Fang: Weitere Othello Konzepte

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Gier ist eine der sieben Todsünden

Im letzten Abschnitt habe ich über die Bedeutung von Ecken gesprochen. Offensichtlich sind Ecken zu Beginn des Spiels nicht greifbar. Was du als nächstes wirklich wissen willst ist: Welche anderen Regeln kann ich während des restlichen Spiels befolgen, damit ich eine Chance habe, mehr als nur Anfänger zu schlagen? Wenn du meinen Rat befolgst und ein paar Partien mit einigen Anfängern und fortgeschrittenen Spielern gespielt hast, hast du vielleicht schon ein Muster bemerkt.


Lass uns einen Blick auf eine Beispielposition werfen:

FangDia-61.png Welche Vorteile hat Weiß in der linken Stellung? Er hat sicherlich viele Steine. Für das ungeübte Auge sieht es vielleicht sogar so aus, als ob Weiß weit vorne liegt (schließlich hat Weiß mehr Steine!). Aber wenn du genauer hinsiehst, hat Weiß in der obigen Stellung nur 2 gültige Züge, während Schwarz am Zug ist. Und was noch schlimmer ist, diese beiden Züge lassen Schwarz kurz darauf die Ecke bekommen. Aus dem letzten Abschnitt wissen wir, dass das schlechte Nachrichten für Weiß sind. Zum Glück für Weiß – muss Schwarz hier den Zug spielen. Schwarz hat viele Möglichkeiten, vom absolut schrecklichen G2 (eine Ecke aufgeben) über B5 bis E1. Wenn Schwarz hier B5 spielen würde, würde Weiß dann A5 oder B6 spielen (da die anderen 3 gültigen Züge in der Stellung eine Ecke verschenken würden).
SCHWARZ IST AM ZUG


FangDia-62.png FangDia-63.png Das hat Schwarz nicht vorangebracht und Schwarz ist wieder dran. Was wäre, wenn Schwarz hier stattdessen A5 spielen würde? Weiß würde A6 antworten (weil Schwarz dann droht, die Ecke zu nehmen, indem es entlang der A-Kante spielt, wenn Weiß B5 spielen würde).
SCHWARZ SPIELT B5 WEISS SPIELT A5


FangDia-64.png FangDia-65.png Auch das bringt nicht viel. Unglücklicherweise für Weiß hat Schwarz hier einen viel besseren Zug, E1. Nach E1 hat Weiß nur noch die gleichen 2 Züge, die die Ecke verlieren.
SCHWARZ SPIELT A5 WEISS SPIELT A6


FangDia-66.png Ich nenne Züge wie E1 gerne den Killerzug, denn danach ist das Spiel praktisch vorbei und es geht nur noch darum, die Ecke bestmöglich zu erreichen und von dort aus stabile Steine aufzubauen. In ähnlicher Weise gibt es oft Sequenzen von 2 oder mehr Zügen, die sofort gewinnen, und ich nenne diese Killersequenzen.


In der Othello-Terminologie ist ein leiser Zug ein Zug, der die Position nicht sehr stört, also wenig verändert. Andererseits ist eine lauter Zug ein Zug , die die Position erheblich verändert. Tatsächlich ist E1 im obigen Beispiel ein perfekter leiser Zug, weil er genau 1 Stein umdreht und dem Gegner keine neue Zugmöglichkeit bietet (daher ist es so leise, wie es ein gültiger Zug in Othello maximal sein kann – er verändert das Brett fast nicht). Um es noch ein bisschen zu verdeutlichen - dein Gegner wird die gleichen (oder weniger) Zugmöglichkeiten haben als zuvor, nachdem du einen perfekten leisen Zug spielst. Im linken Beispiel kann Weiß zu B1 und B2 spielen, bevor Schwarz E1 spielt. Nachdem Schwarz E1 spielt, kann Weiß immer nur noch auf B1 und B2 spielen, genauso wie vor dem Zug Schwarz E1. Als allgemeine Regel gilt: Wenn es einen vollkommen leisen Zug auf dem Brett gibt, ist es fast immer richtig, ihn zu spielen.

