Landau: Kapitel 4: Unterschied zwischen den Versionen
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Was macht einen guten Zug in Othello aus? Ohne Bezugnahme auf bestimmte Positionen lässt sich ein guter Spielzug typischerweise anhand der Prinzipien der Erlangung und Beibehaltung der Kontrolle definieren (mit dem ultimativen Ziel, stabile Steine zu bekommen). Das heißt, ein Zug, der Deine zukünftige Bewegungsfreiheit erhöht, aufrechterhält oder minimal verringert und gleichzeitig die Beweglichkeit Deines Gegners einschränkt, ist ein guter Zug. Leider ist die Anwendung dieses Prinzips auf bestimmte Positionen oft alles andere als einfach. Hier sind einige Richtlinien: | |||
Es ist technisch möglich, die Kontrolle über das Spiel zu behalten, obwohl mehr Deiner Steine auf dem Spielbrett liegen als deines Gegners, oder mit etwa der gleichen Anzahl an Steinen. Die meisten erfahrenen Spieler sind sich jedoch einig, dass der einfachste Weg, die Kontrolle über das Spiel zu bekommen, darin besteht, weniger Steine als der Gegner zu halten (d. h. eine niedrige Steinanzahl beizubehalten). Dies wird als '''Verdunstungsstrategie (engl. evaporation)''' bezeichnet. Der Grund dafür ist, dass Ihr Gegner mindestens einen Deiner Steine umdrehen muss, um einen gültigen Zug auszuführen. Je weniger Steine Du auf dem Brett hast, desto weniger gültige Züge wird er wahrscheinlich haben (d. h. Zugbegrenzung). So könnte man in den Diagrammen 7 - 9 sagen, dass der Zug 8 in Diagramm 7 der Schlechteste war, weil er die meisten Steine umdrehte, während der Zug nach f8 in Diagramm 9 der Beste war, weil er die wenigsten Steine umdrehte. Die Vorteile dieses Ansatzes sind so groß, dass der Verdunstungsstratege fast immer gewinnen wird, wenn ein Spieler die Verdunstung vernünftig nutzt, während der andere dies nicht tut. | |||
Insbesondere in einem Spiel zwischen zwei Experten kann es vorkommen, dass keiner der beiden Spieler eine erfolgreiche Verdunstung erzielen kann. Bis zum Endspiel bleibt das Spiel ungefähr ausgeglichen. Alternativ kann es einem Spieler gelingen, frühzeitig die Kontrolle über das Spiel zu erlangen und sich eine oder mehrere Ecken zu sichern. An diesen Stellen verliert die Verdunstung zwangsläufig an Bedeutung. Schließlich muss man irgendwann anfangen, viele Steine umzudrehen, sonst kann man das Spiel nicht gewinnen. Daher wird der Wert jedes Felds im Hinblick auf die Anzahl der stabilen Steine, die erworben werden, immer wichtiger. Aus diesem Grund hat die Verdunstungsstrategie für das Endspiel tendenziell eine geringere Bedeutung. | |||
Ebenso bleibt das ultimative Ziel die Optimierung der Mobilität und nicht nur die Verdunstung. Ein Zug, der mehrere Steine umdreht, kann Ihrem Gegner manchmal weniger Optionen lassen als ein Zug, der nur einen Stein umdreht. Wenn sich beispielsweise die meisten Deiner Steine zentral befinden, während die Steine Deines Gegners am Rand verteilt sind, spricht man von '''„Kontrolle über die Mitte“'''. Dies ist grundsätzlich wünschenswert. Daher sind innere FElder typischerweise besser zu besetzen als periphere (oder '''Grenz-''') Steine. Dies liegt daran, dass | |||
