gegner im Mittelspiel vollständig aus den Zügen zu bringen, indem du die lange Diagonale ergreifst, die benachbarte Kanten verbindet. Diagramm 12-20 zeigt dafür vielleicht ein berühmtes Beispiel aus der Othello-Weltmeisterschaft 1984. Paul Ralle aus Frankreich schnappte sich als Weiß die Diagonale mit g2! (Diagramm 12-21). Schwarz konnte (und tat) die Diagonale brechen, indem er a6 spielte, aber Weiß konnte die Diagonale mit b7 (Diagramm 12-22) wieder kontrollieren und leicht das Spiel gewinnen. Beachte jedoch, wenn das Greifen der Diagonale in Diagramm 12-20 nicht möglichl wäre (z. B., wenn der Stein auf e4 weiß anstatt schwarz ist), die schlechten Kanten von Weiß Schwarz den Vorteil verschaffen würden.
Eine andere Möglichkeit es deinem Gegner zu erschweren besteht darin, Eröffnungen zu spielen, die viele gute Wahlmöglichkeiten für deine Farbe bieten, aber nur wenige Möglichkeiten für deinen Gegner. Zum Beispiel die Zugfolge in Diagramm 11-4 ist theoretisch die beste Eröffnung für Schwarz, Weiß hat jedoch viele gute Möglichkeiten, während Schwarz diese nicht hat. Dies bedeutet, um diese Eröffnung mit Schwarz gut zu spielen, musst du alle Optionen von Weiß studieren, während der Gegner nur eine der Zugfolgen zu lernen hat. Dies ist ein hoher Preis, nur um ein theoretisches Unentschieden zu bekommen.


Vergleiche dies mit einer Eröffnung, in der Schwarz eine etwas unterlegene Stellung, aber viele brauchbare Optionen hat, während Weiß als Reaktion auf jede dieser Optionen nur einen Zug hat, der den Vorteil behält. In diesem Fall musst du dir nur wenige Zugfolgen merken, während dein Gegner viele kennen müsste. Meiner Erfahrung nach sind selbst Weltklassespieler nicht in der Lage, den Vorteil über die gesamte Partie zu halten, wenn man eine solche Eröffnung vorbereitet. Schließlich hast du den Vorteil, da du die Eröffnung in größerer Tiefe kennst als deine Gegner.




{| style="text-align: center; width: 100%;"
=== 3. Akzeptiere keine Position schlechter als minus 4 ===
|  [[Datei:RoseDia12-23.png]] || [[Datei:RoseDia12-24.png]] || [[Datei:RoseDia12-25.png]]
Wie oben erwähnt ist das Spielen ungewöhnlicher Eröffnungen eine gute Möglichkeit, deinen Gegner aus seinem Eröffnungsbuch herauszubringen. Manchmal ist eine Eröffnung jedoch ungewöhnlich, weil sie schlecht ist. Nach meiner Erfahrung lohnt es sich selten, eine Eröffnung´zu spielen, die laut Computeranalyse schlechter als minus 4 ist. Das Problem bei einer solchen Eröffnung ist, dass dein Gegner normalerweise viele vernünftige Antworten bietet – selbst wenn dein Gegner einen Fehler macht, kann es immer noch eine verlierende oder bestenfalls ausgeglichene Position für dich bedeuten. Es stehen viele Eröffnungen zur Auswahl, die sowohl selten als auch nahezu ausgeglichen sind, sodass Sie nicht absichtlich schlechte Züge spielen müssen, die Ihnen einen erheblichen Nachteil hinterlassen. Umgekehrt lohnt es sich bei der Entscheidung, auf welche Optionen Ihres Gegners du dich vorbereiten möchtest normalerweise nicht, auf Positionen zu achten, bei denen du um mehr als 4 Steine vorne liegst; wenn man so weit kommt, hat die Eröffnung ihre Aufgabe erfüllt.
|-
| Diagramm 12-23: || Diagramm 12-24: || Diagramm 12-25:
|-
| Weiß ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}




Diagramm 12-23 zeigt ein weiteres Beispiel, bei dem sich eine Kante mit „schlechter Form“ als Vorteil herausstellt. Diese Position stammt aus dem Halbfinale der Weltmeisterschaft 2003. Ben Seeley, der Weiß spielte, zog nach h5 (Diagramm 12-24) und nutzte die Tatsache aus, dass Schwarz keinen Zugang zu g4 hat. Diagramm 12-25 zeigt die Stellung einige Züge später im Spiel. Beachten Sie, dass Schwarz wegen des weißen Steinblocks am unteren Rand des Bretts keinen Zugriff auf g3 oder h3 hat. Zumindest wird Schwarz irgendwann in der Partie einen guten Zug nach b7 bekommen und den unausgeglichenen Vorteil von Weiß angreifen, aber insgesamt ist diese Kante von Vorteil für Weiß.
=== '''Kompromiss zwischen den Zielen''' ===


Im Allgemeinen gibt es einen Kompromiss zwischen den oben genannten Prinzipien. Da jeder gute und leicht zu erlernende Eröffnungen möchte (Prinzip 2 und 3), wurden die meisten dieser Eröffnungen schon einmal gespielt und sind bekannt (Verstoß gegen Prinzip 1). Dennoch gibt es immer neue Züge die du ausprobieren kannst, wenn du sorgfältig danach suchst. Manchmal fällt eine gute Eröffnung für eine Weile in Ungnade, dann vergessen die Leute sie und es bietet sich die Möglichkeit, jemanden damit zu überraschen.