SCHWARZ SPIELT E1


Was können wir aus der obigen Position lernen? Mit gutem Spiel kannst du deinen Gegner dazu zwingen, dir Ecken zu geben – selbst wenn er weiß, wie wertvoll Ecken sind und vermeidet, auf X-und C-Felder zu spielen. Die eigentliche Frage ist: Wie kommst du in Positionen, in denen dein Gegner dir eine Ecke geben muss?


Schauen wir uns ein anderes Beispiel an:

FangDia-67.png FangDia-68.png FangDia-69.png
SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ SPIELT H6 WENN WEISS G1 SPIELEN WÜRDE
Schwarz kann den vollkommen leisen Zug nach H6 spielen, woraufhin Weiß auf 4 Arten reagieren kann: H2, H3, G2, G1. Wir können ziemlich sicher sein, dass Weiß nicht G1 spielen wird, da dies Schwarz sofort eine Ecke gibt.


H3 mag gut erscheinen, aber nach H3 kann Schwarz H2 spielen und Weiß wird gezwungen sein, G2 oder G1 zu spielen – beide verlieren die Ecke. FangDia-70.png FangDia-71.png
WENN WEISS H3 SPIELT SCHWARZ SPIELT H2


G2 ist nicht viel besser als H3. Tatsächlich kann Weiß nur versuchen, sich zu behaupten, indem es H2 spielt, ein gefährliches (aber notwendiges) C-Feld. Nachdem Schwarz als Antwort C1 gespielt hat, muss Weiß E1 oder D1 spielen. FangDia-72.png FangDia-73.png
WENN WEISS H2 SPIELT SCHWARZ SPIELT C1


Weiß hat nur diese 2 Züge, die die Ecke nicht aufgeben – beide sind an der Nordkante. Egal welchen dieser Züge zur Nordkante Weiß als nächstes spielt, Schwarz spielt den Anderen. Wenn Weiß D1 spielt, spielt Schwarz E1 und umgekehrt, wir nennen solche Züge Paare – wenn die offensichtliche Antwort auf einen Zug ein weiterer Zug ist und umgekehrt. Nachdem das Zugpaar gespielt wurde, muss Weiß in seinem nächsten Zug die H1-Ecke aufgeben. FangDia-74.png FangDia-75.png
WENN WEISS D1 SPIELT SCHWARZ SPIELT E1


FangDia-76.png FangDia-77.png
WENN WEISS E1 SPIELT SCHWARZ SPIELT D1


Wenn also Schwarz an der Reihe ist, verliert Weiß. Was ist, wenn Weiß an der Reihe ist? Weiß könnte H3 spielen, was einen schwarzen Zug nach H6 sinnlos macht (Weiß spielt nur H7 nach H6), aber dann spielt Schwarz stattdessen einfach E1, wodurch Weiß gezwungen wird, D1 zu spielen, und dann wird Schwarz C1 spielen, wodurch Weiß gezwungen wird, eine Ecke zu verlieren.


Was auch immer an den vorherigen Startpositionen schlecht ist, es wird offensichtlich übernommen, egal wer an der Reihe ist. Um herauszufinden, wie wir unsere Gegner zwingen können, uns Ecken zu geben, müssen wir herausfinden, welche Merkmale die beiden Diagrammstellungen gemeinsam haben. Das eigentliche Problem von Weiß in beiden Stellungen besteht darin, dass er zu Beginn nicht wirklich viele Optionen hat, und die Möglichkeiten, die er hat sind nicht sehr gut. Wenn du viele Züge zur Auswahl hast, wird von dir gesagt, dass du „viel Mobilität hast“. Wenn du nicht viele Züge zur Auswahl hast, hast du „wenig Mobilität“. Eine gute Mobilität (gute Züge zu haben) ist ein sehr wichtiger Teil des Spiels. Wenn du viel Mobilität hast, sind zumindest einige dieser Zugmöglichkeiten sicher gut. Und das Gegenteil ist der Fall, wenn du nicht sehr viele Züge hast, bleiben dir möglicherweise gar keine guten Züge.


