Fang: Mittelspiel

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  • Es dreht sich alles um Mobilität
  • Tempo


Wie wir in den vorherigen Abschnitten festgestellt haben, ist es sehr wichtig, Mobilität zu haben und zu erhalten. Wenn dir die Zugmöglichkeiten ausgehen, ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Gegner dich zwingen wird, eine Ecke aufzugeben, und er wird gewinnen. In der Mitte des Spiels besteht deine Aufgabe normalerweise darin zu vermeiden, dass dir die Mobilität ausgeht, während du eine gute Position beibehalten willst und versuchst, deinem Gegner im Gegenzug die Mobilität zu nehmen. Oft wirst du feststellen, dass es Züge gibt, die du spielen musst, oder dein Gegner wird dir die Mobilität nehmen. Wenn ich einen Zug als „erzwungenen Zug“ bezeichne, bedeutet das meistens, dass der Zug gespielt werden muss, um zu verhindern, dass der andere Spieler eine Killersequenz spielen kann. Offensichtlich ist es auch ein erzwungener Zug, wenn es nur einen gültigen Zug auf dem Brett gibt. Schauen wir uns eine Stellung an, in der einer der Spieler einen erzwungenen Zug hat.


FangDia-110.png In dieser Stellung ist Weiß in Sachen Mobilität bereits weit voraus, aber Schwarz ist noch nicht tot. Während Weiß sicherlich gewinnt, sollte er oder sie dennoch daran arbeiten müssen, die Partie zu beenden, wenn Schwarz überlegt spielt. Der nächste Zug von Schwarz ist jedoch erzwungen. Schwarz MUSS hier B1 spielen. Wenn Schwarz B1 nicht spielt, wird Weiß beim nächsten Zug mit G1 die Nase vorn haben. Um zu verstehen warum, werfen wir einen Blick darauf, was passiert, wenn Schwarz einen anderen Zug spielt.
SCHWARZ IST AM ZUG


FangDia-111.png Wenn Schwarz H6 spielt, antwortet Weiß mit G1. Schwarz ist dann gezwungen, als nächstes G6 zu spielen (da dies der einzige gültige Zug ist), worauf Weiß mit B1 antwortet. Danach muss Schwarz ein X-Feld spielen. Wenn Schwarz in der Ausgangsstellung mit B1 ins Hintertreffen kommt, ist seine Stellung nicht gerade erstrebenswert, aber er überlebt eine Weile länger und gibt Weiß die Möglichkeit, einen Fehler zu machen.
SCHWARZ SPIELT H6 – WEISS SPIELT G1


FangDia-112.png Im Beispiel können beide Spieler die Nordkante mit einem Gewinn von Tempo nehmen. Wir sagen, dass ein Spieler ein Tempo gewonnen hat, wenn er einen Zug oder eine Folge von Zügen spielt, die ihm einen zusätzlichen sicheren Zug verschaffen, ohne seinem Gegner neue sichere Züge zu geben. Nachdem Weiß gegen G1 gespielt hat, wird B1 außerdem zu einem sicheren Zug für Weiß, und das Spielen von B1 erzeugt keine neuen sicheren Züge für Schwarz. Somit hat Weiß durch diese Sequenz zwei Tempo gewonnen. Sehr oft sind die Züge, die am wahrscheinlichsten erzwungen werden, Züge die wir spielen müssen um zu verhindern, dass unser Gegner zu viel Tempo gewinnt. Tatsächlich gibt es Zeiten, in denen es möglich ist, 3 oder 4 Tempo mit richtigem Spiel zu gewinnen! Schauen wir uns ein Beispiel an.
SCHWARZ SPIELT G6 – WEISS SPIELT B1




In diesem Diagramm ist der Zug zu C1 das erste Tempo, das in einer Sequenz gewonnen wird, die 4 Tempo für Schwarz gewinnt! Selbst wenn Weiß irgendwie für die nächsten 3 Züge passen könnte, wäre Schwarz immer noch in guter Form. Werfen wir einen Blick auf dieses fiktive „Spiel“, bei dem Schwarz die nächsten 3 Züge spielt und sein ganzes übriges Tempo aufbraucht. FangDia-113.png FangDia-114.png
SCHWARZ IST AM ZUG SCHWARZ SPIELT C1


FangDia-115.png FangDia-116.png FangDia-117.png
SCHWARZ SPIELT F1 SCHWARZ SPIELT B1 SCHWARZ SPIELT G1




Ein weiteres häufiges Beispiel für einen erzwungenen Zug ist, wenn dein Gegner mit einer Ecke droht und du einen bestimmten Zug spielen musst, um dies zu verhindern. Schauen wir uns ein Beispiel an:


FangDia-118.png FangDia-119.png Während Weiß im linken Bild viele mögliche Züge hat, ist Weiß gezwungen, A6 zu spielen, obwohl dieser Zug viele schwarze Steine umdreht und die Front von Schwarz fast beseitigt. Wenn Weiß nicht in den Rand geht, gewinnt Schwarz die A1-Ecke und gewinnt das Spiel überzeugend.
WEISS IST AM ZUG WEISS SPIELTA6


Aus den obigen Beispielen ist leicht ersichtlich, dass wir oft gezwungen sind, Kanten zu nehmen, um zu verhindern, dass unser Gegner genug Tempo gewinnt, um uns die Beweglichkeit zu nehmen, oder um ihn daran zu hindern, Ecken zu nehmen.




Wenn wir nach einer Killersequenz suchen, suchen wir oft nach einer Möglichkeit, ein einzelnes Tempo zu gewinnen, denn wenn wir ein einzelnes Tempo gewinnen, gehen unserem Gegner die sicheren Züge aus.


FangDia-120.png In diesem Beispiel hat Weiß im Moment zwar keine sicheren Züge, aber jeder schwarze Zug gibt Weiß mehr sichere Züge zum Spielen. Wenn zum Beispiel Schwarz F7 spielt, kann Weiß sicher auf F8 spielen. Wenn Schwarz hier passen könnte, würde er tatsächlich gewinnen, weil Weiß gezwungen wäre, ihm die H1-Ecke zu geben. Glücklicherweise hat Schwarz eine forcierende Sequenz, die ein Tempo gewinnt, das in vielen Fällen dem Passen entspricht. Wenn Schwarz D1 spielt, wird Weiß gezwungen, B1 zu spielen, um die H1-Ecke zu schützen. Schwarz kann dann das Spiel gewinnen, indem er F2 spielt und Weiß zwingt, die H1-Ecke zu verlieren.
SCHWARZ IST AM ZUG


FangDia-121.png FangDia-122.png FangDia-123.png
SCHWARZ SPIELT D1 WEISS SPIELT B1 (ERZWUNGEN) SCHWARZ SPIELT F2 UND GEWINNT


Da Othello ein Spiel ist, in dem du oft passen wolltest, um deine Position zu verbessern, ist es oft ein großer Schritt zum Gewinn eines Spiels, Tempo zu gewinnen und im Gegenzug kein Tempo zu verlieren.


Übungen:

  1.   2.
FangDia-124.png FangDia-125.png
SCHWARZ IST AM ZUG UND GEWINNT TEMPO WELCHER ZUG VON WEISS IST DER NÄCHSTE ERZWUNGENE ZUG?


  3.   4.
FangDia-126.png FangDia-127.png
WEISS SPIELT UND GEWINNT WEISS SPIELT UND GEWINNT


Lösungen:


1. Schwarz spielt G1.


2. Weiß spielt B1 (andernfalls gewinnt Schwarz Tempo mit G1 und dann B1).

  3.   4.
FangDia-128.png FangDia-129.png



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