# das Umdrehen von Innensteinen Deinem Gegner im Allgemeinen nicht so viele neue Spielzüge eröffnet wie das Umdrehen von Frontsteinen, und | |||
# die Beibehaltung eines kompakten Zentrums verbundener Innensteine tendenziell zu mehr Mobilität für Dich führt, als wenn Du Deine eigenen Steine am Rand verstreut hast. Ein Zug, der nur innere Steine umdreht, kann daher wünschenswerter sein als ein Zug, der hauptsächlich Frontsteine umdreht, selbst wenn der letztere Zug insgesamt weniger Steine umdreht. | |||
'''Hinweis:''' | |||
Die Position von Schwarz in [[:File:LandDia-05.png|Diagramm 5]] bedeutet eine gute Kontrolle über das Zentrum. | |||
Denken Sie auch daran, dass sich Mobilitätsoptimierung nicht nur auf die Anzahl der verfügbaren Optionen bezieht. Es berücksichtigt sowohl die '''Optionsmenge''' als auch die '''Optionsqualität'''. Je mehr Züge Sie zur Verfügung haben, desto größer ist Ihre Optionsmenge. Je wünschenswerter diese Bewegungen sind, desto höher ist die Qualität Ihrer Option. Der gute Spieler erkennt, dass eine kleinere Anzahl hochwertiger Optionen wünschenswerter sein kann als eine größere Anzahl minderwertiger Optionen. Um ein extremes Beispiel zu nennen: In den meisten Fällen wäre es vorzuziehen, Ihren Zugriff auf zwei Eckquadrate statt auf vier X-Quadrate zu beschränken. | |||
Eine besondere Art von Grenzscheibenposition wird als '''Mauer''' bezeichnet: ein Bereich mit Grenzscheiben entlang einer Seite des Spielbretts, die alle eine Farbe haben. Generell ist von der Bildung von Mauern abzuraten. Sollte Ihr Gegner eine solche bilden, ist es im Allgemeinen ratsam, die Mauer nicht zu durchbrechen (z. B. auf die unbesetzten Felder hinter der Mauer zu ziehen), es sei denn, es bleiben keine anderen brauchbaren Züge übrig. Die möglichen Probleme bei der Bildung einer Mauer werden in Diagramm 10 veranschaulicht. Beachten Sie die relativen Vorzüge eines schwarzen Zuges nach f7 im Gegensatz zu e7. Der f7-Zug bildet eine Mauer auf der Ostseite des Bretts, was die zukünftigen Möglichkeiten von Schwarz stark einschränkt, während Weiß viele neue Züge eröffnet. Ganz einfach: Es ist ein schlechter Schachzug. Der Zug zu e7 ist zwar ein weitaus besserer Zug, obwohl dabei die gleiche Anzahl an Scheiben umgedreht wird. Der Zug e7 dreht nur die inneren Scheiben um und bildet so eine verbundene, zentral angeordnete Ansammlung von Scheiben für Schwarz. Das Ergebnis (Kontrolle des Zentrums) ist eine erhöhte Mobilität (z. B. hat Schwarz jetzt Zugriff auf b4), während f7 der einzige neue Zug ist, der für Weiß offen steht. | |||
Beachten Sie, dass Randquadrate eine teilweise Ausnahme von diesen Verallgemeinerungen über Wände und Verdunstung darstellen: Da ein Spieler nicht über eine Kante hinausfliegen kann, stellt eine „Wand“ aus Randquadraten keine Belastung dar, wie es bei einer Wand ohne Rand der Fall wäre. In Abbildung 6 schadete die Wand aus schwarzen Scheiben entlang der Südkante Schwarz also nicht, da sie Weiß keine Züge ermöglichte. Dennoch scheuen erfahrene Spieler oft davor zurück, zu Beginn des Spiels Randfelder zu erobern. Erstens wirkt sich das Übernehmen von Kanten tendenziell dem Versuch entgegen, die Kontrolle über das Zentrum zu erlangen (siehe jedoch Abbildung 11 und Kapitel 16). Zweitens werden besetzte Randfelder aus verschiedenen Gründen später im Spiel häufig zu Belastungen (ein wichtiges Beispiel finden Sie in Kapitel 7). | |||
Version vom 3. Januar 2024, 23:02 Uhr
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4. Gute und schlechte Bewegungen: Kontrolle erlangen