Viele Spiele zwischen einem Experten und einem Anfänger werden allein in Bezug auf die Mobilität entschieden. Der Experte vertreibt dem Anfänger schnell gute Züge und zwingt den Anfänger dann, eine Ecke aufzugeben (indem er dem Anfänger ein oder zwei Züge überlässt, die beide eine Ecke verlieren). Von da an ist alles eine Frage der Technik.


Warum hat Weiß in den obigen Diagrammen nicht viel Mobilität? Da Schwarz nicht viele Steine hat, hat Weiß offensichtlich nur 2 oder 3 Züge, wenn Schwarz nur 3 oder 4 Steine hat. Wenn diese 2 oder 3 Züge alle Züge sind, die eine Ecke verschenken, dann wird Schwarz wahrscheinlich gewinnen. Der Punkt, den ich hier zu machen versuche, ist, dass du durch weniger Steine in Positionen gelangen kannst, in denen dein Gegner gezwungen ist, dir eine Ecke zu opfern. Weniger Steine zu haben ist tatsächlich meistens besser!


Leider kann dies eine sehr schwierige Lektion sein. Das „Ziel“ des Spiels ist es, die meisten Steine zu bekommen, richtig? Falsch. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende des Spiels die meisten Steine zu haben. Wir haben bereits gesehen, wie Ecken zu stabilen Steinen führen, und wir wissen, dass stabile Steine „am Ende“ des Spiels zu mehr Steinen führen. Zwischen dem Start und dem Ende des Spiels ist es unser Ziel, uns in eine Position zu bringen, in der wir wahrscheinlich am Ende' des Spiels die meisten Steine haben. Wenn dies bedeutet, weniger Steine im Eröffnungs- und Mittelspiel zu haben, dann sei es so.


Übungen:

Nachdem wir nun ein wenig gesehen haben, wie wir unsere Gegner dazu zwingen können, uns eine Ecke zu geben, werden uns diese Übungen dabei helfen, die Killerzüge zu finden, die notwendig sind, um dies zu schaffen. Finde einen Zug oder eine kurze Zugfolge (=Sequenz), die deinen Gegner dazu zwingt, dir eine Ecke zu geben. Beachte, dass es bei den meisten dieser Positionen mehrere Antworten gibt. Ich habe die kürzeste Killersequenz als Antwort ausgewählt. Wenn du eine andere erzwungene Sequenz gefunden hast, gute Arbeit! 1.                                        

FangDia-78.png

2.                                        

FangDia-79.png

SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ IST AM ZUG


3.                                        

FangDia-80.png

4.                                        

FangDia-81.png

SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ IST AM ZUG


Lösungen:

1.                                        

FangDia-82.png

2.                                        

FangDia-83.png

3.                                        

FangDia-84.png

4.                                        

FangDia-85.png


Übungen:

Finde den perfekten leisen Zug in jeder der 4 Positionen: 1.                                        

FangDia-86.png

2.                                        

FangDia-87.png

SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ IST AM ZUG
3.                                        

FangDia-88.png

4.                                        

FangDia-89.png

SCHWARZ ODER WEISS IST AM ZUG WEISS IST AM ZUG


Lösungen:

1. F4

2. H5

3. C6 ist ein perfekter leiser Zug für beide Seiten

4. H4


Lass dich nicht austrockenen

Nehmen wir an, dein Gegner versucht, seine Steine zu maximieren. Irgendwann im Spiel wirst du wahrscheinlich ausgelöscht, wenn du dich vollständig dazu verpflichtest, deine Steine zu minimieren. Der Fachbegriff für diese Situation ist Überverdunstung, engl. "overevaporation". Leider kannst du dich nicht immer nur darauf konzentrieren, deine Steine zu minimieren, du musst manchmal darauf achten, dass noch welche über bleiben. Denke daran, weniger Steine zu haben, ist ein Mittel, um deinen Gegner zu zwingen, dir Ecken zu geben, es ist kein Selbstzweck.


Um nicht von jemandem ausgelöscht (wipeout) zu werden, der gierig spielt, solltest du versuchen, Züge zu spielen, die eines von drei Dingen tun (in dieser Reihenfolge der Wichtigkeit):

  • Errichte einen Anker an einer Kante, den dein Gegner nicht umdrehen kann
  • Spiele einen Zug, die Steine gleichzeitig in mehr als eine Richtung dreht
  • Spielen einen Zug, der eine Linie macht, die nicht sofort umgedreht werden kann.