== '''Harmonie der Steine''' ==
Es ist sicherlich möglich, nur nach Prinzip 2 zu leben und mit Eröffnungen erfolgreich zu sein, auch wenn sie bekannt sind. Manche Leute spezialisieren sich auf bestimmte Eröffnungen und spielen sie jahrelang in jedem einzelnen Spiel. Selbst wenn du die Eröffnung studierst, wissen sie es besser als du und haben daher gute Chancen, dich zu schlagen. Diese Art von Strategie führt natürlich zu langen Bucheröffnungen und vielen sehr engen Positionen, die in das Endspiel gehen. Es ist daher für jemanden geeignet, der sich gut Eröffnungen merken und im Endspiel zählen kann (siehe Kapitel 13).


Anders Kierulf, gebürtiger Schweizer, führte einmal eine statistische Analyse von Turnierpartien durch die zeigte, dass die späteren Verlierer von Partien duchschnittlich mehr Kantensteine im Mittelspiel hatten als die Sieger. Wie wir oben gesehen haben, gibt es jedoch viele Umstände, unter denen das Einnehmen von Kantenpositionen, sogar „schlechten“ Positionen wie unausgeglichenen Kanten, vorteilhaft ist. Ein Grund dafür, dass der Spieler mit mehr Kantensteinen das Spiel verliert besteht darin, dass der Spieler, der verliert, in vielen Spielen gezwungen ist, Kanten zu nehmen, um das Tempo zu erhöhen und zu vermeiden, dass ihm die Züge ausgehen.
Jemand der es hasst Eröffnungen zu studieren, aber im Mittelspiel stark ist, würde sich normalerweise nur auf Prinzip 1 konzentrieren und ungewöhnliche Eröffnungen spielen, selbst wenn dies bedeutet, dass dies eine etwas unterlegene Position aus der Eröffnung ergibt. Wenn die Eröffnung so ungewöhnlich ist, dass du sicher bist, dass dein Gegner sie nicht kennt, dann ist Prinzip 2 nicht wichtig. Plane in einem solchen Fall nicht, deinen Gegner mit der Eröffnung zu schlagen. Vielmehr möchtest du deinen Gegner einfach aus seinem Eröffnungsbuch drängen und versuchen zu gewinnen, indem du ihn den Rest des Spiels ausspielst. Wenn du im Mittel- und Endspiel wesentlich besser bis als dein Gegner, ist es kein unangemessener Preis, eine Position einzunehmen, die um 4 Steine unterlegen ist.


Meiner Ansicht nach besteht der Schlüssel zu einem guten Mittelspiel darin, die richtigen Kantenzüge zu machen und ein Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung zu halten. Schlechte Kanten zu nehmen kann funktionieren, solange du dafür eine angemessene Entschädigung erhältst, entweder in Bezug auf Angriff wie in Diagramm 12-20 oder in Bezug auf Verteidigung wie in Diagramm 12-25.
Wenn ich in der Geschichte zurückblicke, würde ich meinen, dass niemand, der einen extremen Ansatz bei Eröffnungen verfolgt hat, jemals Weltmeister wurde. Egal wie stark du im Rest des Spiels bist, wenn du immer schlechte Eröffnungen spielst, um deine Gegner aus deren Eröffnungsbuch zu drängen, ist es schwierig aus dem Rückstand einen hohen Prozentsatz der Partien zu gewinnen. Wenn du das andere Extrem wählst und versuchst, häufig gespielte Computerzüge bis zum 60. Zug zu merken, hast du nach dem 40. Zug viele sehr enge Partien, und auch hier ist es schwierig, einen hohen Prozentsatz an Partien zu gewinnen. Für die meisten Spieler schlage ich einen Kompromissansatz vor: Versuche, deinen Gegner aus seinem Eröffnungsbuch herauszubringen, aber greife nicht auf schlechte Positionen zurück, um dies zu erreichen.




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== '''Mit WZebra eine Eröffnung entwickeln''' ==


Lass uns angesichts des oben Gesagten darüber nachdenken, ein praktisches Eröffnungsbuch zu entwickeln, das gegen den Schlot - chimney (Abbildung 11-1) als Schwarz verwendet werden kann. Auch dies ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft, und es gibt viele Faktoren, die von deinen individuellen Bedürfnissen abhängen. Die Arbeit an einem kurzen Beispiel sollte dir die grundlegende Idee vermitteln. Zuerst müssen wir entscheiden, was wir im 7. Zug spielen wollen. Tabelle 11-1 zeigt einige der Faktoren, die wir berücksichtigen sollten.


== '''Übungen''' ==
Die Spalte „Bewertung“ zeigt, wie WZebra jeden Zug bei einer Suchtiefe von 24 Zügen bewertet. Wir könnten einfach den Zug mit der besten Bewertung auswählen, aber behalte die Prinzipien 1 und 2 im Hinterkopf. „Häufigkeit“ ist der Prozentsatz der Partien (in der Thor-Datenbank), in denen jeder Zug gewählt wurde. Normalerweise sind die Chancen, Ihren Gegner aus seinem Eröffnungsbuch zu werfen, umso besser, je niedriger der Prozentsatz ist. Beachte, dass es eine Entscheidung gibt, welche Spiele in die Analyse einbezogen werden sollen. Ich meine, dass jedes Spiel, das älter als 10 Jahre ist, wahrscheinlich irrelevant ist und 5 Jahre oder sogar 2 Jahre die Grenze sein könnten.


„Optionen besser als -2“ gibt an, wie viele weiße Möglichkeiten im 8. Zug WZebra besser als -2,00 bewertet. Dies gibt einen Hinweis darauf, wie viele Züge wir einbeziehen müssen, wenn wir unser Buch auf Zug 9 erweitern wollen. In der Praxis möchten wir normalerweise weiter entlang des Baumes schauen, um zu sehen, wie viele gute Optionen jede Seite hat. Auch hier wollen wir nach Prinzip 2 viele Optionen für Schwarz und wenige Optionen für Weiß. Beachte, dass -2 als Grenze willkürlich ist; für einige Eröffnungen könnte ich null verwenden, für andere würde -4 sinnvoller sein.