Was macht einen guten Zug in Othello aus? Ohne Bezugnahme auf bestimmte Positionen lässt sich ein guter Spielzug typischerweise anhand der Prinzipien der Erlangung und Beibehaltung der Kontrolle definieren (mit dem ultimativen Ziel, stabile Steine zu bekommen). Das heißt, ein Zug, der Deine zukünftige Bewegungsfreiheit erhöht, aufrechterhält oder minimal verringert und gleichzeitig die Beweglichkeit Deines Gegners einschränkt, ist ein guter Zug. Leider ist die Anwendung dieses Prinzips auf bestimmte Positionen oft alles andere als einfach. Hier sind einige Richtlinien:
Es ist technisch möglich, die Kontrolle über das Spiel zu behalten, obwohl mehr Deiner Steine auf dem Spielbrett liegen als deines Gegners, oder mit etwa der gleichen Anzahl an Steinen. Die meisten erfahrenen Spieler sind sich jedoch einig, dass der einfachste Weg, die Kontrolle über das Spiel zu bekommen, darin besteht, weniger Steine als der Gegner zu halten (d. h. eine niedrige Steinanzahl beizubehalten). Dies wird als Verdunstungsstrategie (engl. evaporation) bezeichnet. Der Grund dafür ist, dass Ihr Gegner mindestens einen Deiner Steine umdrehen muss, um einen gültigen Zug auszuführen. Je weniger Steine Du auf dem Brett hast, desto weniger gültige Züge wird er wahrscheinlich haben (d. h. Zugbegrenzung). So könnte man in den Diagrammen 7 - 9 sagen, dass der Zug 8 in Diagramm 7 der Schlechteste war, weil er die meisten Steine umdrehte, während der Zug nach f8 in Diagramm 9 der Beste war, weil er die wenigsten Steine umdrehte. Die Vorteile dieses Ansatzes sind so groß, dass der Verdunstungsstratege fast immer gewinnen wird, wenn ein Spieler die Verdunstung vernünftig nutzt, während der andere dies nicht tut.
Insbesondere in einem Spiel zwischen zwei Experten kann es vorkommen, dass keiner der beiden Spieler eine erfolgreiche Verdunstung erzielen kann. Bis zum Endspiel bleibt das Spiel ungefähr ausgeglichen. Alternativ kann es einem Spieler gelingen, frühzeitig die Kontrolle über das Spiel zu erlangen und sich eine oder mehrere Ecken zu sichern. An diesen Stellen verliert die Verdunstung zwangsläufig an Bedeutung. Schließlich muss man irgendwann anfangen, viele Steine umzudrehen, sonst kann man das Spiel nicht gewinnen. Daher wird der Wert jedes Felds im Hinblick auf die Anzahl der stabilen Steine, die erworben werden, immer wichtiger. Aus diesem Grund hat die Verdunstungsstrategie für das Endspiel tendenziell eine geringere Bedeutung.
Ebenso bleibt das ultimative Ziel die Optimierung der Mobilität und nicht nur die Verdunstung. Ein Zug, der mehrere Steine umdreht, kann Ihrem Gegner manchmal weniger Optionen lassen als ein Zug, der nur einen Stein umdreht. Wenn sich beispielsweise die meisten Deiner Steine zentral befinden, während die Steine Deines Gegners am Rand verteilt sind, spricht man von „Kontrolle über die Mitte“. Dies ist grundsätzlich wünschenswert. Daher sind innere FElder typischerweise besser zu besetzen als periphere (oder Grenz-) Steine. Dies liegt daran, dass
- das Umdrehen von Innensteinen Deinem Gegner im Allgemeinen nicht so viele neue Spielzüge eröffnet wie das Umdrehen von Frontsteinen, und
- die Beibehaltung eines kompakten Zentrums verbundener Innensteine tendenziell zu mehr Mobilität für Dich führt, als wenn Du Deine eigenen Steine am Rand verstreut hast. Ein Zug, der nur innere Steine umdreht, kann daher wünschenswerter sein als ein Zug, der hauptsächlich Frontsteine umdreht, selbst wenn der letztere Zug insgesamt weniger Steine umdreht.