Schauen wir uns diese Tipps der Reihe nach in Beispielen an.


Errichten einen Anker an einer Kante, den dein Gegner nicht umdrehen kann

Kantensteine sind schwerer umzudrehen als normale Steine, da sie nur von anderen Steinen an der Kante umgedreht werden können, anstatt auf 8 verschiedene Arten wie alle anderen Steine. Indem du eine Festung am Rand errichtest und deinen Gegner diese Steine nicht umdrehen lässt, garantierst du dir, dass du später im Spiel einige Steine zum Ausspielen hast.


FangDia-90.png FangDia-91.png Im linken Beispiel könnte Schwarz Züge wie E7 oder E2 spielen, die sofort zunichte gemacht werden. Wenn zum Beispiel Schwarz E7 spielen würde, würde Weiß E8 spielen. Um nicht ausgelöscht zu werden, kann Schwarz versuchen, einen Anker auf einer Kante zu werfen, die Weiß niemals umdrehen kann. Wenn Schwarz zum Beispiel H5 spielen würde, dann kann Weiß niemals Schwarz von der Kante wegnehmen, denn egal wo Weiß entlang der Kante spielt, Schwarz kann einfach entlang der Kante schlagen und seinen Anker verteidigen.
SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ SPIELT H5


FangDia-92.png FangDia-93.png Wenn Weiß zum Beispiel versucht, mit H4 auf die Kante zu kommen, wird Schwarz mit H3 einfach die Kante nehmen. Solange Weiß die Randscheiben von Schwarz nicht einnehmen kann, kann Schwarz nicht ausgelöscht werden. Beachten Sie, dass Schwarz im ursprünglichen Diagramm mehrere andere mögliche Kantenzüge hatte (A5, H4, H7), H5 ist jedoch der leiseste Zug und lässt Weiß die wenigsten Optionen (tatsächlich ist es ein einfacher Sieg für Schwarz) und so weiter macht H5 zur richtigen Wahl.
WEISS SPIELT H4 SCHWARZ SPIELT H3


Drehe Steine in mehr als eine Richtung

Wenn du gefährlich wenig Steine hast, hilft dir das Umdrehen weiterer Steine dabei, zu vermeiden, dass du ausgelöscht wirst. Das ist einer der Gründe, warum es gut ist, in mehr als eine Richtung gleichzeitig zu drehen. Du neigst dazu, mehr Steine umzudrehen, wenn du in mehr als eine Richtung umdrehst. Außerdem kann dein Gegner dich niemals direkt nach einem Zug auslöschen, bei dem du in mehr als eine Richtung gedreht hast.


FangDia-94.png FangDia-95.png In dieser Stellung funktioniert es nicht, mit C8 einen Anker am Rand zu errichten, weil Weiß dann E8 spielt und keiner der Spieler mehr gültige Züge hat (und somit Weiß gewinnt). Offensichtlich ist eine andere Idee notwendig. Ein Beispiel für einen sicheren Zug ist, dass Schwarz B4 spielt, wodurch die Steine in zwei Richtungen gedreht werden. Nach diesem Zug kann Weiß mit seinem nächsten Zug schwarz nicht mehr auslöschen.
SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ SPIELT B4


Erstelle eine Linie, die nicht sofort umgedreht werden kann

Wenn eine Linie nicht sofort umdrehbar ist, kann dein Gegner dich beim nächsten Zug natürlich nicht auslöschen. Das Erstellen einer nicht umdrehbaren Linie ist normalerweise eine Verzögerungstaktik, die du anwenden wirst, bis du Züge spielen kannst, die eines der beiden oben genannten Kriterien erfüllen.