Finden Sie in jedem Diagramm den besten Zug. Antworten findest du  '''[[Rose:_Antworten#Kapitel_12|hier]].'''
{| class="wikitable"
 
!colspan="6" style="text-align: left;" | Tabelle 11-1
 
|-
 
| style="text-align: left;" |Zug
{| style="text-align: center; width: 100%;"
|style="text-align: left;" |Bewertung
| [[Datei:RoseExe12-01.png]] || [[Datei:RoseExe12-02.png]] || [[Datei:RoseExe12-03.png]]
|style="text-align: left;" |Häufigkeit
|style="text-align: left;" |Optionen
besser als -2
|style="text-align: left;" |Weiß fand eine
gute Antwort
|style="text-align: left;" |Optionen
häufiger 10%
|-
| style="text-align: center;" |c4
| style="text-align: center;" | -2.38
| style="text-align: center;" |22%
| style="text-align: center;" |2
| style="text-align: center;" |84%
| style="text-align: center;" |2
|-
| style="text-align: center;" |c5
| style="text-align: center;" | -3.75
| style="text-align: center;" |7%
| style="text-align: center;" |2
| style="text-align: center;" |85%
| style="text-align: center;" |1
|-
| style="text-align: center;" |c6
| style="text-align: center;" | -2.16
| style="text-align: center;" |3%
| style="text-align: center;" |2
| style="text-align: center;" |78%
| style="text-align: center;" |3
|-
| style="text-align: center;" |e7
| style="text-align: center;" | -1.94
| style="text-align: center;" |6%
| style="text-align: center;" |3
| style="text-align: center;" |84%
| style="text-align: center;" |4
|-
| style="text-align: center;" |g4
| style="text-align: center;" | -1.08
| style="text-align: center;" |58%
| style="text-align: center;" |1
| style="text-align: center;" |86%
| style="text-align: center;" |1
|-
|-
| Übung 12-1: || Übung 12-2: || Diagramm Übung 12-3:  
| style="text-align: center;" |g5
| style="text-align: center;" | -2.98
| style="text-align: center;" |3%
| style="text-align: center;" |3
| style="text-align: center;" |100%
| style="text-align: center;" |2
|-
|-
| Schwarz ist am Zug || Weiß ist am Zug || Weiß ist am Zug
| style="text-align: center;" |g6
| style="text-align: center;" | -2.41
| style="text-align: center;" |1%
| style="text-align: center;" |2
| style="text-align: center;" |100%
| style="text-align: center;" |2
|}
|}
Hinweis: Diese Tabelle wurde mit WZebra 4.2.1 erstellt – Heute können die Werte abweichen.
Die Spalte „Weiß fand eine gute Antwort“ zeigt den Prozentsatz der Partien, in denen Weiß einen der Züge gefunden hat, die in der Spalte „Optionen besser als -2“ enthalten sind. Schließlich hoffen wir, dass unser Gegner einen schlechten Zug macht, daher ist es gut zu wissen, wie oft Spieler in derselben Stellung Fehler gemacht haben. Die Spalte mit der Aufschrift „Optionen häufiger 10%“ zeigt nach dem 7.-Zug von Schwarz die Anzahl der Weiß-Antworten im 8. Zug an, die in mehr als 10 % der Partien in der Datenbank verwendet wurden. Auch hier geht es um die Frage, wie viele Zeilen wir benötigen, um unser Eröffnungsbuch bis zum 9. Zug oder darüber hinaus zu erweitern. Um sicher zu gehen, ist es am besten, die weißen Züge zu berücksichtigen, wenn WZebra sie hoch einschätzt oder wenn sie im tatsächlichen Spiel häufig verwendet wurden.
Mit all diesen Informationen können wir uns die Vor- und Nachteile jeder Wahl im 7. Zug vorstellen. Der Zug, den WZebra am höchsten bewertet, g4, wird in den meisten Partien gespielt. Es gibt nur eine gute Wahl für Weiß bei 8 und es ist natürlich zu erwarten, dass jeder erfahrene Spieler diesen Zug kennt. Daher löst das Spielen von g4 bei 8 eine halbautomatische Reaktion aus, und wir müssen die Eröffnung ab dem 9. Zug erforschen.


Im Gegensatz dazu wird 7. c6 etwas niedriger bewertet, wurde aber nur 3% der Spiele gespielt, was bedeuten sollte, dass die meisten Spieler dies nicht gründlich studiert haben. Weiß hat 2 vernünftige Möglichkeiten bei 8 und du solltest davon ausgehen, dass die meisten deiner Gegner eine davon finden, aber mit etwas mehr Recherche ab Zug 9 oder darüber hinaus kannst du möglicherweise länger in deinem Eröffnungsbuch bleiben als dein Gegner. du musst dann herausfinden, ob dies nach aller Wahrscheinlichkeit zu einer vorteilhaften Position führt.


Beachte die Antworten zu den Übungen 12-1 und 12-2, bevor du die nächsten Übungen machst.
Eine Möglichkeit, einen Zug wie 7. c6 zu testen, besteht darin, ein paar Partien gegen sich selbst zu spielen und einige plausibel aussehende Varianten für jede Seite auszuprobieren. Wenn du es noch nie ausprobiert hast, kann es schwierig sein, gegen dich selbst zu spielen, aber es ist eine sehr gute Möglichkeit zu üben und ein Gefühl für eine Eröffnung zu entwickeln. Stell dir vor, du verwendest einen Computer um eine Eröffnung zu studieren und erreichst eine Stellung, in der Weiß nach dem 20. Zug einen Vorteil von 4 Steinen hat. Wenn du die Partie für beide Seiten spielst, stellst du möglicherweise fest, dass Schwarz trotz dieses theoretischen Vorteils jedes Mal gewinnt. In diesem Fall ist es unwahrscheinlich, dass du mit der Eröffnung als Weiß erfolgreich sein wirst, es sei denn, du merkst dir später mehr als 20 der richtigen Züge im Spiel.