Hinweis:
Die Position von Schwarz in Diagramm 5 bedeutet eine gute Kontrolle über das Zentrum.
Denken Sie auch daran, dass sich Mobilitätsoptimierung nicht nur auf die Anzahl der verfügbaren Optionen bezieht. Es berücksichtigt sowohl die Optionsmenge als auch die Optionsqualität. Je mehr Züge Sie zur Verfügung haben, desto größer ist Ihre Optionsmenge. Je wünschenswerter diese Bewegungen sind, desto höher ist die Qualität Ihrer Option. Der gute Spieler erkennt, dass eine kleinere Anzahl hochwertiger Optionen wünschenswerter sein kann als eine größere Anzahl minderwertiger Optionen. Um ein extremes Beispiel zu nennen: In den meisten Fällen wäre es vorzuziehen, Ihren Zugriff auf zwei Eckquadrate statt auf vier X-Quadrate zu beschränken.
Eine besondere Art von Grenzscheibenposition wird als Mauer bezeichnet: ein Bereich mit Grenzscheiben entlang einer Seite des Spielbretts, die alle eine Farbe haben. Generell ist von der Bildung von Mauern abzuraten. Sollte Ihr Gegner eine solche bilden, ist es im Allgemeinen ratsam, die Mauer nicht zu durchbrechen (z. B. auf die unbesetzten Felder hinter der Mauer zu ziehen), es sei denn, es bleiben keine anderen brauchbaren Züge übrig. Die möglichen Probleme bei der Bildung einer Mauer werden in Diagramm 10 veranschaulicht. Beachten Sie die relativen Vorzüge eines schwarzen Zuges nach f7 im Gegensatz zu e7. Der f7-Zug bildet eine Mauer auf der Ostseite des Bretts, was die zukünftigen Möglichkeiten von Schwarz stark einschränkt, während Weiß viele neue Züge eröffnet. Ganz einfach: Es ist ein schlechter Schachzug. Der Zug zu e7 ist zwar ein weitaus besserer Zug, obwohl dabei die gleiche Anzahl an Scheiben umgedreht wird. Der Zug e7 dreht nur die inneren Scheiben um und bildet so eine verbundene, zentral angeordnete Ansammlung von Scheiben für Schwarz. Das Ergebnis (Kontrolle des Zentrums) ist eine erhöhte Mobilität (z. B. hat Schwarz jetzt Zugriff auf b4), während f7 der einzige neue Zug ist, der für Weiß offen steht.
Beachten Sie, dass Randquadrate eine teilweise Ausnahme von diesen Verallgemeinerungen über Wände und Verdunstung darstellen: Da ein Spieler nicht über eine Kante hinausfliegen kann, stellt eine „Wand“ aus Randquadraten keine Belastung dar, wie es bei einer Wand ohne Rand der Fall wäre. In Abbildung 6 schadete die Wand aus schwarzen Scheiben entlang der Südkante Schwarz also nicht, da sie Weiß keine Züge ermöglichte. Dennoch scheuen erfahrene Spieler oft davor zurück, zu Beginn des Spiels Randfelder zu erobern. Erstens wirkt sich das Übernehmen von Kanten tendenziell dem Versuch entgegen, die Kontrolle über das Zentrum zu erlangen (siehe jedoch Abbildung 11 und Kapitel 16). Zweitens werden besetzte Randfelder aus verschiedenen Gründen später im Spiel häufig zu Belastungen (ein wichtiges Beispiel finden Sie in Kapitel 7).
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