FangDia-96.png FangDia-97.png Wenn es in diesem Beispiel der Zug von Weiß wäre, würde Weiß H2 oder G2 spielen und Schwarz auslöschen. Da Schwarz keine Züge hat, die einen Anker auf einer Kante errichten – und er auch keine Züge hat, die in mehr als eine Richtung gleichzeitig umdrehen, sind die einzigen vernünftigen Züge von Schwarz diejenigen, die eine Linie bilden, die Weiß nicht sofort umdrehen kann. In diesem Fall gibt es 2 Züge, die unsere Kriterien erfüllen - C7 und G7. Offensichtlich will Schwarz Weiß nicht die Ecke geben, also sollte Schwarz hier C7 spielen. Der Zug zu C7 bildet eine Linie zwischen C7 und G3, die Weiß in der nächsten Runde nicht sofort umdrehen kann. Unabhängig davon, was Weiß legt, wird Schwarz als nächsten Zug Züge wie H6 und B4 haben, die es vermeiden, ausgelöscht zu werden.
SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ SPIELT C7


Was steckt in einer Kante

Schauen wir uns eine andere Position an und sehen, was wir daraus lernen können:


FangDia-98.png Du siehst dir die Position an und fragst dich: „OK, Schwarz hat viel weniger Steine und Weiß hat eine sehr schlechte Mobilität. Wie gewinnt Schwarz eine Ecke?“ Die Antwort lautet: Schwarz kann in dieser Stellung keine Ecke gewinnen (zumindest – nicht in den nächsten paar Zügen). Was ist an dieser Stelle anders? Aufgrund der Steineplatzierung von Schwarz hat Weiß nur einen „gefährlichen“ Zug, den er spielen könnte, wenn er an der Reihe wäre, A2. Es ist für Weiß sehr einfach zu vermeiden, nach A2 zu spielen.
BLACK TO PLAY


Lass uns ein bisschen Fantasy Othello spielen und einen Stein auf dem Brett leicht verschieben:


FangDia-99.png Jetzt hat Schwarz einen Zug, der eine Ecke gewinnt (Schwarz spielt B1 und Weiß muss B2 spielen). Sie sollten bemerken, dass sich im zweiten Diagramm der Stein, der zuvor in der Mitte des Bretts war, jetzt am Rand befindet. Tatsächlich waren in allen Gewinnstellungen, die im letzten Kapitel als Beispiele vorgestellt wurden (und auch im aktuellen Beispiel), alle korrekten Züge für Schwarz (weil sie Weiß dazu zwingen, eine Ecke zu verlieren) Kantenzüge. Wie im letzten Kapitel erwähnt, können Kantensteine nur entlang der Kante gedreht werden, was bedeutet, dass Kantenzüge tendenziell leiser sind als Nicht-Kantenzüge. Leisere Züge geben deinem Gegner in der nächsten Runde weniger Optionen. Wenn du genug leise Kantenzüge spielen kannst, werden deinem Gegner schließlich die anderen Züge ausgehen und er muss dir eine Ecke geben. Diese einfache Strategie ist als „Randkriechen“ bekannt, weil du versuchst, langsam entlang der Kante zu kriechen, bis du eine Ecke gewinnst.
SCHWARZ IST AM ZUG


Etwas Anderes, das du beachten solltest ist, dass sich der schwarze Stein im Originaldiagramm außerhalb der Masse der weißen Steine befindet, wo sie umgedreht werden könnte – was bedeutet, dass Weiß zunächst ein paar mögliche Züge hat. Steine, die sich außerhalb einer Masse von Steinen der gegnerischen Farbe befinden, wo sie umgedreht werden könnten, werden als Frontsteine bezeichnet. Der Kantenstein im zweiten Beispiel ist zum jetzigen Zeitpunkt kein Frontstein, da er nicht umgedreht werden kann. Später könnte Weiß eine Scheibe bei D1 bekommen oder Schwarz könnte bis D1 spielen, wodurch C1 ein Frontstein werden würde. Da jeder Frontstein deinem Gegner einen möglichen Zug bietet, bedeuten weniger Frontsteine, dass du eine bessere Position hast.


Nachdem ich nun einige allgemeine Richtlinien aufgestellt habe, werden wir die nächsten paar Kapitel damit verbringen, die drei Phasen des Spiels zu erkunden:

  • die Eröffnung,
  • das Mittelspiel und
  • das Endspiel.

Wir werden uns ansehen, wie diese Richtlinien auf die drei Phasen des Spiels angewendet werden und wann diese Richtlinien nicht mehr gelten.



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