== '''Fazit''' ==


{| style="text-align: center; width: 100%;"
Obwohl ich dir eine todsichere Methode anbieten möchte, um mit Vorteil durch die Eröffnung zu kommen, sollte jetzt klar sein, dass dies nicht möglich ist. Obwohl bereits kompliziert, kratzt die obige Analyse kaum an der Oberfläche aller Faktoren, die du bei der Auswahl einer Eröffnung berücksichtigen könntest. Es gibt einfach keine richtige oder falsche Antwort.
|  [[Datei:RoseExe12-04.png]] || [[Datei:RoseExe12-05.png]] || [[Datei:RoseExe12-06.png]]
|-
|  Übung 12-4: || Übung 12-5: || Übung 12-6:
|-
| Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug || Schwarz ist am Zug
|}


Unabhängig davon, welchen Ansatz du wählst ist es wichtig, zumindest einen Teil deiner Übungszeit damit zu verbringen, Eröffnungen zu studieren, insbesondere wenn du ein Experte werden möchtest. Ich empfehle dir dringend, deine Partien aufzuzeichnen und die Eröffnungen zu studieren. Schreibe die Ergebnisse deiner Recherchen in ein Buch und erstelle Spickzettel, damit du Eröffnungen systematisch lernen kannst.


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{|style="width: 100%;"
{|style="width: 100%;"
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 60%"| '''Navigation: [[Hauptseite|Startsteite]] > [[Othello_Buch_von_Brian_Rose|Buch Rose]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_11|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_13|>> nächstes Kapitel >>]]'''
| style="width: 40%" style="text-align:right;"| '''[[Rose:_Kapitel_10|<< voriges Kapitel <<]] - [[Rose:_Kapitel_12|>> nächstes Kapitel >>]]'''  
|}
|}

Version vom 1. Januar 2023, 15:51 Uhr

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Kapitel 11: Bucheröffnungen

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit Bucheröffnungen, also Zügen und Zugfolgen die schon vor dem Spielbeginn verinnerlicht wurden. Ein Eröffnungsbuch ist eine Sammlung von Eröffnungen. Wie bereits im Kapitel 4 erwähnt wurde, sollten sich Anfänger nicht zu viele Gedanken um Eröffnungen machen. Viel wichtiger sind derartig vorbereitete Eröffnungen gegen fortgeschrittene Spieler. Statt hier eine lange Liste an Eröffnungen zu präsentieren, soll dich dieses Kapitel dabei unterstützen, deine eigenen Eröffnungen zu entwickeln.

Wenn du ein paar dutzend Othellopartien gespielt hast, wirst du sicher gemerkt haben, dass sich nach den ersten Zügen Muster oft wiederholen. Wenn du dich daran erinnerst, was du in derselben Situation das letzte Mal gemacht hast, wirst du den Zug spielen können, ohne wirklich darüber nachdenken zu müssen. Oder der Zug, den du letztes Mal gespielt hast, hat nicht sehr gut funktioniert und du entscheidest dich deshalb für eine Alternative. Wenn du viel spielst, wirst du vielleicht mit der Zeit ein Gefühl dafür bekommen, was gute und schlechte Züge sind. Wenn du jedoch mit der Hilfe von Computerprogrammen ein Eröffnungsbuch entwickelst, wird dieser Prozess viel leichter und effektiver sein.


Beispiel der Entwicklung einer Eröffnung

Nehmen wir an du bist Schwarz und hast die Eröffnung gewählt, die zur Position in Diagramm 11-1 führt. dein Gegner entscheidet sich für die „chimney“ Eröffnung (6. d6). In der sich daraus ergebenden Situation (Diagramm 11-2) weißt du nicht, welcher Zug nun der Richtige ist. Nun willst du sicher dein Eröffnungsbuch erweitern, damit du in der gleichen Situation das nächste Mal mit dem richtigen Zug antworten kannst. Am einfachsten ist es, dafür ein Computer-Programm zu verwenden. Nehmen wir an, der Computer empfiehlt 7. g4, wie wir im Diagramm 11-3 sehen.


RoseDia11-01.png RoseDia11-02.png RoseDia11-03.png
Diagram 11-1 Diagram 11-2: Diagram 11-3:
Chimney - Schlot Schwarz ist am Zug Weiß ist am Zug


Möglicherweise reicht dir das. du merkst dir den Zug (Diagramm 11-3) und fügst ihn damit deinem Eröffnungsbuch hinzu. Nächstes Mal, wenn jemand die chimney Eröffnung spielt, setzt du deinen Zug nach g4, ohne darüber nachdenken zu müssen. Das ist alles schön und gut, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, welchen Zug Weiß nach deinem Zug nach g4 wählen wird. Im Diagramm 11-3 hat Weiß sieben Zugmöglichkeiten. Wenn wir die Thor Datenbank (siehe Anhang) durchsuchen, sehen wir, dass jeder dieser möglichen Züge zumindest einmal gespielt wurde. Idealerweise würden wir gerne wissen, mit welchem Zug wir auf die verschiedenen Möglichkeiten von Weiß antworten sollen. Wir könnten jeden Zug von Weiß durchprobieren und jedes Mal den Computer verwenden, um die richtige Antwort für Schwarz zu erfahren. Unser Eröffnungsbuch würde dann so aussehen:


