Landau: Kapitel 3: Unterschied zwischen den Versionen

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==='''Kontrolle des Spiels: Mobilitätsoptimierung und dynamische Feldbewertung'''===
='''3. Kontrolle des Spiels: Mobilitätsoptimierung und dynamische Feldbewertung'''=


Sobald man es verstanden hat, scheint die Logik der richtigen Strategie zum Gewinnen von Othello recht einfach zu sein. Deine Hoffnung besteht darin, Deinen Gegner dazu zu bringen, einen schlechten Zug zu machen, der es Dir ermöglicht, das Spiel zu gewinnen (z. B. frühzeitig Zugang zu einer Ecke zu erhalten usw.). Offensichtlich ist es unwahrscheinlich, dass Dein Gegner, insbesondere wenn er ein erfahrener Spieler ist, einen solchen Schritt freiwillig macht. Dein Ziel ist es daher, ihn zu einem schlechten Zug zu zwingen. Wie kann dies erreicht werden? Ganz einfach: Wenn Dein Gegner nur sehr wenige (idealerweise nur einen oder zwei) gültige Züge hat und diese schlechte Züge sind, dann wird Dein Gegner (gemäß den Spielregeln) verpflichtet sein, einen schlechten Zug auszuführen. Im Extremfall, wenn Dein Gegner nur einen Zug hat, spricht man von einem '''erzwungenen Zug'''.  
Sobald man es verstanden hat, scheint die Logik der richtigen Strategie zum Gewinnen von Othello recht einfach zu sein. Deine Hoffnung besteht darin, Deinen Gegner dazu zu bringen, einen schlechten Zug zu machen, der es Dir ermöglicht, das Spiel zu gewinnen (z. B. frühzeitig Zugang zu einer Ecke zu erhalten usw.). Offensichtlich ist es unwahrscheinlich, dass Dein Gegner, insbesondere wenn er ein erfahrener Spieler ist, einen solchen Schritt freiwillig macht. Dein Ziel ist es daher, ihn zu einem schlechten Zug zu zwingen. Wie kann dies erreicht werden? Ganz einfach: Wenn Dein Gegner nur sehr wenige (idealerweise nur einen oder zwei) gültige Züge hat und diese schlechte Züge sind, dann wird Dein Gegner (gemäß den Spielregeln) verpflichtet sein, einen schlechten Zug auszuführen. Im Extremfall, wenn Dein Gegner nur einen Zug hat, spricht man von einem '''erzwungenen Zug'''.  

Version vom 4. Januar 2024, 10:52 Uhr

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3. Kontrolle des Spiels: Mobilitätsoptimierung und dynamische Feldbewertung

Sobald man es verstanden hat, scheint die Logik der richtigen Strategie zum Gewinnen von Othello recht einfach zu sein. Deine Hoffnung besteht darin, Deinen Gegner dazu zu bringen, einen schlechten Zug zu machen, der es Dir ermöglicht, das Spiel zu gewinnen (z. B. frühzeitig Zugang zu einer Ecke zu erhalten usw.). Offensichtlich ist es unwahrscheinlich, dass Dein Gegner, insbesondere wenn er ein erfahrener Spieler ist, einen solchen Schritt freiwillig macht. Dein Ziel ist es daher, ihn zu einem schlechten Zug zu zwingen. Wie kann dies erreicht werden? Ganz einfach: Wenn Dein Gegner nur sehr wenige (idealerweise nur einen oder zwei) gültige Züge hat und diese schlechte Züge sind, dann wird Dein Gegner (gemäß den Spielregeln) verpflichtet sein, einen schlechten Zug auszuführen. Im Extremfall, wenn Dein Gegner nur einen Zug hat, spricht man von einem erzwungenen Zug.


Ein Beispiel findest Du in Diagramm 5. Hier entscheidet sich Schwarz klugerweise dafür, nach e8 zu gehen. Die Genialität des schwarzen Zuges wird schnell deutlich: Weiß hat jetzt nur noch einen Zug, auf b2, was es Schwarz ermöglichen wird, die a1-Ecke zu bekommen und die Partie unweigerlich zu gewinnen. Ein etwas raffinierteres Beispiel des gleichen Prinzips ist in Diagramm 6 zu finden. Wenn Schwarz hier nach g6(!) zieht, wird Weiß erneut auf das b2-X-Feld gezwungen. Beachte, dass jeder andere Zug für Schwarz (z. B. f6, g5) neue Züge für Weiß eröffnet und somit den erzwungenen Zug nach b2 entfällt.

LandDia-05.png

Diagramm 5: Schwarz am Zug

LandDia-06.png

Diagramm 6: Schwarz am Zug


Allgemeiner ausgedrückt ist Dein Ziel die Zugbeschränkung oder die Begrenzung der Anzahl der Züge (oft als Optionen bezeichnet), die Dein Gegner hat. Gleichzeitig möchtest Du Deine eigenen Möglichkeiten maximieren. Insgesamt spricht man hier von Mobilitätsoptimierung. Dies ist der Fall, wenn Du viele Optionen hast und zumindest einige davon gut sind, während Dein Gegner nur wenige Optionen hat, die alle schlecht sind. An diesem Punkt hast Du die Kontrolle über das Spiel erlangt. Wenn Du diese Kontrolle weiterhin behalten kannst, wirst Du mit ziemlicher Sicherheit gewinnen. Ein weiteres Beispiel für die Leistungsfähigkeit dieses Ansatzes wird in den Diagrammen 7, 8 und 9 demonstriert.

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LandDia-07.png

Diagramm 7: Schwarz am Zug

LandDia-08.png

Diagramm 8: Schwarz am Zug

LandDia-09.png

Diagramm 9: Schwarz am Zug


In allen drei Diagrammen erwägt Schwarz einen Zug nach f8 (ein A-Feld). In Abbildung 7 wäre ein solcher Schritt eine Katastrophe. Dadurch wird die gesamte f-Spalte auf Schwarz umgedreht, und nach einem Zug von Weiß nach a2 wäre Schwarz gezwungen, bei seinem nächsten Zug entweder nach b2 oder b7 (X-Felder) zu gehen und dabei entweder die Ecke a1 oder a8 zu verlieren. In Diagramm 8 ist der Zug nach f8 mäßig erfolgreich, aber durch das Umdrehen der Steine auf bei f6 und f7 wird der Zugang zu anderen Feldern (insbesondere g8) versperrt, die später wichtig sein könnten. Ein Zug nach g4 wäre hier wahrscheinlich besser gewesen. Vergleiche dies mit dem Zug nach f8 in Abbildung 9. Hier eröffnet der Zug keine neuen Züge für Weiß, während die Option g8 für Schwarz erhalten bleibt. Es ist ein hervorragender Zug im Hinblick auf die Optimierung der Mobilität. Tatsächlich ist es nach Weiß-a2 und Schwarz-g8 nun Weiß, der eine Ecke verlieren wird! Der Sinn all dessen besteht darin, dass der Wert von f8 (oder einem beliebigen Feld) niemals absolut ist. Es ist immer eine Funktion der aktuellen Gesamtposition im Vorstand. Wenn dies richtig berücksichtigt wird, ist der Versuch, die relativen (und sich ändernden) Werte von Feldern zu bewerten, möglich und nützlich. Dies wird als dynamische Feldbewertung bezeichnet. Zusammen mit der Mobilitätsoptimierung bildet es das Herzstück der grundlegenden Othello-Strategie.

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