RoseDia11-03b.png RoseDia11-03c.png
8. d3 9. unser Zug nach d3
RoseDia11-03d.png RoseDia11-03e.png RoseDia11-03f.png RoseDia11-03g.png
6. d6 7. unser Zug 8. e2 9. unser Zug nach e2
RoseDia11-03h.png RoseDia11-03i.png
8. f2 9. unser Zug nach f2
(Vier weitere 8. Züge werden hier nicht gezeigt)


Wenn du so weit gekommen bist, wirst du dich sicher fragen, was Weiß nach deinem Zug (9.) machen wird. Spielt Weiß beispielsweise 8. d3 und du erwiderst mit deinem erlernten Zug 9. c3, hat Weiß in dieser Situation einige sinnvoll erscheinende Möglichkeiten für den Zug 10. Wenn wir uns die Position in der Datenbank ansehen, sehen wir, dass 7 unterschiedliche 10. Züge gewählt wurden. Nun kannst du wieder den Computer benutzen, um gute Züge als Antwort auf die 7 Möglichkeiten zu finden. Das Problem dabei ist, dass wenn du zu viele Gegenzüge berücksichtigst, dein Eröffnungsbuch exponentiell wachsen wird. Wenn dein Gegner immer 7 Zugmöglichkeiten hat, wird die Zahl der Linien, die du dir merken musst wachsen von 7x7=49, auf 7x7x7=343, auf 7x7x7x7=2401 usw. Um die Sache ins rechte Licht zu rücken, als ich die Weltmeisterschaft gewann, umfasste mein Eröffnungsbuch für beide Farben etwa 300 Linien. Sogar für ein Computerprogramm, dessen Eröffnungsbuch eine Million Linien umfasst, ist es unmöglich, alles zu berücksichtigen.

Daher ist es wichtig, sehr sorgsam auszuwählen, was du in deinem Eröffnungsbuch aufnehmen möchtest. Um die Auswahl zu erleichtern, führe ich eigentlich zwei separate Bücher. Ein Buch enthält alle von mir durchgeführten Recherchen und enthält viel mehr Eröffnungen, als ich tatsächlich auswändig kann. Das andere Buch enthält „Spickzettel“ für die Eröffnungen, die ich verwenden und auswendig lernen möchte. Die Spickzettel sind nach Spielfarben getrennt – wenn es eine bestimmte Eröffnung gibt, die ich mit beiden Farben spielen könnte, erscheint sie einmal im Abschnitt mit den schwarzen Eröffnungen und noch einmal im Abschnitt mit den weißen Eröffnungen. Wenn ich eine neue Eröffnung erstelle, stecke ich alle Recherchen in das große Buch. Sobald die Recherche abgeschlossen ist, entscheide ich, welche Zeilen auf die Spickzettel geschrieben werden sollen und versuche dann, diese Zeilen auswendig zu lernen.

Natürlich musst du erst noch herausfinden, welche Eröffnungen du zuerst erkunden willst. Spieler, die gerade erst beginnen Eröffnungen zu lernen, sollten mit den Spielen beginnen, die sie tatsächlich spielen. Dazu müssen sie natürlich ihre Partien mitschreiben oder zumindest die Eröffnungen aufzeichnen. Auch wenn du nur ein paar lockere Spiele spielst, lohnt es sich, deine Spiele im Auge zu behalten. Lasse deine Partien von einem Programm analysieren und finde deine Fehler in der Eröffnung. Auf diese Weise kannst du dein Buch Schritt für Schritt aufbauen.

Für jeden der danach strebt ein Weltklassespieler zu werden, ist es wichtig einen systematischeren Ansatz bei der Eröffnungsforschung zu verfolgen, einschließlich der Untersuchung von Eröffnungen, die er noch nie zuvor gespielt hat. Im Folgenden werde ich versuchen, den Prozess konkreter zu gestalten, aber zuerst möchte ich eine „Big Picture“-Perspektive anbieten, die dir bei deiner Eröffnungsrecherche helfen könnte


Das perfekte Spiel

Spekulationen, welche Farbe ein perfekt gespieltes Othello-Spiel gewinnen würde, scheinen so alt wie das Spiel selbst zu sein. Als die Theorie der Parität in den 1980er Jahren entwickelt wurde, schien es, dass der Vorteil des letzten Zuges Weiß einen leichten Vorteil verschafft. Jetzt, dank starker Computerprogramme, scheint es, dass eine perfekt gespielte Othello-Partie unentschieden enden würde. Es wird zwar noch lange dauern, bis Computer leistungsfähig genug sind, um dies schlüssig zu beweisen, aber bis jemand einen Weg findet, für die eine oder andere Seite zu gewinnen, können wir es genauso gut akzeptieren, als ob es eine Tatsache wäre.

Eine wichtige Erkenntnis der Eröffnungsforschung ist, dass es während es für Weiß viele Züge zu spielen gibt, hat Schwarz nur sehr wenige Möglichkeiten ein Remis zu erreichen. Die Diagramme 11-4 und 11-5 zeigen beispielsweise eine Eröffnungszugfolge, die zu einem Unentschieden zu führen scheint. Schwarz könnte die Reihenfolge der Züge 3 und 5 ändern, aber ansonsten gibt es keine andere Wahl für Zug 7 (f6) das zum Remis führt. Im 10. Zug hat Weiß drei Züge, die ein Remis aufrechterhalten (b4, e3 und e6), und als Reaktion auf jeden dieser Züge hat Schwarz wieder nur einen Remiszug. In der in Diagramm 11-6 gezeigten Partie hat Schwarz praktisch während der gesamten Partie keine andere Wahl, als die gespielte Zugfolge (es könnten die Züge 55/56 vor den Zügen 53/54 ausgeführt werden, ohne das Ergebnis der Partie zu ändern). Wenn Schwarz einen anderen als den gezeigten Zug macht, würde Weiß gewinnen. In der Zwischenzeit hat Weiß an mehreren Stellen im Spiel Wahlmöglichkeiten, darunter vier mögliche 22. Züge.

Wenn du dir als Weiß nur die eine Zugfolge in Diagramm 11-6 merken kannst, kannst du garantieren, dass du ein Remis bekommst (wenn Schwarz auch die ideale Zugfolge spielt) oder eine Gewinnstellung erreichst (wenn Schwarz etwas anders macht). Bevor du dich jedoch hinsetzst, um dieses Spiel auswendig zu lernen, will ich auf einige Probleme hinweisen. Erstens ist ein Unentschieden unter vielen Umständen kein besonders gutes Ergebnis. Man könnte nicht Weltmeister werden, indem man immer Remis spielt. Zweitens gibt es einen großen Unterschied zwischen einer Gewinnposition und einem tatsächlichen Gewinn.


RoseDia11-04.png RoseDia11-05.png RoseDia11-05.png
Diagram 11-4 Diagram 11-5: Diagram 11-6:
Weiß ist am Zug Perfektes Spiel?


Während Schwarz nur sehr wenige Möglichkeiten hat, eine Remisstellung zu halten, gibt es eine Vielzahl von Varianten, die Weiß einen 33-31-Sieg bescheren. Selbst die stärksten Computerprogramme können nicht jeden frühen 2-Steine-Vorteil im Spiel halten. Für Menschen, sogar Weltklassespieler, sind 2 Steine kein wesentlicher Vorteil. Tatsächlich ist es in vielen dieser Stellungen schwieriger, Weiß als Schwarz zu spielen; in Partien zwischen gleichstarken Menschen gewinnt Schwarz häufiger als Weiß.


Auswahl der Eröffnungen für dein Buch

Angesichts all dessen ist die Entscheidung, welche Buchöffnungen verwendet werden sollen, nicht nur eine Frage der Auswahl theoretisch bester Züge. Stattdessen musst du in jedem einzelnen Spiel die Züge auswählen, die dir die besten Chancen auf den Sieg bieten. Es gibt viele Faktoren zu berücksichtigen: deine Stärken und Schwächen, sowie die deines Gegners, wie viele Eröffnungen du dir merken kannst, welche Eröffnungen dein Gegner kennt, das Zeitlimit für das Spiel und so weiter. Die Wahl der Eröffnungen ist daher eher eine Kunst als eine Wissenschaft. Was für mich funktioniert, funktioniert wahrscheinlich nicht für dich, und was im letzten Spiel funktioniert hat, funktioniert möglicherweise nicht im Nächsten. Es gibt jedoch drei allgemeine Prinzipien, die du möglicherweise nützlich findest.


1.Wähle ungewöhnliche Eröffnungen

Es gibt keine Eröffnungen, die zu einem erzwungenen Sieg führen und du kannst auch nicht erwarten, dass du perfekt spielst. Um zu gewinnen, muss dein Gegner lediglich mehr Fehler machen als du. Daher wollen wir die Chancen unserer Gegner maximieren, einen schlechten Zug zu machen. Oftmals ist der beste Weg, Eröffnungen zu spielen, die du noch nie zuvor gesehen hast. Wie oben erwähnt, hat Weiß in Diagramm 11-6 im 22. Zug vier Möglichkeiten, die zu einem Unentschieden führen. Von diesen ist e8 mit Abstand der häufigste Zug – lange Zeit glaubte man, dass dieser Zug zu einem Sieg für Weiß führt. Auch nachdem entdeckt wurde, dass e8 eigentlich Unentschieden ist, blieb es der häufigste Zug. Natürlich würde jeder, der diese Eröffnung mit Schwarz spielt wissen, wie er auf diesen Zug reagieren sollte. Irgendwann im Jahr 1998 Ich sah mehrere Computerpartien mit d1 im 22. Zug, die zu guten Ergebnissen für Weiß führten. Nachdem ich ihn studiert hatte, fing ich an, diesen Zug zu spielen, und gewann damit mehrere Spiele in Folge, da meine Gegner ihn noch nie gesehen hatten. Theoretisch ist e8 genauso gut wie d1, aber immerhin zu dieser Zeit war d1 viel seltener und damit viel effektiver.


2. Wähle leicht zu erlernende Eröffnungen

Eine andere Möglichkeit es deinem Gegner zu erschweren besteht darin, Eröffnungen zu spielen, die viele gute Wahlmöglichkeiten für deine Farbe bieten, aber nur wenige Möglichkeiten für deinen Gegner. Zum Beispiel die Zugfolge in Diagramm 11-4 ist theoretisch die beste Eröffnung für Schwarz, Weiß hat jedoch viele gute Möglichkeiten, während Schwarz diese nicht hat. Dies bedeutet, um diese Eröffnung mit Schwarz gut zu spielen, musst du alle Optionen von Weiß studieren, während der Gegner nur eine der Zugfolgen zu lernen hat. Dies ist ein hoher Preis, nur um ein theoretisches Unentschieden zu bekommen.

Vergleiche dies mit einer Eröffnung, in der Schwarz eine etwas unterlegene Stellung, aber viele brauchbare Optionen hat, während Weiß als Reaktion auf jede dieser Optionen nur einen Zug hat, der den Vorteil behält. In diesem Fall musst du dir nur wenige Zugfolgen merken, während dein Gegner viele kennen müsste. Meiner Erfahrung nach sind selbst Weltklassespieler nicht in der Lage, den Vorteil über die gesamte Partie zu halten, wenn man eine solche Eröffnung vorbereitet. Schließlich hast du den Vorteil, da du die Eröffnung in größerer Tiefe kennst als deine Gegner.


3. Akzeptiere keine Position schlechter als minus 4

Wie oben erwähnt ist das Spielen ungewöhnlicher Eröffnungen eine gute Möglichkeit, deinen Gegner aus seinem Eröffnungsbuch herauszubringen. Manchmal ist eine Eröffnung jedoch ungewöhnlich, weil sie schlecht ist. Nach meiner Erfahrung lohnt es sich selten, eine Eröffnung´zu spielen, die laut Computeranalyse schlechter als minus 4 ist. Das Problem bei einer solchen Eröffnung ist, dass dein Gegner normalerweise viele vernünftige Antworten bietet – selbst wenn dein Gegner einen Fehler macht, kann es immer noch eine verlierende oder bestenfalls ausgeglichene Position für dich bedeuten. Es stehen viele Eröffnungen zur Auswahl, die sowohl selten als auch nahezu ausgeglichen sind, sodass Sie nicht absichtlich schlechte Züge spielen müssen, die Ihnen einen erheblichen Nachteil hinterlassen. Umgekehrt lohnt es sich bei der Entscheidung, auf welche Optionen Ihres Gegners du dich vorbereiten möchtest normalerweise nicht, auf Positionen zu achten, bei denen du um mehr als 4 Steine vorne liegst; wenn man so weit kommt, hat die Eröffnung ihre Aufgabe erfüllt.


Kompromiss zwischen den Zielen

Im Allgemeinen gibt es einen Kompromiss zwischen den oben genannten Prinzipien. Da jeder gute und leicht zu erlernende Eröffnungen möchte (Prinzip 2 und 3), wurden die meisten dieser Eröffnungen schon einmal gespielt und sind bekannt (Verstoß gegen Prinzip 1). Dennoch gibt es immer neue Züge die du ausprobieren kannst, wenn du sorgfältig danach suchst. Manchmal fällt eine gute Eröffnung für eine Weile in Ungnade, dann vergessen die Leute sie und es bietet sich die Möglichkeit, jemanden damit zu überraschen.

Es ist sicherlich möglich, nur nach Prinzip 2 zu leben und mit Eröffnungen erfolgreich zu sein, auch wenn sie bekannt sind. Manche Leute spezialisieren sich auf bestimmte Eröffnungen und spielen sie jahrelang in jedem einzelnen Spiel. Selbst wenn du die Eröffnung studierst, wissen sie es besser als du und haben daher gute Chancen, dich zu schlagen. Diese Art von Strategie führt natürlich zu langen Bucheröffnungen und vielen sehr engen Positionen, die in das Endspiel gehen. Es ist daher für jemanden geeignet, der sich gut Eröffnungen merken und im Endspiel zählen kann (siehe Kapitel 13).

Jemand der es hasst Eröffnungen zu studieren, aber im Mittelspiel stark ist, würde sich normalerweise nur auf Prinzip 1 konzentrieren und ungewöhnliche Eröffnungen spielen, selbst wenn dies bedeutet, dass dies eine etwas unterlegene Position aus der Eröffnung ergibt. Wenn die Eröffnung so ungewöhnlich ist, dass du sicher bist, dass dein Gegner sie nicht kennt, dann ist Prinzip 2 nicht wichtig. Plane in einem solchen Fall nicht, deinen Gegner mit der Eröffnung zu schlagen. Vielmehr möchtest du deinen Gegner einfach aus seinem Eröffnungsbuch drängen und versuchen zu gewinnen, indem du ihn den Rest des Spiels ausspielst. Wenn du im Mittel- und Endspiel wesentlich besser bis als dein Gegner, ist es kein unangemessener Preis, eine Position einzunehmen, die um 4 Steine unterlegen ist.

Wenn ich in der Geschichte zurückblicke, würde ich meinen, dass niemand, der einen extremen Ansatz bei Eröffnungen verfolgt hat, jemals Weltmeister wurde. Egal wie stark du im Rest des Spiels bist, wenn du immer schlechte Eröffnungen spielst, um deine Gegner aus deren Eröffnungsbuch zu drängen, ist es schwierig aus dem Rückstand einen hohen Prozentsatz der Partien zu gewinnen. Wenn du das andere Extrem wählst und versuchst, häufig gespielte Computerzüge bis zum 60. Zug zu merken, hast du nach dem 40. Zug viele sehr enge Partien, und auch hier ist es schwierig, einen hohen Prozentsatz an Partien zu gewinnen. Für die meisten Spieler schlage ich einen Kompromissansatz vor: Versuche, deinen Gegner aus seinem Eröffnungsbuch herauszubringen, aber greife nicht auf schlechte Positionen zurück, um dies zu erreichen.


Mit WZebra eine Eröffnung entwickeln

Lass uns angesichts des oben Gesagten darüber nachdenken, ein praktisches Eröffnungsbuch zu entwickeln, das gegen den Schlot - chimney (Abbildung 11-1) als Schwarz verwendet werden kann. Auch dies ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft, und es gibt viele Faktoren, die von deinen individuellen Bedürfnissen abhängen. Die Arbeit an einem kurzen Beispiel sollte dir die grundlegende Idee vermitteln. Zuerst müssen wir entscheiden, was wir im 7. Zug spielen wollen. Tabelle 11-1 zeigt einige der Faktoren, die wir berücksichtigen sollten.

Die Spalte „Bewertung“ zeigt, wie WZebra jeden Zug bei einer Suchtiefe von 24 Zügen bewertet. Wir könnten einfach den Zug mit der besten Bewertung auswählen, aber behalte die Prinzipien 1 und 2 im Hinterkopf. „Häufigkeit“ ist der Prozentsatz der Partien (in der Thor-Datenbank), in denen jeder Zug gewählt wurde. Normalerweise sind die Chancen, Ihren Gegner aus seinem Eröffnungsbuch zu werfen, umso besser, je niedriger der Prozentsatz ist. Beachte, dass es eine Entscheidung gibt, welche Spiele in die Analyse einbezogen werden sollen. Ich meine, dass jedes Spiel, das älter als 10 Jahre ist, wahrscheinlich irrelevant ist und 5 Jahre oder sogar 2 Jahre die Grenze sein könnten.

„Optionen besser als -2“ gibt an, wie viele weiße Möglichkeiten im 8. Zug WZebra besser als -2,00 bewertet. Dies gibt einen Hinweis darauf, wie viele Züge wir einbeziehen müssen, wenn wir unser Buch auf Zug 9 erweitern wollen. In der Praxis möchten wir normalerweise weiter entlang des Baumes schauen, um zu sehen, wie viele gute Optionen jede Seite hat. Auch hier wollen wir nach Prinzip 2 viele Optionen für Schwarz und wenige Optionen für Weiß. Beachte, dass -2 als Grenze willkürlich ist; für einige Eröffnungen könnte ich null verwenden, für andere würde -4 sinnvoller sein.

Tabelle 11-1
Zug Bewertung Häufigkeit Optionen

besser als -2

Weiß fand eine

gute Antwort

Optionen

häufiger 10%

c4 -2.38 22% 2 84% 2
c5 -3.75 7% 2 85% 1
c6 -2.16 3% 2 78% 3
e7 -1.94 6% 3 84% 4
g4 -1.08 58% 1 86% 1
g5 -2.98 3% 3 100% 2
g6 -2.41 1% 2 100% 2

Hinweis: Diese Tabelle wurde mit WZebra 4.2.1 erstellt – Heute können die Werte abweichen.

Die Spalte „Weiß fand eine gute Antwort“ zeigt den Prozentsatz der Partien, in denen Weiß einen der Züge gefunden hat, die in der Spalte „Optionen besser als -2“ enthalten sind. Schließlich hoffen wir, dass unser Gegner einen schlechten Zug macht, daher ist es gut zu wissen, wie oft Spieler in derselben Stellung Fehler gemacht haben. Die Spalte mit der Aufschrift „Optionen häufiger 10%“ zeigt nach dem 7.-Zug von Schwarz die Anzahl der Weiß-Antworten im 8. Zug an, die in mehr als 10 % der Partien in der Datenbank verwendet wurden. Auch hier geht es um die Frage, wie viele Zeilen wir benötigen, um unser Eröffnungsbuch bis zum 9. Zug oder darüber hinaus zu erweitern. Um sicher zu gehen, ist es am besten, die weißen Züge zu berücksichtigen, wenn WZebra sie hoch einschätzt oder wenn sie im tatsächlichen Spiel häufig verwendet wurden.

Mit all diesen Informationen können wir uns die Vor- und Nachteile jeder Wahl im 7. Zug vorstellen. Der Zug, den WZebra am höchsten bewertet, g4, wird in den meisten Partien gespielt. Es gibt nur eine gute Wahl für Weiß bei 8 und es ist natürlich zu erwarten, dass jeder erfahrene Spieler diesen Zug kennt. Daher löst das Spielen von g4 bei 8 eine halbautomatische Reaktion aus, und wir müssen die Eröffnung ab dem 9. Zug erforschen.

Im Gegensatz dazu wird 7. c6 etwas niedriger bewertet, wurde aber nur 3% der Spiele gespielt, was bedeuten sollte, dass die meisten Spieler dies nicht gründlich studiert haben. Weiß hat 2 vernünftige Möglichkeiten bei 8 und du solltest davon ausgehen, dass die meisten deiner Gegner eine davon finden, aber mit etwas mehr Recherche ab Zug 9 oder darüber hinaus kannst du möglicherweise länger in deinem Eröffnungsbuch bleiben als dein Gegner. du musst dann herausfinden, ob dies nach aller Wahrscheinlichkeit zu einer vorteilhaften Position führt.

Eine Möglichkeit, einen Zug wie 7. c6 zu testen, besteht darin, ein paar Partien gegen sich selbst zu spielen und einige plausibel aussehende Varianten für jede Seite auszuprobieren. Wenn du es noch nie ausprobiert hast, kann es schwierig sein, gegen dich selbst zu spielen, aber es ist eine sehr gute Möglichkeit zu üben und ein Gefühl für eine Eröffnung zu entwickeln. Stell dir vor, du verwendest einen Computer um eine Eröffnung zu studieren und erreichst eine Stellung, in der Weiß nach dem 20. Zug einen Vorteil von 4 Steinen hat. Wenn du die Partie für beide Seiten spielst, stellst du möglicherweise fest, dass Schwarz trotz dieses theoretischen Vorteils jedes Mal gewinnt. In diesem Fall ist es unwahrscheinlich, dass du mit der Eröffnung als Weiß erfolgreich sein wirst, es sei denn, du merkst dir später mehr als 20 der richtigen Züge im Spiel.


Fazit

Obwohl ich dir eine todsichere Methode anbieten möchte, um mit Vorteil durch die Eröffnung zu kommen, sollte jetzt klar sein, dass dies nicht möglich ist. Obwohl bereits kompliziert, kratzt die obige Analyse kaum an der Oberfläche aller Faktoren, die du bei der Auswahl einer Eröffnung berücksichtigen könntest. Es gibt einfach keine richtige oder falsche Antwort.

Unabhängig davon, welchen Ansatz du wählst ist es wichtig, zumindest einen Teil deiner Übungszeit damit zu verbringen, Eröffnungen zu studieren, insbesondere wenn du ein Experte werden möchtest. Ich empfehle dir dringend, deine Partien aufzuzeichnen und die Eröffnungen zu studieren. Schreibe die Ergebnisse deiner Recherchen in ein Buch und erstelle Spickzettel, damit du Eröffnungen systematisch lernen kannst.



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